
Comment chorégraphier une scène de combat avec l'IA en 7 étapes, à partir d'un vrai duel de 30 secondes
Pour chorégraphier une scène de combat avec l'IA, vous écrivez la chorégraphie dans le prompt, car le modèle vidéo n'exécute que ce que vous décrivez. Verrouillez chaque combattant et l'arène avec des images de référence, donnez à chaque combattant un style de combat, et décomposez chaque mouvement en contact, force, réaction et mouvement suivant. Ensuite, écrivez le combat sous forme de plans numérotés avec une fenêtre temporelle pour chacun, donnez à la caméra ses propres règles, et demandez « Pas de ralenti ».
Film : Le duel par Jaime Yao (équipe Flick)
Comment il a été réalisé : Un prompt Seedance 2.5 avec 3 images de référence : 30 secondes, écran large 21:9, 720p, son généré avec l'image. Chaque exemple ci-dessous en provient, sauf indication contraire.
Chorégraphiez votre scène de combat dans Flick
Décrivez qui se bat, où et avec quoi. L'agent de Flick vous aide à transformer cela en plans minutés pour Seedance 2.5, et vous validez chaque ligne.
Comment chorégraphier une scène de combat avec l'IA, étape par étape
Sept étapes, chacune avec de vraies lignes du prompt de The duel. « … » marque les lignes que nous avons omises. Dans le prompt, A est le lancier, B est l'épéiste, et @ nomme une image sur le canvas Flick.
1. Verrouiller les combattants, leurs armes et l'arène

Ce que c'est
Feuille de référence : Une image d'un personnage de face, de profil et de dos. Le modèle vidéo copie le visage, le costume et l'arme à partir de celle-ci dans chaque plan.
Plaque d'arène : Une image fixe du lieu sans personnes. Elle fixe le sol, la lumière et tout ce que les combattants peuvent utiliser.
Pourquoi c'est important : Le modèle redessine chaque frame. Sans références verrouillées, un visage dérive, une lance change de longueur, ou un fourreau disparaît entre les plans.
Comment l'obtenir
Mettre l'arme sur la feuille : Créez chaque feuille avec l'arme en main, dans l'état où elle sera utilisée. Le prompt de feuille de Jaime pour B dit : « Soyez explicite : l'épée Han a déjà été dégainée, la lame complète est visible, et le fourreau ne contient aucune lame. »
Garder l'arène vide : Le prompt de la plaque commence par « Environnement pur, plan fixe cinématographique réaliste en prise de vue réelle. Pas de personnes, pas d'animaux, pas de bâtiments. » Donnez-lui des éléments que le combat peut utiliser : Les troncs bas de The duel deviennent un tremplin dans le plan 9.
Ouvrir le prompt avec une ligne par référence : Chaque combattant obtient une ligne d'apparence pointant vers sa feuille, puis l'arène.
Modèle : Seedance 2.5 avec références · Note : Lignes d'ouverture du prompt vidéo
A's appearance match @Character Turnaround with Red-Tasseled Spear 100%.
B's appearance match @Character Sheet, Three-View with Han Sword 100%.
…
Use the provided environment reference: an open clearing inside an arid autumn poplar forest, with massive twisted old poplar trees, exposed roots, hard sandy earth, scattered gravel and dry fallen leaves, a narrow shallow stream nearby, and thick low-growing poplar trunks and branches creating natural changes in elevation.
2. Donner à chaque combattant une façon de combattre
Ce que c'est : Avant tout mouvement individuel, écrivez comment chaque combattant se bat : quelle main tient quoi, comment ils maintiennent la distance, et quelles parties du corps conduisent le mouvement. Le prompt de Jaime appelle cela la logique de combat globale.
Pourquoi c'est important : Vous numérotez les grands mouvements ; le modèle remplit tout ce qui se trouve entre eux. S'il sait que A combat à la longueur de la lance et que B se défend à deux mains, les mouvements intermédiaires restent cohérents avec le personnage.
Comment l'obtenir
Donnez à chaque main un rôle : « B se bat avec l'épée dans la main droite et le fourreau dans la main gauche tout au long du combat. » Ensuite, comblez les lacunes : « Le fourreau ne disparaît jamais, n'est jamais lâché et n'est jamais laissé passivement suspendu. »
Nommez les parties du corps, pas les techniques : Un modèle peut montrer une « rotation du poignet » et une « compression profonde des genoux ». Il doit deviner à quoi ressemble une technique nommée.
Modèle : Seedance 2.5 avec références · Note : Logique de combat globale, extrait
A controls distance with the spear.
A’s spear movement is driven by:
both hands sliding and repositioning along the shaft;
wrist rotation;
shoulder rotation;
strong waist and hip turns;
pivots through the feet;
forward stepping;
deep knee compression;
explosive jumping.
A rarely brings the spear back to a neutral guard.
3. Décomposez chaque mouvement en temps : contact, force, réaction, mouvement suivant
Ce que c'est : Un temps est le plus petit élément d'un combat que le spectateur doit voir. La règle de Jaime Yao : « Pour les scènes d'action, je décompose chaque mouvement en contact, force, réaction et mouvement suivant. » Puis : « Je donne également à ces temps une fenêtre temporelle. »
Pourquoi c'est important : « Il attaque » laisse chaque détail au modèle. Sam Wasserman l'a découvert sur The Miracle (Flick Residency) : « Mes premières versions de la séquence de combat étaient vraiment simples. »
Comment l'obtenir
Écrivez chaque temps comme une chaîne corporelle : Reliez les événements physiques avec des flèches, dans l'ordre. Le plan 9 dure 0,72 seconde et montre un pied atterrissant sur un tronc :
Modèle : Seedance 2.5 avec références · Note : Plan 9, sans son en-tête
Physical sequence:
foot contact → ankle compresses → knee bends → body weight loads → leg immediately extends.
The branch acts as a springboard.
B does not simply touch it.
B visibly transfers weight into it.
Écrivez la réaction comme son propre temps : La force doit aller quelque part. « B transfère visiblement son poids dedans » est ce qui fait que l'atterrissage semble lourd.
Laissez l'agent écrire les détails : Selon les mots de Jaime, « vous n'avez pas à tout écrire vous-même. » Dites à l'agent quelque chose comme « ses attaques sont extrêmement rapides. Il délivre trois frappes consécutives en 1 seconde, alors assurez-vous que le timing le reflète. » Donnez-lui le Guide d'action Seedance de Flick comme règles, et il décompose chaque action en étapes pour vous.
4. Écrivez le combat sous forme de plans numérotés avec des fenêtres temporelles
Ce que c'est
Plan : Le métrage entre deux coupes.
Fenêtre temporelle : Quand un plan commence et se termine dans le clip, en secondes. Seedance 2.5 peut créer un clip de 30 secondes qui alterne entre plusieurs plans, donc un prompt peut contenir tout un combat.
Pourquoi c'est important : Les fenêtres définissent le rythme : quels moments passent rapidement et lesquels le spectateur peut regarder. Jaime a écrit In 'twixt Vows (Flick Residency) de la même manière : 130 de ses 263 prompts vidéo conservés numérotent leurs plans (analyse publique du film par Flick, octobre 2026).
Comment l'obtenir
Planifier le tableau de timing avant le prompt : Voici celui de The duel. Ses 13 fenêtres totalisent exactement 30 secondes.
| Plan | Fenêtre (secondes) | Durée (secondes) | Ce qu'il montre |
|---|---|---|---|
| 1 | 0.00 à 0.20 | 0.20 | Un éclair de A avant le combat |
| 2 | 0.20 à 1.80 | 1.60 | B dans sa posture épée et fourreau, une courte pause |
| 3 | 1.80 à 3.48 | 1.68 | Très gros plan : la lance de A prend vie |
| 4 | 3.48 à 6.28 | 2.80 | Plan large, corps entier : la combinaison d'ouverture à la lance de A |
| 5 | 6.28 à 8.48 | 2.20 | Plan rapproché, par-dessus l'épaule : le premier échange |
| 6 | 8.48 à 11.56 | 3.08 | Serré sur B : cinq coups manqués de peu qu'il esquive avec son corps |
| 7 | 11.56 à 14.48 | 2.92 | Plan moyen à deux : B détourne la lance avec l'épée et le fourreau tour à tour |
| 8 | 14.48 à 20.12 | 5.64 | Plan large, angle incliné : le long saut de B dans les airs tandis que A le poursuit |
| 9 | 20.12 à 20.84 | 0.72 | Insert en très gros plan : le pied de B atterrit sur un tronc de peuplier |
| 10 | 20.84 à 24.32 | 3.48 | B rebondit dans le combat |
| 11 | 24.32 à 27.52 | 3.20 | Plan large, corps entier : les combattants échangent haut et bas, sautant tour à tour |
| 12 | 27.52 à 28.44 | 0.92 | Serré sur B : un dernier coup manqué de peu |
| 13 | 28.44 à 30.00 | 1.56 | La fin : A projette sa propre lance vers B, B bloque et recule |
Les 13 plans de The duel et leurs fenêtres temporelles, lus depuis son workflow Flick public, octobre 2026. Les descriptions sont les nôtres.
Mélanger plans longs et courts : Donner à une combinaison complète un plan large de quelques secondes (plan 4). Utiliser des inserts, plans serrés sur un détail, de moins d'une seconde comme ponctuation (plan 9).
Numéroter les attaques dans un plan long : Le plan 4 contient sept attaques numérotées en 2,8 secondes. Chacune commence là où la précédente s'est terminée.
Modèle : Seedance 2.5 avec références · Note : Plan 4, extrait
Attack 1 … broad low-to-mid sweep
A steps in and rotates the hips strongly.
The spear makes a broad horizontal sweep across the space between them.
…
Attack 2 … immediate forward extension
A does not reset.
Demander une vitesse réelle et couper en plein mouvement : The duel demande « Pas de ralenti. » près du début, et vers la fin : « Les coupes se produisent fréquemment en pleine action. Ne pas terminer un mouvement, poser, puis couper. » Couper pendant qu'un mouvement est encore en cours transporte la vitesse à travers la coupe.
Attention à : Traiter les fenêtres comme exactes. Le Guide d'Action Seedance de Flick indique qu'elles guident le rythme, pas les points de montage exacts. Dans le clip final de The duel, le grand saut commence vers 15,9 secondes, pas 14,48. Vérifier où tombent les coupes.
5. Donner à la caméra ses propres règles et respecter l'axe de combat
Ce que c'est
Axe de combat : La ligne imaginaire entre les deux combattants. Garder la caméra d'un côté de celle-ci, et A reste d'un côté du cadre et B de l'autre dans chaque plan.
Couverture : L'ensemble des angles que vous planifiez pour le combat : large, moyen, gros plan et insert, afin de pouvoir couper entre eux.
Pourquoi c'est important : Les coupes rapides ne fonctionnent que si le spectateur sait toujours qui est où. Alan Xiao, réalisateur de Tusk Hunters (Flick Residency) : « Il faut que le blocage reste cohérent, et vous ne voulez pas franchir l'axe sans raison. »
Comment l'obtenir
Commencer chaque plan par une ligne caméra : Un cadrage par plan, avant l'action. Le plan 3 s'ouvre « Très gros plan sur la pointe de la lance et la section avant du manche. Arrière-plan fortement défocalisé. »
Planifier la couverture comme une liste, puis les règles : The duel se termine avec ses angles dans l'ordre et ce que la caméra ne doit pas faire. Les plans larges montrent où se trouve chacun ; les plans rapprochés et inserts montrent le contact.
Modèle : Seedance 2.5 avec références · Note : Langage caméra, extrait
spearhead insert;
wide opening spear combination;
close-range coverage;
extremely tight near-miss sequence;
medium two-shot showing coordinated weapon defense;
wide Dutch-angle airborne choreography;
foot-on-poplar-trunk insert;
…
Hard cuts.
Maintain fighting-axis continuity.
Subtle physical tracking is acceptable.
No unnecessary orbit.
No dramatic zoom.
No chaotic camera shake.
No excessive motion blur that hides hand or weapon choreography.
Tremblant ou stable, gardez-le lisible : Un duel sous la pluie dans le workflow In 'twixt Vows demande un fort tremblement porté à la main, puis ajoute : "Malgré le fort tremblement, la chorégraphie doit rester suffisamment lisible pour comprendre qui attaque, qui esquive et où se déplacent les armes." Pour un premier test, le Guide d'Action Seedance suggère un plan moyen-large fixe (la caméra reste immobile). Plus de mouvements : Mouvements de caméra IA.
6. Bloquez le combat en 3D ou empruntez le mouvement d'un clip

Ce que c'est : Le blocage consiste à placer les combattants et la caméra avant de tourner : qui se tient où, qui fait face à qui, et comment ils se déplacent. Dans 3D Stage de Flick, vous bloquez avec des figurants colorés dans une copie 3D approximative de votre décor, puis vous enregistrez la caméra.
Pourquoi c'est important : Les mots cessent de fonctionner une fois que les combattants tournent l'un autour de l'autre. Alan Xiao utilise 3D Stage pour cela : "sa fonction principale est de bloquer où se tiennent les personnages et comment ils se font face. Une fois que vous avez plus de deux personnages, cette relation devient beaucoup plus difficile à maintenir cohérente."
Comment l'obtenir
Bloquez avec des figurants, puis transmettez l'enregistrement à Seedance : Sur le même canvas que Le duel, Jaime a bloqué un combat sur un toit un contre trois avec un figurant coloré par combattant (le prompt les appelle proxies) et des boîtes grises pour les bâtiments. Le prompt Seedance 2.5 prend la caméra, les positions et les points de coupe de cet enregistrement, et l'aspect des images de référence.
Modèle : Seedance 2.5 avec références (un combat sur un toit sur le canvas de Le duel) · Note : @ nomme l'enregistrement 3D Stage
Use @3d blocking as the exact spatial and camera reference. Keep its camera angles, heights, framing, perspective, camera movements, cut points, building positions, character positions, routes, timing, foreground cropping and occlusions 100% unchanged. … Translate the proxies into anatomically proportioned characters while preserving their positions and visible body portions.
Jouez les mouvements comme un jeu : Le Mode Jeu de 3D Stage vous permet de diriger une figurine avec le clavier et de l'enregistrer. Étapes : Animation 3D Stage.
Ou empruntez le mouvement d'un clip : Pour The Miracle, Sam Wasserman a créé des cartes de profondeur, des vidéos en noir et blanc qui ne conservent que la forme et la distance, à partir d'autres séquences "pour aider à créer la chorégraphie." Utilisez des séquences que vous avez tournées ou dont vous avez les droits, comme référence vidéo dans Omni Reference.
Attention à : Une image de départ (la première image du clip) qui montre déjà la fin du mouvement. Alan Xiao : "Si l'image de départ montre déjà la pose finale, ce processus disparaît."
7. Construisez le son du combat en couches
Ce que c'est : Le son de combat, ce sont les sifflements, les impacts, les pas et l'espace qui les entoure. Seedance 2.5 peut générer du son avec l'image, et vous ajoutez d'autres couches au montage.
Pourquoi c'est important : Sam Wasserman, sur le combat sur le toit sous la pluie de The Miracle : "vous ne pouvez pas avoir juste un bruit sourd." Un coup qui ne correspond pas au lieu sort le spectateur de l'expérience.
Comment l'obtenir
Listez les sons dans le prompt : Nommez chaque son que produit le combat, et désactivez ce que vous ajouterez plus tard. Le duel désactive les dialogues, les sous-titres et la musique, ce qui laisse de la place pour une partition au montage.
Modèle : Seedance 2.5 avec références · Note : Son, extrait
No dialogue throughout the entire video.
No subtitles.
No background music.
Only synchronized natural sound:
fast spear swishes,
sword swishes,
scabbard swishes,
…
rapid footsteps on hard sandy earth, …
Superposer les impacts pour le lieu : La méthode de Sam : « Je créais des booms et des impacts secs et nets. » Ensuite, il a créé des versions avec une petite et une plus grande éclaboussure et les a superposées pour la pluie. La leçon Construire le son de Flick Academy couvre les repères et les couches.
Étude de cas : comment le prompt de 30 secondes de The duel est construit
Le prompt de 27 695 caractères de The duel s'exécute en huit parties, dans cet ordre :
- Références : une ligne d'apparence par combattant, puis l'arène.
- Mains et armes : quelle main tient quoi, pour tout le combat.
- Vitesse : « Il s'agit d'un combat wuxia extrêmement rapide et précisément chorégraphié entre A et B. » (Le wuxia est la fiction d'arts martiaux chinoise.) Puis « Pas de ralenti. »
- Logique de combat pour chaque combattant.
- 13 plans chronométrés, chacun avec une ligne de caméra, puis l'action en temps.
- Règles de vitesse : le schéma de mouvements de chaque combattant « sans retours à la position neutre », et des coupes en pleine action.
- Règles de caméra : les angles dans l'ordre, l'axe du combat, et ce que la caméra ne doit pas faire.
- Son : pas de dialogue, pas de sous-titres, pas de musique, puis une liste de sons naturels.
Qui l'écrit : Le conseil de Jaime est « n'écrivez pas le prompt vous-même. Laissez l'agent les écrire, puis révisez-les et corrigez-les vous-même. »
La fin : un blocage, pas un coup. Dans le dernier plan, A lance sa propre lance vers B, et B cède au lieu de l'arrêter net. Seules les armes se touchent dans tout le combat, et il se termine avec les combattants séparés.
Modèle : Seedance 2.5 avec références · Remarque : Plan 13, extrait
A explosively extends the leg and kicks the shaft of A’s own spear.
The kick is not directed at B.
…
The sequence must read clearly:
stable spear → knee chambers → foot strikes shaft → shaft suddenly accelerates → spear shoots violently toward B.
…
B does not try to stop all the force rigidly.
B deliberately yields with it.
Les mots qui font le travail : « La séquence doit être clairement lisible » indique au modèle quels temps doivent être visibles. « B cède délibérément avec elle » fait apparaître le blocage comme une compétence, et non comme de la chance.
Chorégraphie de combat pour l'IA : ce qui change par rapport au combat scénique
La chorégraphie de combat est la séquence planifiée d'attaques, de défenses et de réactions dans un combat, conçue pour que le public puisse la suivre. Avec la vidéo IA, personne ne répète, donc chaque tâche se déplace dans le prompt et les références.
| En prise de vue réelle | Avec la vidéo IA |
|---|---|
| Les interprètes répètent les mouvements | Vous écrivez les mouvements en temps, et l'agent les transforme en plans chronométrés |
| Une doublure cascade correspond à l'acteur | Une feuille de référence maintient chaque combattant et arme identiques dans chaque plan |
| Le blocage se fait sur le plateau | Le blocage se fait avec des doublures dans 3D Stage |
| Le partenaire vend le coup en réagissant | Vous écrivez la réaction comme son propre temps |
| Les coups manqués de peu assurent la sécurité des interprètes | Le contact arme contre arme et les coups manqués de peu rendent le combat facile à lire |
Cinq tâches dans un combat en prise de vue réelle, et où chacune se situe avec la vidéo IA.
Quel modèle IA utiliser pour les scènes de combat, et combien coûte une prise
Utilisez Seedance 2.5 pour les scènes de combat IA. Chaque prompt de combat que nous avons trouvé dans les films de l'équipe Flick et de la Residency a été exécuté dessus, la plupart avec des images de référence : The duel, deux duels dans le workflow In 'twixt Vows, et 13 prises du combat sur le toit sur le canvas de The duel. Il crée des clips de 4 à 30 secondes qui coupent entre les plans, avec du son.
| Résolution | Crédits par 5 secondes | Crédits pour un combat de 30 secondes |
|---|---|---|
| 480p | 105 | 630 |
| 720p | 240 | 1 440 |
| 1080p | 540 | 3 240 |
Crédits Seedance 2.5 par résolution, depuis la page Seedance 2.5 de Flick, octobre 2026. Les totaux 480p et 1080p sont six fois le prix de 5 secondes.
- 720p est le choix habituel pour une prise pleine durée : sur 421 prises de référence Seedance 2.5 réussies au prix de 30 secondes, 200 ont coûté exactement 1 440 crédits, contre 177 à 630 (480p) et 44 à 3 240 (1080p) (données Flick, 90 derniers jours, octobre 2026).
- Testez la chorégraphie à moindre coût. Les 13 prises du combat sur le toit ont toutes été exécutées en 480p, moins de la moitié du prix 720p.
- Plus sur les paramètres : notre guide Seedance 2.5. Si le mouvement n'est toujours pas ce que vous avez demandé : Le mouvement n'est pas ce que j'ai demandé.
Planifiez votre première scène de combat dans Flick
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Chaque compte reçoit 100 crédits gratuits à l'inscription, et 100 de plus chaque lundi.
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Pour aller plus loin
- Comment faire un storyboard : planifiez un film en panneaux, y compris les scènes d'action.
- Comment créer des vidéos IA réalistes : les corrections de Jaime Yao pour un rendu qui semble réel.
- Comment créer des films IA : le processus complet de création d'un film, avec blocage en 3D Stage.
- Les coulisses d'In 'twixt Vows : Jaime Yao sur les références, modèles et chorégraphie du film.
- Export 3D Stage (docs) : enregistrez une caméra ou toutes, puis utilisez la prise comme référence.
À propos de l'auteur
Bilguun Bayarkhuu est ingénieur croissance chez Flick. Ce guide s'appuie sur le workflow public de The duel par Jaime Yao, l'analyse publique de Flick d'In 'twixt Vows, et les vidéos YouTube de Flick par Jaime Yao, Sam Wasserman et Alan Xiao.
Questions fréquentes
Comment créer une scène de combat avec l'IA ?
Planifiez-la avant de générer. Fixez les combattants et l'arène avec des images de référence, puis écrivez le combat en plans numérotés avec une fenêtre temporelle chacun, chaque mouvement décomposé en contact, force, réaction et mouvement suivant. Exécutez-le sur un modèle capable de couper à l'intérieur d'un clip, comme Seedance 2.5.
Quelle IA est la meilleure pour les scènes de combat ?
Seedance 2.5 : tous les prompts de combat que nous avons trouvés dans les films créés dans Flick l'utilisaient. Il produit jusqu'à 30 secondes avec plusieurs plans dans un seul clip, avec son. Une prise de 30 secondes en 720p coûte 1 440 crédits.
Comment écrire le script d'une scène de combat ?
Écrivez-le en plans numérotés. Chaque plan reçoit une fenêtre temporelle, une ligne de caméra, et l'action en battements, par exemple « Plan 3, 1,80 à 3,48 secondes : gros plan extrême alors que la lance prend vie. » Placez le style de chaque combattant en haut et les règles de caméra et de son à la fin.
Qu'est-ce qui fait une bonne chorégraphie de combat ?
Une bonne chorégraphie de combat permet au spectateur de toujours identifier qui attaque, qui défend et où sont les armes. Chaque combattant a un style, les mouvements s'enchaînent sans interruptions, et chaque attaque suscite une réaction visible.
Comment les acteurs font-ils des scènes de combat sans se blesser ?
Ils répètent, gardent une distance de sécurité et utilisent des coups manqués de peu que l'angle de caméra fait passer pour des contacts. Avec la vidéo IA, personne ne peut se blesser, mais les mêmes habitudes gardent un combat facile à lire. The duel, un combat IA de 30 secondes créé dans Flick, utilise uniquement des contacts arme contre arme.
Comment appelle-t-on la chorégraphie de combat ?
La chorégraphie de combat est aussi appelée combat scénique : l'art de créer l'illusion de violence physique en toute sécurité, pour le théâtre et le cinéma. Avec la vidéo IA, cette planification se traduit dans le prompt sous forme de battements à l'intérieur de plans numérotés et chronométrés.