
Como coreografar uma cena de luta com IA em 7 passos, a partir de um duelo real de 30 segundos
Para coreografar uma cena de luta com IA, você escreve a coreografia no prompt, porque o modelo de vídeo executa apenas o que você descreve. Fixe cada lutador e a arena com imagens de referência, dê a cada lutador um estilo de luta e divida cada movimento em contato, força, reação e o próximo movimento. Depois escreva a luta como planos numerados com uma janela de tempo cada, dê à câmera suas próprias regras e peça "Sem câmera lenta."
Filme: O duelo por Jaime Yao (equipe Flick)
Como foi feito: Um prompt Seedance 2.5 com 3 imagens de referência: 30 segundos, widescreen 21:9, 720p, som gerado com a imagem. Todos os exemplos abaixo vêm dele, a menos que indicado o contrário.
Coreografe sua cena de luta no Flick
Descreva quem luta, onde e com o quê. O agente do Flick ajuda você a transformar isso em tomadas cronometradas para o Seedance 2.5, e você revisa cada linha.
Como coreografar uma cena de luta com IA, passo a passo
Sete etapas, cada uma com linhas reais do prompt de O duelo. "…" marca linhas que deixamos de fora. No prompt, A é o lanceiro, B é o espadachim, e @ nomeia uma imagem no canvas do Flick.
1. Trave os lutadores, suas armas e a arena

O que é
Folha de referência: Uma imagem de um personagem de frente, de lado e de costas. O modelo de vídeo copia o rosto, figurino e arma dela em cada cena.
Placa de arena: Uma imagem estática da localização sem pessoas. Ela fixa o chão, a luz e qualquer coisa que os lutadores possam usar.
Por que importa: O modelo redesenha cada quadro. Sem referências travadas, um rosto muda, uma lança altera o comprimento, ou uma bainha desaparece entre cortes.
Como obter
Coloque a arma na folha: Faça cada folha com a arma na mão, no estado em que será usada. O prompt da folha de Jaime para B diz: "Deixe isto explícito: a espada Han já foi desembainhada, a lâmina completa está visível, e a bainha não contém lâmina."
Mantenha a arena vazia: O prompt da placa começa com "Ambiente puro, quadro cinematográfico realista de ação ao vivo. Sem pessoas, sem animais, sem construções." Dê a ela características que a luta possa usar: Os troncos baixos de O duelo se tornam uma plataforma de salto na cena 9.
Abra o prompt com uma linha por referência: Cada lutador recebe uma linha de aparência apontando para sua folha, depois a arena.
Modelo: Seedance 2.5 com referências · Nota: Linhas de abertura do prompt de vídeo
A's appearance match @Character Turnaround with Red-Tasseled Spear 100%.
B's appearance match @Character Sheet, Three-View with Han Sword 100%.
…
Use the provided environment reference: an open clearing inside an arid autumn poplar forest, with massive twisted old poplar trees, exposed roots, hard sandy earth, scattered gravel and dry fallen leaves, a narrow shallow stream nearby, and thick low-growing poplar trunks and branches creating natural changes in elevation.
2. Dê a cada lutador um modo de lutar
O que é: Antes de qualquer movimento individual, escreva como cada lutador luta: qual mão segura o quê, como mantêm distância, e quais partes do corpo direcionam o movimento. O prompt de Jaime chama isso de lógica global de combate.
Por que importa: Você numera os grandes movimentos; o modelo preenche tudo entre eles. Se ele sabe que A luta na distância da lança e B defende com as duas mãos, os movimentos intermediários permanecem no personagem.
Como obter
Dê um trabalho para cada mão: "B luta com a espada na mão direita e a bainha na mão esquerda durante toda a luta." Depois feche as lacunas: "A bainha nunca desaparece, nunca é solta e nunca fica pendurada passivamente."
Nomeie partes do corpo, não técnicas: Um modelo pode mostrar "rotação de punho" e "compressão profunda do joelho". Ele tem que adivinhar como uma técnica nomeada se parece.
Modelo: Seedance 2.5 com referências · Observação: Lógica global de luta, trecho
A controls distance with the spear.
A’s spear movement is driven by:
both hands sliding and repositioning along the shaft;
wrist rotation;
shoulder rotation;
strong waist and hip turns;
pivots through the feet;
forward stepping;
deep knee compression;
explosive jumping.
A rarely brings the spear back to a neutral guard.
3. Divida cada movimento em batidas: contato, força, reação, próximo movimento
O que é: Uma batida é a menor parte de uma luta que o espectador precisa ver. Regra de Jaime Yao: "Para cenas de ação, eu divido cada movimento em contato, força, reação e o próximo movimento." Depois: "Eu também dou a essas batidas uma janela de tempo."
Por que isso importa: "Ele ataca" deixa cada detalhe para o modelo. Sam Wasserman percebeu isso em The Miracle (Flick Residency): "Minhas primeiras versões da sequência de luta eram realmente simples."
Como obter
Escreva cada batida como uma cadeia do corpo: Una os eventos físicos com setas, em ordem. O plano 9 dura 0,72 segundos e é um pé pousando em um tronco:
Modelo: Seedance 2.5 com referências · Observação: Plano 9, sem seu cabeçalho
Physical sequence:
foot contact → ankle compresses → knee bends → body weight loads → leg immediately extends.
The branch acts as a springboard.
B does not simply touch it.
B visibly transfers weight into it.
Escreva a reação como sua própria batida: A força tem que ir para algum lugar. "B visivelmente transfere o peso para isso" é o que faz o pouso ser percebido como pesado.
Deixe o agente escrever os detalhes: Nas palavras de Jaime, "você não precisa escrever tudo isso sozinho." Diga ao agente algo como "seus ataques são extremamente rápidos. Ele entrega três golpes consecutivos em 1 segundo, então certifique-se de que o tempo reflita isso." Dê a ele o Guia de Ação Seedance do Flick como suas regras, e ele divide cada ação em etapas para você.
4. Escreva a luta como planos numerados com janelas de tempo
O que é
Plano: A filmagem entre dois cortes.
Janela de tempo: Quando um plano começa e termina dentro do clipe, em segundos. Seedance 2.5 pode fazer um clipe de 30 segundos que corta entre vários planos, então um prompt pode conter uma luta inteira.
Por que isso importa: As janelas definem o ritmo: quais momentos passam rapidamente e quais o espectador pode assistir. Jaime escreveu In 'twixt Vows (Flick Residency) da mesma forma: 130 dos seus 263 prompts de vídeo mantidos numeram seus planos (análise pública do filme pelo Flick, outubro de 2026).
Como obter
Planeje a tabela de tempo antes do prompt: Aqui está a de The duel. Suas 13 janelas somam exatamente 30 segundos.
| Plano | Janela (segundos) | Duração (segundos) | O que mostra |
|---|---|---|---|
| 1 | 0.00 a 0.20 | 0.20 | Um flash de A antes da luta |
| 2 | 0.20 a 1.80 | 1.60 | B em sua postura de espada e bainha, uma breve pausa |
| 3 | 1.80 a 3.48 | 1.68 | Plano detalhe extremo: a lança de A ganha vida |
| 4 | 3.48 a 6.28 | 2.80 | Plano aberto, corpo inteiro: a combinação de abertura da lança de A |
| 5 | 6.28 a 8.48 | 2.20 | Plano próximo, sobre o ombro: a primeira troca |
| 6 | 8.48 a 11.56 | 3.08 | Plano fechado em B: cinco ataques próximos que ele desvia com o corpo |
| 7 | 11.56 a 14.48 | 2.92 | Plano médio com dois: B desvia a lança com espada e bainha alternadamente |
| 8 | 14.48 a 20.12 | 5.64 | Plano aberto, ângulo inclinado: o longo salto de B pelo ar enquanto A persegue |
| 9 | 20.12 a 20.84 | 0.72 | Plano detalhe extremo: o pé de B pousa em um tronco de álamo |
| 10 | 20.84 a 24.32 | 3.48 | B salta de volta para a luta |
| 11 | 24.32 a 27.52 | 3.20 | Plano aberto, corpo inteiro: os lutadores trocam ataques altos e baixos, saltando alternadamente |
| 12 | 27.52 a 28.44 | 0.92 | Plano fechado em B: um último ataque próximo |
| 13 | 28.44 a 30.00 | 1.56 | O final: A chuta sua própria lança em direção a B, B bloqueia e recua |
Os 13 planos de The duel e suas janelas de tempo, lidos de seu workflow público no Flick, outubro de 2026. As descrições são nossas.
Misture planos longos e curtos: Dê a uma combinação completa um plano aberto de alguns segundos (plano 4). Use inserts, planos fechados de um detalhe, com menos de um segundo como pontuação (plano 9).
Numere os ataques dentro de um plano longo: O plano 4 compacta sete ataques numerados em 2,8 segundos. Cada um começa de onde o anterior terminou.
Modelo: Seedance 2.5 com referências · Nota: Plano 4, trecho
Attack 1 … broad low-to-mid sweep
A steps in and rotates the hips strongly.
The spear makes a broad horizontal sweep across the space between them.
…
Attack 2 … immediate forward extension
A does not reset.
Peça velocidade real e corte no meio do movimento: The duel pede "Sem câmera lenta." perto do topo, e perto do final: "Os cortes frequentemente ocorrem no meio da ação. Não finalize um movimento, pause e depois corte." Cortar enquanto um movimento ainda está acontecendo mantém a velocidade através do corte.
Atenção para: Tratar as janelas como exatas. O Guia de Ação Seedance do Flick diz que elas orientam o ritmo, não pontos de edição exatos. No clipe finalizado de The duel, o salto amplo começa em cerca de 15,9 segundos, não 14,48. Verifique onde os cortes acontecem.
5. Dê à câmera suas próprias regras e mantenha o eixo de luta
O que é
Eixo de luta: A linha imaginária entre os dois lutadores. Mantenha a câmera em um lado dela, e A permanece em um lado do quadro e B no outro em cada plano.
Cobertura: O conjunto de ângulos que você planeja para a luta: aberto, médio, close e insert, para que você possa cortar entre eles.
Por que isso importa: Cortes rápidos só funcionam se o espectador sempre souber quem está onde. Alan Xiao, diretor de Tusk Hunters (Flick Residency): "Você precisa que o bloqueio permaneça consistente, e você não quer cruzar o eixo sem motivo."
Como obter
Comece cada plano com uma linha de câmera: Um enquadramento por plano, antes da ação. O plano 3 abre "Plano detalhe extremo na ponta da lança e seção frontal do cabo. Fundo fortemente desfocado."
Planeje a cobertura como uma lista, depois as regras: The duel termina com seus ângulos em ordem e o que a câmera não deve fazer. Planos abertos mostram onde todos estão; planos fechados e inserts mostram o contato.
Modelo: Seedance 2.5 com referências · Nota: Linguagem de câmera, trecho
spearhead insert;
wide opening spear combination;
close-range coverage;
extremely tight near-miss sequence;
medium two-shot showing coordinated weapon defense;
wide Dutch-angle airborne choreography;
foot-on-poplar-trunk insert;
…
Hard cuts.
Maintain fighting-axis continuity.
Subtle physical tracking is acceptable.
No unnecessary orbit.
No dramatic zoom.
No chaotic camera shake.
No excessive motion blur that hides hand or weapon choreography.
Tremido ou estável, mantenha legível: Um duelo na chuva no workflow In 'twixt Vows pede tremor intenso de câmera na mão, depois acrescenta: "Apesar do tremor intenso, a coreografia deve permanecer legível o suficiente para entender quem ataca, quem desvia e para onde as armas se movem." Para um primeiro teste, o Guia de Ação Seedance sugere um plano médio fixo (a câmera permanece parada). Mais movimentos: movimentos de câmera com IA.
6. Bloqueie a luta em 3D ou empreste o movimento de um clipe

O que é: Bloqueio é posicionar os lutadores e a câmera antes de gravar: quem fica onde, quem enfrenta quem e como eles se movem. No Palco 3D do Flick você bloqueia com substitutos coloridos em uma cópia 3D aproximada do seu cenário, depois grava a câmera.
Por que importa: Palavras param de funcionar quando lutadores circulam um ao outro. Alan Xiao usa o Palco 3D para isso: "sua função principal é bloquear onde os personagens ficam e como eles se encaram. Uma vez que você tem mais de dois personagens, esse relacionamento se torna muito mais difícil de manter consistente."
Como obter
Bloqueie com substitutos, depois passe a gravação para o Seedance: No mesmo canvas de The duel, Jaime bloqueou uma luta de um contra três em um telhado com um substituto colorido por lutador (o prompt os chama de proxies) e caixas cinzas para prédios. O prompt do Seedance 2.5 pega a câmera, posições e pontos de corte dessa gravação, e o visual das imagens de referência.
Modelo: Seedance 2.5 com referências (uma luta no telhado no canvas de The duel) · Observação: @ nomeia a gravação do Palco 3D
Use @3d blocking as the exact spatial and camera reference. Keep its camera angles, heights, framing, perspective, camera movements, cut points, building positions, character positions, routes, timing, foreground cropping and occlusions 100% unchanged. … Translate the proxies into anatomically proportioned characters while preserving their positions and visible body portions.
Atue os movimentos como um jogo: O Modo Play do Palco 3D permite que você controle uma figura com o teclado e grave. Passos: animação do Palco 3D.
Ou empreste movimento de um clipe: Para The Miracle, Sam Wasserman fez mapas de profundidade, vídeos em preto e branco que mantêm apenas forma e distância, de outras filmagens "para ajudar a fazer a coreografia." Use filmagens que você gravou ou tem os direitos, como uma referência em vídeo no Omni Reference.
Fique atento: Um quadro inicial (a primeira imagem do clipe) que já mostra o fim do movimento. Alan Xiao: "Se o quadro inicial já mostra a pose final, esse processo desaparece."
7. Construa o som da luta em camadas
O que é: Som de luta são os assobios, os impactos, os passos e o lugar ao redor deles. O Seedance 2.5 pode gerar som com a imagem, e você adiciona mais camadas na edição.
Por que importa: Sam Wasserman, sobre a luta no telhado na chuva de The Miracle: "você não pode ter apenas um baque." Um golpe que não combina com o lugar tira o espectador da imersão.
Como obter
Liste os sons no prompt: Nomeie cada som que a luta produz e desligue o que você vai adicionar depois. The duel desliga diálogo, legendas e música, o que deixa espaço para uma trilha sonora na edição.
Modelo: Seedance 2.5 com referências · Observação: Som, trecho
No dialogue throughout the entire video.
No subtitles.
No background music.
Only synchronized natural sound:
fast spear swishes,
sword swishes,
scabbard swishes,
…
rapid footsteps on hard sandy earth, …
Camadas dos impactos para o lugar: Método do Sam: "Eu faria booms e impactos que fossem secos e limpos." Depois ele fez versões com um respingo pequeno e um maior e os colocou em camadas para a chuva. A lição Construa o som da Flick Academy cobre marcações e camadas.
Estudo de caso: como o prompt de 30 segundos de The duel é construído
O prompt de 27.695 caracteres de The duel é executado em oito partes, nesta ordem:
- Referências: uma linha de aparência por lutador, depois a arena.
- Mãos e armas: qual mão segura o quê, para toda a luta.
- Velocidade: "Esta é uma luta wuxia extremamente rápida e precisamente coreografada entre A e B." (Wuxia é ficção de artes marciais chinesas.) Depois "Sem câmera lenta."
- Lógica de luta para cada lutador.
- 13 tomadas cronometradas, cada uma com uma linha de câmera, depois a ação como batidas.
- Regras de velocidade: o padrão de movimentos de cada lutador "sem reinícios neutros", e cortes no meio da ação.
- Regras de câmera: os ângulos em ordem, o eixo da luta, e o que a câmera não deve fazer.
- Som: sem diálogo, sem legendas, sem música, depois uma lista de sons naturais.
Quem escreve: O conselho do Jaime é "não escreva o prompt você mesmo. Deixe o agente escrever, depois revise e corrija você mesmo."
O final: um bloqueio, não um golpe. Na última tomada, A chuta sua própria lança em direção a B, e B cede em vez de parar completamente. Apenas armas se tocam na luta toda, e ela termina com os lutadores separados.
Modelo: Seedance 2.5 com referências · Nota: Tomada 13, trecho
A explosively extends the leg and kicks the shaft of A’s own spear.
The kick is not directed at B.
…
The sequence must read clearly:
stable spear → knee chambers → foot strikes shaft → shaft suddenly accelerates → spear shoots violently toward B.
…
B does not try to stop all the force rigidly.
B deliberately yields with it.
Palavras que fazem o trabalho: "A sequência deve ser lida claramente" diz ao modelo quais batidas devem estar visíveis. "B deliberadamente cede com ela" faz o bloqueio ser lido como habilidade, não sorte.
Coreografia de luta para IA: o que muda em relação ao combate cênico
Coreografia de luta é a sequência planejada de ataques, defesas e reações em uma luta, projetada para que a audiência possa acompanhá-la. Com vídeo IA ninguém ensaia, então todo trabalho vai para o prompt e as referências.
| Em ação ao vivo | Com vídeo IA |
|---|---|
| Performers ensaiam os movimentos | Você escreve os movimentos como batidas, e o agente os transforma em tomadas cronometradas |
| Um dublê de ação combina com o ator | Uma folha de referência mantém cada lutador e arma iguais em todas as tomadas |
| Marcação acontece no set | Marcação acontece com substitutos no 3D Stage |
| O parceiro vende o impacto reagindo | Você escreve a reação como sua própria batida |
| Quase acertos mantêm os performers seguros | Contato arma-com-arma e quase acertos mantêm a luta fácil de ler |
Cinco trabalhos em uma luta de ação ao vivo, e para onde cada um vai com vídeo IA.
Qual modelo IA usar para cenas de luta e quanto custa uma tomada
Use Seedance 2.5 para cenas de luta IA. Todo prompt de luta que encontramos em filmes da equipe Flick e da Residency foi executado nele, a maioria com imagens de referência: The duel, dois duelos no fluxo de trabalho In 'twixt Vows, e 13 tomadas da luta no telhado no canvas de The duel. Ele cria clipes de 4 a 30 segundos que cortam entre tomadas, com som.
| Resolução | Créditos por 5 segundos | Créditos para uma luta de 30 segundos |
|---|---|---|
| 480p | 105 | 630 |
| 720p | 240 | 1.440 |
| 1080p | 540 | 3.240 |
Créditos do Seedance 2.5 por resolução, da página do Seedance 2.5 do Flick, outubro de 2026. Os totais de 480p e 1080p são seis vezes o preço de 5 segundos.
- 720p é a escolha usual para uma tomada de longa duração: de 421 tomadas de referência bem-sucedidas do Seedance 2.5 ao preço de 30 segundos, 200 custaram exatamente 1.440 créditos, contra 177 a 630 (480p) e 44 a 3.240 (1080p) (dados do Flick, últimos 90 dias, outubro de 2026).
- Teste a coreografia economicamente. As 13 tomadas da luta no telhado foram todas executadas em 480p, menos da metade do preço de 720p.
- Mais sobre configurações: nosso guia do Seedance 2.5. Se o movimento ainda não for o que você pediu: O movimento não é o que eu pedi.
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- Como criar um storyboard: planeje um filme em painéis, incluindo cenas de ação.
- Como fazer vídeos de IA realistas: as correções de Jaime Yao para filmagens que parecem reais.
- Como fazer filmes de IA: o processo completo de filme, com bloqueio no 3D Stage.
- Bastidores de In 'twixt Vows: Jaime Yao sobre as referências, modelos e coreografia do filme.
- Exportação do 3D Stage (docs): grave uma câmera ou todas elas, depois use a tomada como referência.
Sobre o autor
Bilguun Bayarkhuu é engenheiro de crescimento no Flick. Este guia é construído a partir do fluxo de trabalho público de The duel por Jaime Yao, da análise pública do Flick sobre In 'twixt Vows e de vídeos do Flick no YouTube por Jaime Yao, Sam Wasserman e Alan Xiao.
Perguntas Frequentes
Como você cria uma cena de luta com IA?
Planeje antes de gerar. Fixe os lutadores e a arena com imagens de referência, depois escreva a luta como planos numerados com uma janela de tempo cada, cada movimento dividido em contato, força, reação e o próximo movimento. Execute em um modelo que possa cortar dentro de um clipe, como o Seedance 2.5.
Qual IA é a melhor para cenas de luta?
Seedance 2.5: todos os prompts de luta que encontramos em filmes feitos no Flick foram executados nele. Ele faz até 30 segundos com vários planos em um clipe, com som. Uma tomada de 30 segundos em 720p custa 1.440 créditos.
Como você roteiriza uma cena de luta?
Escreva como planos numerados. Cada plano recebe uma janela de tempo, uma linha de câmera e a ação como batidas, por exemplo "Plano 3, 1,80 a 3,48 segundos: close extremo enquanto a lança ganha vida." Coloque o estilo de cada lutador no topo e as regras de câmera e som no final.
O que torna uma boa coreografia de luta?
Uma boa coreografia de luta permite que o espectador sempre identifique quem ataca, quem defende e onde estão as armas. Cada lutador tem um estilo, os movimentos fluem uns nos outros sem reinícios, e cada ataque recebe uma reação visível.
Como os atores fazem cenas de luta sem se machucar?
Eles ensaiam, mantêm uma distância segura e usam quase-acertos que o ângulo da câmera faz parecer contato. Com vídeo de IA ninguém pode se machucar, mas os mesmos hábitos mantêm uma luta fácil de ler. The duel, uma luta de IA de 30 segundos feita no Flick, usa apenas contato arma-contra-arma.
Como se chama a coreografia de luta?
A coreografia de luta também é chamada de combate cênico: a arte de criar a ilusão de violência física com segurança, para teatro e cinema. Com vídeo de IA, esse planejamento vai para o prompt como batidas dentro de planos numerados e cronometrados.