如何用 AI 以 7 步驟編排打鬥場景,來自真實的 30 秒決鬥

作者 Bilguun BayarkhuuOct 2026

要用 AI 編排打鬥場景,你需要將動作設計寫入提示詞中,因為影片模型只會呈現你所描述的內容。用參考圖片鎖定每個格鬥者和場景,為每個格鬥者設定戰鬥方式,並將每個動作拆解為接觸、力道、反應和下一個動作。然後將打鬥寫成帶有時間窗口的編號鏡頭,為鏡頭設定自己的規則,並要求「不要慢動作」。

決鬥中的兩個瞬間:劍客躍起閃過長矛,然後格擋並後退。

影片: 決鬥 by Jaime Yao (Flick 團隊)

製作方式: 一個 Seedance 2.5 提示詞搭配 3 張參考圖片:30 秒、21:9 寬螢幕、720p、聲音與畫面同步生成。以下所有範例均來自此影片,除非另有說明。

在 Flick 中編排你的打鬥場景

描述誰在打鬥、地點和使用什麼武器。Flick 的代理會協助你將其轉換為 Seedance 2.5 的時間鏡頭,而你可以檢視每一行。

如何使用 AI 逐步編排打鬥場景

七個步驟,每個步驟都包含《決鬥》提示詞中的實際文字。「……」標記我們省略的行。在提示詞中,A 是持矛者,B 是持劍者,@ 代表 Flick 畫布上的圖片。

1. 鎖定戰士、武器和場地

《決鬥》的場地板:一片空曠的秋季白楊林,有淺溪流過,使用 Flick 製作
《決鬥》的場地板:一片空曠的秋季白楊林,有淺溪流過,使用 Flick 製作

這是什麼

參考表:從正面、側面和背面展示一個角色的圖片。影片模型會在每個鏡頭中複製其中的臉部、服裝和武器。

場地板:一個沒有人物的場景靜態圖。它固定了地面、光線以及戰士可以使用的任何物件。

為什麼重要:模型會重繪每一幀畫面。如果沒有鎖定的參考,臉部會飄移、矛的長度會改變,或是劍鞘會在鏡頭之間消失。

如何取得

將武器放在參考表上:製作每個參考表時,武器要拿在手中,並處於使用狀態。Jaime 為 B 製作的參考表提示詞說:「明確指出:漢劍已經出鞘,完整的劍刃清晰可見,劍鞘內沒有劍刃。」

保持場地空曠:場地板的提示詞以「純淨環境,真人實拍電影靜幀。沒有人物、沒有動物、沒有建築物。」開頭。賦予它可供打鬥使用的特徵:《決鬥》中的低矮樹幹在第 9 個鏡頭中成為跳板。

以每個參考一行的方式開啟提示詞:每個戰士都有一行外觀描述指向其參考表,然後是場地。

模型:Seedance 2.5 with references · 註記:影片提示詞的開頭行

A's appearance match @Character Turnaround with Red-Tasseled Spear 100%.
B's appearance match @Character Sheet, Three-View with Han Sword 100%.
…
Use the provided environment reference: an open clearing inside an arid autumn poplar forest, with massive twisted old poplar trees, exposed roots, hard sandy earth, scattered gravel and dry fallen leaves, a narrow shallow stream nearby, and thick low-growing poplar trunks and branches creating natural changes in elevation.

2. 賦予每個戰士戰鬥方式

這是什麼:在描述任何單一動作之前,先寫出每個戰士如何戰鬥:哪隻手拿什麼、如何保持距離,以及身體哪些部位驅動動作。Jaime 的提示詞稱之為全域戰鬥邏輯。

為什麼重要:你標記主要動作;模型填補其間的一切。如果它知道 A 在矛的距離內戰鬥,而 B 以雙手防禦,中間的動作就會符合角色特性。

如何取得

讓每隻手都有任務:「B 在整場戰鬥中右手持劍、左手持鞘。」然後填補空白:「劍鞘從未消失、從未掉落、也從未被動地懸掛著。」

描述身體部位,而非技巧名稱:模型可以呈現「手腕旋轉」和「膝蓋深度彎曲」。但它必須猜測命名技巧的樣子。

模型:Seedance 2.5 搭配參考 · 備註:全局戰鬥邏輯,摘錄

A controls distance with the spear.

A’s spear movement is driven by:

both hands sliding and repositioning along the shaft;
wrist rotation;
shoulder rotation;
strong waist and hip turns;
pivots through the feet;
forward stepping;
deep knee compression;
explosive jumping.

A rarely brings the spear back to a neutral guard.

3. 將每個動作拆解成節拍:接觸、力量、反應、下一個動作

如何製作一部不像 AI 濫製品的 AI 影片,與 Jaime Yao 對談(Flick YouTube 頻道)。動作方法從 8:54 開始。

定義:節拍是觀眾需要看到的戰鬥最小片段。Jaime Yao 的規則:「對於動作場景,我將每個動作拆解成接觸、力量、反應和下一個動作。」接著:「我也為這些節拍設定時間窗口。」

重要性:「他攻擊」將所有細節留給模型。Sam Wasserman 在 The Miracle(Flick Residency)中遇到這個問題:「我前幾版的戰鬥場景真的很平淡。」

如何取得

將每個節拍寫成身體的連鎖:依序用箭頭連接物理事件。鏡頭 9 持續 0.72 秒,是一隻腳落在樹幹上:

模型:Seedance 2.5 搭配參考 · 備註:鏡頭 9,不含標題

Physical sequence:

foot contact → ankle compresses → knee bends → body weight loads → leg immediately extends.

The branch acts as a springboard.

B does not simply touch it.

B visibly transfers weight into it.

將反應寫成獨立的節拍:力量必須有去處。「B 明顯地將重量轉移到其中」是讓落地顯得沉重的關鍵。

讓 AI 代理寫細節:用 Jaime 的話說,「你不必自己寫所有細節。」告訴 AI 代理類似「他的攻擊極快。他在 1 秒內發動三次連續攻擊,所以確保時間能反映出來。」這樣的內容。將 Flick 的 Seedance 動作指南 作為規則,它會為你將每個動作拆解成階段。

4. 將戰鬥寫成編號鏡頭並設定時間窗口

這是什麼

鏡頭:兩個剪接點之間的畫面。

時間窗口:鏡頭在片段中的開始和結束時間,以秒為單位。Seedance 2.5 可以製作一個 30 秒的片段,在多個鏡頭之間切換,因此一個提示詞可以容納整場戰鬥。

重要性:時間窗口設定節奏:哪些時刻快速閃過,哪些時刻讓觀眾細細觀看。Jaime 以同樣方式撰寫 In 'twixt Vows(Flick Residency):263 個保留的影片提示詞中有 130 個標註了鏡頭編號(Flick 對該影片的公開分析,2026 年 10 月)。

如何取得

在提示詞之前規劃時間表:以下是《決鬥》的時間表。它的 13 個時間窗加起來正好 30 秒。

鏡頭時間窗(秒)長度(秒)顯示內容
10.00 至 0.200.20戰鬥前 A 的一個閃現
20.20 至 1.801.60B 持劍與劍鞘的姿態,短暫停頓
31.80 至 3.481.68極度特寫:A 的長矛甦醒
43.48 至 6.282.80廣角全身:A 的開場長矛連招
56.28 至 8.482.20過肩特寫:第一次交鋒
68.48 至 11.563.08B 的緊湊鏡頭:他以身體閃避的五次險象
711.56 至 14.482.92中景雙人鏡頭:B 依次用劍與劍鞘撥開長矛
814.48 至 20.125.64傾斜廣角:B 在空中的長距離跳躍,A 緊追其後
920.12 至 20.840.72極度特寫插入鏡頭:B 的腳落在楊樹樹幹上
1020.84 至 24.323.48B 反彈回戰鬥中
1124.32 至 27.523.20廣角全身:戰鬥者輪流跳躍,高低交替攻擊
1227.52 至 28.440.92B 的緊湊鏡頭:最後一次險象
1328.44 至 30.001.56結局:A 將自己的長矛踢向 B,B 格擋並後退

《決鬥》的 13 個鏡頭及其時間窗,讀取自其公開的 Flick 工作流程,2026 年 10 月。描述為我們所加。

混合長短鏡頭:為完整的連招提供幾秒鐘的廣角鏡頭(鏡頭 4)。使用插入鏡頭,即不到一秒的單一細節緊湊鏡頭作為標點(鏡頭 9)。

為長鏡頭內的攻擊編號:鏡頭 4 在 2.8 秒內包含了七次編號攻擊。每一次都從上一次結束的地方開始。

模型:Seedance 2.5 含參考 · 註:鏡頭 4,摘錄

Attack 1 … broad low-to-mid sweep

A steps in and rotates the hips strongly.

The spear makes a broad horizontal sweep across the space between them.
…
Attack 2 … immediate forward extension

A does not reset.

要求真實速度並在動作中切換:《決鬥》在頂部附近要求「無慢動作」,而在接近結尾處:「切換經常發生在動作進行中。不要完成動作、擺姿勢然後再切換。」在動作仍在進行時切換可以將速度感延續過切換點。

注意:將時間窗視為精確值。Flick 的 Seedance 動作指南指出它們引導節奏,而非精確的剪輯點。在《決鬥》的完成片段中,廣角跳躍大約在 15.9 秒開始,而非 14.48 秒。檢查切換點的實際位置。

5. 為攝影機制定規則並保持戰鬥軸線

這是什麼

戰鬥軸線:兩個戰鬥者之間的假想線。保持攝影機在它的一側,這樣 A 在每個鏡頭中都會停留在畫面的一側,而 B 在另一側。

覆蓋鏡頭:你為戰鬥規劃的一組角度:廣角、中景、特寫和插入鏡頭,這樣你就可以在它們之間切換。

為何重要:快速切換只有在觀眾始終知道誰在哪裡時才有效。《獵牙者》(Flick Residency)的導演 Alan Xiao:「你需要保持場面調度的一致性,而且不要在沒有理由的情況下跨越軸線。」

如何取得

每個鏡頭都以攝影機描述開始:每個鏡頭一個構圖,在動作之前。鏡頭 3 開場為「槍尖和槍桿前段的極度特寫。背景強烈失焦。」

先將覆蓋鏡頭列為清單,然後制定規則:《決鬥》最後列出了它的角度順序以及攝影機不能做什麼。廣角鏡頭顯示每個人的位置;特寫和插入鏡頭顯示接觸。

模型:Seedance 2.5 含參考 · 註:攝影機語言,摘錄

spearhead insert;
wide opening spear combination;
close-range coverage;
extremely tight near-miss sequence;
medium two-shot showing coordinated weapon defense;
wide Dutch-angle airborne choreography;
foot-on-poplar-trunk insert;
…
Hard cuts.

Maintain fighting-axis continuity.

Subtle physical tracking is acceptable.

No unnecessary orbit.

No dramatic zoom.

No chaotic camera shake.

No excessive motion blur that hides hand or weapon choreography.

搖晃或穩定,都要保持可讀性:In 'twixt Vows 工作流程中的雨中決鬥要求大幅度的手持晃動,然後補充說明:「儘管有劇烈晃動,編排動作仍必須保持足夠的可讀性,讓觀眾能理解誰在攻擊、誰在閃避,以及武器的移動軌跡。」對於首次測試,Seedance 動作指南建議使用固定的中距鏡頭(攝影機保持靜止)。更多動作技巧:AI 攝影機運鏡。

6. 在 3D 中編排打鬥場面,或從片段中借用動作

Flick 的 3D Stage:在由影像建構的灰色雙層房屋內外放置彩色替身
Flick 的 3D Stage:在由影像建構的灰色雙層房屋內外放置彩色替身

定義:編排(Blocking)是在拍攝前安排戰鬥者和攝影機的位置:誰站在哪裡、誰面對誰,以及他們如何移動。在 Flick 的 3D Stage 中,你可以在場景的粗略 3D 副本中使用彩色替身進行編排,然後記錄攝影機動作。

重要性:當戰鬥者相互繞圈時,文字描述就失效了。Alan Xiao 為此使用 3D Stage:「它的主要功能是編排角色的站位和面向。一旦有兩個以上的角色,這種關係就會變得更難保持一致。」

如何取得

使用替身編排,然後將記錄交給 Seedance:在與 The duel 相同的畫布上,Jaime 用一個彩色替身代表每位戰鬥者(提示詞中稱之為 proxies),並用灰色方塊代表建築物,編排了一場一對三的屋頂打鬥。Seedance 2.5 提示詞從該記錄中獲取攝影機、位置和剪輯點,並從參考影像中獲取視覺風格。

模型:Seedance 2.5 搭配參考(The duel 畫布上的屋頂打鬥)· 備註:@ 表示 3D Stage 記錄

Use @3d blocking as the exact spatial and camera reference. Keep its camera angles, heights, framing, perspective, camera movements, cut points, building positions, character positions, routes, timing, foreground cropping and occlusions 100% unchanged. … Translate the proxies into anatomically proportioned characters while preserving their positions and visible body portions.

像遊戲一樣演出動作:3D Stage 的遊玩模式讓你用鍵盤控制人物並進行記錄。步驟說明:3D Stage 動畫。

或從片段中借用動作:為了製作 The Miracle,Sam Wasserman 從其他素材中製作了深度圖——只保留形狀和距離的黑白影片——「以幫助製作編排動作。」使用你拍攝或擁有版權的素材,作為 Omni Reference 中的影片參考。

注意事項:起始幀(片段的第一張影像)如果已經顯示動作的結束姿勢,會出現問題。Alan Xiao:「如果起始幀已經顯示最終姿勢,那個過程就消失了。」

7. 分層建構打鬥音效

定義:打鬥音效包括揮舞聲、撞擊聲、腳步聲以及周圍環境的聲音。Seedance 2.5 可以隨畫面生成音效,你也可以在剪輯時添加更多音效層。

重要性:Sam Wasserman 在談到 The Miracle 的雨中屋頂打鬥時說:「你不能只有一個碰撞聲。」與場景不符的打擊聲會讓觀眾出戲。

如何取得

在提示詞中列出音效:列出打鬥中的每個聲音,並關閉稍後會添加的部分。The duel 關閉了對白、字幕和音樂,為剪輯時加入配樂留出空間。

模型:Seedance 2.5 搭配參考 · 備註:音效,節錄

No dialogue throughout the entire video.

No subtitles.

No background music.

Only synchronized natural sound:

fast spear swishes,
sword swishes,
scabbard swishes,
…
rapid footsteps on hard sandy earth, …

為落地聲分層疊加: Sam 的方法:「我會製作乾淨俐落的重擊和撞擊聲。」然後他製作了帶有小水花和大水花的版本,並將它們疊加進雨聲中。Flick Academy 的建構聲音課程涵蓋了提示和分層技巧。

個案研究:The duel 的 30 秒提示詞是如何建構的

The duel 的 27,695 字元提示詞分為八個部分,依序如下:

  1. 參考:每位格鬥者一行外觀描述,然後是競技場。
  2. 手部和武器:整場戰鬥中哪隻手持什麼武器。
  3. 速度:「這是 A 和 B 之間一場極快速、精確編排的武俠格鬥。」(武俠是中國武術小說。)然後「無慢動作。」
  4. 每位格鬥者的戰鬥邏輯。
  5. 13 個定時鏡頭,每個包含一行鏡頭描述,然後是分解為節拍的動作。
  6. 速度規則:每位格鬥者「不中性重置」的動作模式,以及動作中途切換。
  7. 鏡頭規則:依序的角度、格鬥軸線,以及鏡頭不得做什麼。
  8. 聲音:無對白、無字幕、無音樂,然後列出自然聲音清單。

由誰撰寫: Jaime 的建議是「不要自己寫提示詞。讓代理寫,然後你自己審查和修正。」

結尾:格擋,而非打擊。在最後一個鏡頭中,A 將自己的長矛踢向 B,而 B 閃避而非硬擋。整場戰鬥中只有武器接觸,並以格鬥者分開作結。

模型: Seedance 2.5 帶參考 · 註:鏡頭 13,節選

A explosively extends the leg and kicks the shaft of A’s own spear.

The kick is not directed at B.
…
The sequence must read clearly:

stable spear → knee chambers → foot strikes shaft → shaft suddenly accelerates → spear shoots violently toward B.
…
B does not try to stop all the force rigidly.

B deliberately yields with it.

起作用的詞語:「順序必須清晰易讀」告訴模型哪些節拍必須可見。「B 刻意順勢卸力」使格擋讀起來像是技巧,而非運氣。

AI 的格鬥編排:與舞台搏鬥有何不同

格鬥編排是預先規劃的攻擊、防禦和反應順序,旨在讓觀眾能夠跟上。使用 AI 影片時沒有人排練,因此每項工作都移到提示詞和參考中。

真人拍攝AI 影片
表演者排練動作你將動作寫成節拍,代理將它們轉換為定時鏡頭
替身演員配合演員參考表使每位格鬥者和武器在每個鏡頭中保持一致
走位在片場進行走位在 3D Stage 中使用替身進行
搭檔通過反應來賣出打擊效果你將反應寫成獨立的節拍
近距離未擊中保護表演者安全武器對武器的接觸和近距離未擊中使格鬥易於閱讀

真人格鬥中的五項工作,以及每項在 AI 影片中的位置。

使用哪種 AI 模型製作格鬥場景,以及一次拍攝的成本

使用 Seedance 2.5 製作 AI 格鬥場景。我們在 Flick 團隊和Residency 影片中找到的每個格鬥提示詞都在其上執行,大多數帶有參考影像:The duel、In 'twixt Vows 工作流程中的兩場決鬥,以及 The duel 畫布上屋頂格鬥的 13 個鏡次。它製作 4 到 30 秒的片段,在鏡頭之間切換,帶有聲音。

解析度每 5 秒點數30 秒格鬥所需點數
480p105630
720p2401,440
1080p5403,240

Seedance 2.5 點數按解析度計算,來自 Flick 的 Seedance 2.5 頁面,2026 年 10 月。480p 和 1080p 總計為 5 秒價格的六倍。

  • 720p 是全長拍攝的常見選擇:在 421 次成功的 Seedance 2.5 參考拍攝(30 秒價格)中,200 次花費正好 1,440 點數,相比之下 177 次為 630 點數(480p)和 44 次為 3,240 點數(1080p)(Flick 數據,最近 90 天,2026 年 10 月)。
  • 以低成本測試編排。屋頂打鬥的 13 次拍攝全部以 480p 執行,不到 720p 價格的一半。
  • 更多設定資訊:我們的 Seedance 2.5 指南。如果動作仍不符合您的要求:動作不符合我的要求。

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關於作者

Bilguun Bayarkhuu 是 Flick 的成長工程師。本指南根據 Jaime Yao 的 The duel 公開工作流程、Flick 對 In 'twixt Vows 的公開解析,以及 Jaime Yao、Sam Wasserman 和 Alan Xiao 的 Flick YouTube 影片編寫。

常見問題

如何用 AI 創作打鬥場景?

在生成前先規劃。用參考圖像鎖定格鬥者和場地,然後將打鬥寫成編號鏡頭,每個鏡頭都有時間範圍,將每個動作分解為接觸、力量、反應和下一個動作。在可以在一個片段內切換的模型上執行,例如 Seedance 2.5。

哪個 AI 最適合打鬥場景?

Seedance 2.5:我們在 Flick 製作的影片中找到的每個打鬥提示詞都在其上執行。它可以製作長達 30 秒、一個片段中包含多個鏡頭的影片,並附帶聲音。720p 的 30 秒拍攝花費 1,440 點數。

如何為打鬥場景編寫腳本?

將其寫成編號鏡頭。每個鏡頭都有時間範圍、一行鏡頭說明和分解為節拍的動作,例如「鏡頭 3,1.80 到 3.48 秒:長矛甦醒的特寫鏡頭。」在頂部寫下每個格鬥者的風格,在結尾寫下鏡頭和聲音規則。

什麼是好的打鬥編排?

好的打鬥編排讓觀眾始終能分辨誰在攻擊、誰在防守以及武器在哪裡。每個格鬥者都有風格,動作彼此流暢銜接而不重置,每次攻擊都有明顯的反應。

演員如何在打鬥場景中避免互相傷害?

他們會排練、保持安全距離,並使用鏡頭角度讓近距離閃避看起來像接觸。使用 AI 影片時沒有人會受傷,但同樣的習慣能讓打鬥易於理解。The duel 是一部在 Flick 製作的 30 秒 AI 打鬥影片,僅使用武器與武器的接觸。

打鬥編排的專業術語是什麼?

打鬥編排也稱為舞台格鬥:為劇場和影片安全地創造肢體暴力錯覺的技藝。使用 AI 影片時,這種規劃會以編號、定時鏡頭內的節拍形式寫入提示詞。