
実際の30秒決闘から学ぶ、AI による戦闘シーンの振り付け7ステップ
AIで戦闘シーンを演出するには、振り付けをプロンプトに書き込みます。なぜなら、動画モデルは記述された内容のみを実行するからです。各戦士とアリーナをリファレンス画像で固定し、各戦士に戦闘スタイルを与え、すべての動きを接触、力、反応、次の動作に分解します。その後、戦闘を時間枠付きの番号付きショットとして記述し、カメラに独自のルールを与え、「スローモーションなし」を指定します。
映画: The duel by Jaime Yao (Flickチーム)
制作方法: 3枚のリファレンス画像を使用した1つのSeedance 2.5プロンプト:30秒、21:9ワイドスクリーン、720p、映像と共に生成された音声。以下のすべての例は、特に記載がない限り、これから引用されています。
Flickで戦闘シーンを振り付ける
誰が、どこで、何を使って戦うかを説明してください。Flickのエージェントが、Seedance 2.5用のタイムド・ショットに変換し、すべての行を確認できます。
AIで戦闘シーンを振り付ける方法:ステップバイステップ
7つのステップ、それぞれにThe duelのプロンプトから実際の行を使用。「…」は省略した行を示します。プロンプトでは、Aは槍使い、Bは剣士、@はFlickキャンバス上の画像を指します。
1. 戦士、武器、闘技場を固定する

これは何か
リファレンスシート: 正面、側面、背面から見た1人のキャラクターの画像。ビデオモデルは、すべてのショットでそこから顔、衣装、武器をコピーします。
闘技場プレート: 人が写っていないロケーションの静止画。地面、光、戦士が使用できるあらゆるものを固定します。
なぜ重要か: モデルはすべてのフレームを再描画します。固定されたリファレンスがないと、顔がずれたり、槍の長さが変わったり、カット間で鞘が消えたりします。
取得方法
シートに武器を配置する: 各シートは、使用される状態で武器を手に持って作成します。BのためのJaimeのシートプロンプトは次のように述べています:「これを明示する:漢剣はすでに抜かれており、刃全体が見えており、鞘には刃が入っていない。」
闘技場を空にしておく: プレートのプロンプトは「純粋な環境、実写リアリスティック映画の静止フレーム。人なし、動物なし、建物なし」で始まります。戦闘で使用できる特徴を与えてください:The duelの低い木の幹は、ショット9で踏み台になります。
プロンプトを各リファレンスごとに1行で開始する: 各戦士は、シートを指し示す外観の行を取得し、次に闘技場を記述します。
モデル: Seedance 2.5 with references · 注: ビデオプロンプトの冒頭行
A's appearance match @Character Turnaround with Red-Tasseled Spear 100%.
B's appearance match @Character Sheet, Three-View with Han Sword 100%.
…
Use the provided environment reference: an open clearing inside an arid autumn poplar forest, with massive twisted old poplar trees, exposed roots, hard sandy earth, scattered gravel and dry fallen leaves, a narrow shallow stream nearby, and thick low-growing poplar trunks and branches creating natural changes in elevation.
2. 各戦士に戦い方を与える
これは何か: 個別の動きの前に、各戦士がどのように戦うかを記述します:どちらの手が何を持つか、どのように距離を保つか、どの身体部位が動きを駆動するか。Jaimeのプロンプトでは、これをグローバル戦闘ロジックと呼んでいます。
なぜ重要か: 大きな動きには番号を付けますが、モデルがその間のすべてを埋めます。Aが槍の長さで戦い、Bが両手で防御することを知っていれば、中間の動きはキャラクターらしさを保ちます。
取得方法
すべての手に役割を与える: 「Bは戦い全体を通じて右手に剣、左手に鞘を持って戦う。」そして隙間を埋める:「鞘は決して消えず、決して落とされず、決して受動的にぶら下がったままにされない。」
技法ではなく体の部位を指定する: モデルは「手首の回転」や「深い膝の圧縮」を表現できる。名前の付いた技法がどのように見えるかは推測しなければならない。
モデル: Seedance 2.5 with references · 注: グローバル戦闘ロジック、抜粋
A controls distance with the spear.
A’s spear movement is driven by:
both hands sliding and repositioning along the shaft;
wrist rotation;
shoulder rotation;
strong waist and hip turns;
pivots through the feet;
forward stepping;
deep knee compression;
explosive jumping.
A rarely brings the spear back to a neutral guard.
3. すべての動きをビートに分解する: 接触、力、反応、次の動き
AIっぽく見えないAI映画の作り方、Jaime Yaoと共に (Flick on YouTube)。アクションメソッドは8:54から始まります。
それは何か: ビートとは、視聴者が見る必要がある戦闘の最小単位である。Jaime Yaoのルール:「アクションシーンでは、各動きを接触、力、反応、次の動きに分解する。」そして:「それらのビートに時間枠も与える。」
なぜ重要か: 「彼が攻撃する」では、すべての詳細がモデル任せになる。Sam WassermanはThe Miracle (Flick Residency)でこの問題に直面した:「戦闘シーケンスの最初の数バージョンは、本当に平坦だった。」
取得方法
各ビートを体の連鎖として書く: 物理的な出来事を矢印で順番につなげる。ショット9は0.72秒で、丸太の上に片足が着地する:
モデル: Seedance 2.5 with references · 注: ショット9、ヘッダーなし
Physical sequence:
foot contact → ankle compresses → knee bends → body weight loads → leg immediately extends.
The branch acts as a springboard.
B does not simply touch it.
B visibly transfers weight into it.
反応を独立したビートとして書く: 力はどこかに行かなければならない。「Bは目に見えて体重を移動させる」ことで、着地が重く見える。
エージェントに詳細を書かせる: Jaimeの言葉によれば、「それをすべて自分で書く必要はない。」エージェントに「彼の攻撃は非常に速い。1秒間に3回連続で打撃を繰り出すので、タイミングがそれを反映するようにする」のように伝える。FlickのSeedance Action Guideをルールとして与えれば、各アクションを段階に分解してくれる。
4. 戦闘を時間枠付きの番号付きショットとして書く
これは何か
ショット: 2つのカットの間の映像。
時間枠: クリップ内でショットが開始および終了する時間(秒単位)。Seedance 2.5は複数のショット間でカットする30秒のクリップを1つ作成できるため、1つのプロンプトで戦闘全体を収めることができる。
なぜ重要か: 時間枠はリズムを設定する:どの瞬間が一瞬で過ぎ去り、どの瞬間を視聴者が見られるか。JaimeはIn 'twixt Vows (Flick Residency)を同じ方法で書いた:263個の保持された動画プロンプトのうち130個がショットに番号を付けている(Flickによる映画の公開内訳、2026年10月)。
取得方法
プロンプトの前にタイミング表を計画する:これはThe duelのものです。13のウィンドウで正確に30秒になります。
| ショット | ウィンドウ(秒) | 長さ(秒) | 内容 |
|---|---|---|---|
| 1 | 0.00 to 0.20 | 0.20 | 戦闘前のAの一瞬 |
| 2 | 0.20 to 1.80 | 1.60 | 刀と鞘の構えをとるB、短い間 |
| 3 | 1.80 to 3.48 | 1.68 | 超クローズアップ:Aの槍が動き出す |
| 4 | 3.48 to 6.28 | 2.80 | ワイド、全身:Aの開始の槍コンビネーション |
| 5 | 6.28 to 8.48 | 2.20 | クローズ、肩越し:最初の攻防 |
| 6 | 8.48 to 11.56 | 3.08 | Bのタイト:体でかわす5つのニアミス |
| 7 | 11.56 to 14.48 | 2.92 | ミディアム2ショット:Bが刀と鞘で交互に槍をそらす |
| 8 | 14.48 to 20.12 | 5.64 | ワイド、傾斜アングル:Aが追いかける中、Bの長い跳躍 |
| 9 | 20.12 to 20.84 | 0.72 | 超クローズアップのインサート:Bの足がポプラの幹に着地 |
| 10 | 20.84 to 24.32 | 3.48 | Bが戦闘に戻る |
| 11 | 24.32 to 27.52 | 3.20 | ワイド、全身:戦士たちが高低を交互に、順番に跳躍 |
| 12 | 27.52 to 28.44 | 0.92 | Bのタイト:最後のニアミス |
| 13 | 28.44 to 30.00 | 1.56 | エンディング:Aが自分の槍をBに蹴り、Bはブロックして後退 |
The duelの13ショットとそのタイムウィンドウ、2026年10月の公開Flickワークフローから読み取り。説明は当方によるもの。
長いショットと短いショットを混ぜる:完全なコンビネーションには数秒のワイドショットを与える(ショット4)。インサート、1つのディテールのタイトショットは、句読点として1秒未満で使用(ショット9)。
長いショット内で攻撃に番号を付ける:ショット4は2.8秒に7つの番号付き攻撃を詰め込んでいます。それぞれが前の攻撃の終わりから始まります。
モデル:Seedance 2.5(リファレンス使用)· 注:ショット4、抜粋
Attack 1 … broad low-to-mid sweep
A steps in and rotates the hips strongly.
The spear makes a broad horizontal sweep across the space between them.
…
Attack 2 … immediate forward extension
A does not reset.
実際のスピードを求め、動作の途中でカットする:The duelは冒頭付近で「スローモーションなし」を求め、終盤付近では「カットは頻繁に動作の途中で行われる。動作を完了し、ポーズを取ってからカットしないこと」と指定しています。動作の進行中にカットすることで、カットを超えてスピード感が維持されます。
注意点:ウィンドウを正確なものとして扱うこと。FlickのSeedance Action Guideによると、これらはペース配分のガイドであり、正確な編集ポイントではありません。The duelの完成クリップでは、ワイドな跳躍は約15.9秒で始まり、14.48秒ではありません。カットがどこに入るか確認してください。
5. カメラに独自のルールを与え、戦闘軸を維持する
これは何か
戦闘軸:2人の戦士の間の仮想の線。カメラをその片側に保つことで、Aはフレームの片側に、Bはもう片側に全てのショットで配置されます。
カバレッジ:戦闘のために計画するアングルのセット:ワイド、ミディアム、クローズアップ、インサート。これらの間をカットして切り替えます。
重要な理由:高速カットは、視聴者が常に誰がどこにいるかを把握している場合にのみ機能します。Tusk Hunters(Flick Residency)のディレクター、Alan Xiao:「ブロッキングを一貫して維持する必要があり、理由なく軸を越えてはいけません。」
取得方法
すべてのショットをカメララインで始める:アクションの前に、ショットごとに1つのフレーミング。ショット3は「槍の穂先とシャフトの前部分の超クローズアップ。背景は強くぼかす」で始まります。
カバレッジをリストとして計画し、次にルールを:The duelはアングルを順番に並べ、カメラがしてはいけないことを示して終わります。ワイドショットは全員の位置を示し、クローズショットとインサートは接触を示します。
モデル:Seedance 2.5(リファレンス使用)· 注:カメラ言語、抜粋
spearhead insert;
wide opening spear combination;
close-range coverage;
extremely tight near-miss sequence;
medium two-shot showing coordinated weapon defense;
wide Dutch-angle airborne choreography;
foot-on-poplar-trunk insert;
…
Hard cuts.
Maintain fighting-axis continuity.
Subtle physical tracking is acceptable.
No unnecessary orbit.
No dramatic zoom.
No chaotic camera shake.
No excessive motion blur that hides hand or weapon choreography.
手ブレでも固定でも、読み取れるように: In 'twixt Vowsワークフローの雨中の決闘では、激しいハンドヘルドの揺れを求めながら、次のように追加されています:「激しい揺れにもかかわらず、誰が攻撃し、誰がかわし、武器がどこを移動するかを理解できる程度に、振り付けは読み取れる状態を保つ必要がある。」最初のテストでは、Seedance Actionガイドでは固定されたミディアム・ワイドショット(カメラは静止したまま)を提案しています。さらなる動き: AIカメラムーブメント。
6. 3Dで戦闘をブロッキングするか、クリップから動きを借りる

これは何か: ブロッキングとは、撮影前に戦闘員とカメラを配置することです:誰がどこに立ち、誰が誰と向き合い、どのように動くか。Flickの3Dステージでは、セットの簡易的な3Dコピー内で色付きのスタンドインを使ってブロッキングし、その後カメラを記録します。
なぜ重要か: 戦闘員が互いに回り込み始めると、言葉では説明しきれなくなります。Alan Xiaoはこのために3Dステージを使用しています:「主な機能は、キャラクターがどこに立ち、どのように向き合うかをブロッキングすることです。2人以上のキャラクターが登場すると、その関係性を一貫して保つのがはるかに難しくなります。」
取得方法
スタンドインでブロッキングし、その記録をSeedanceに渡す: The duelと同じキャンバス上で、Jaimeは戦闘員ごとに1つの色付きスタンドイン(プロンプトではプロキシと呼んでいます)と、建物用のグレーのボックスを使って、1対3の屋上戦闘をブロッキングしました。Seedance 2.5のプロンプトは、その記録からカメラ、ポジション、カットポイントを、そしてリファレンス画像からルックを取得します。
モデル: Seedance 2.5 with references(The duelのキャンバス上の屋上戦闘) · 注記: @は3Dステージの記録を指定
Use @3d blocking as the exact spatial and camera reference. Keep its camera angles, heights, framing, perspective, camera movements, cut points, building positions, character positions, routes, timing, foreground cropping and occlusions 100% unchanged. … Translate the proxies into anatomically proportioned characters while preserving their positions and visible body portions.
ゲームのように動きを演じる: 3DステージのPlayモードでは、キーボードでフィギュアを操作し、それを記録できます。手順: 3Dステージアニメーション。
またはクリップから動きを借りる: The Miracleのために、Sam Wassermanは「振り付けを助けるために」他の映像からデプスマップ(形状と距離のみを残した白黒動画)を作成しました。撮影した、または権利を持っている映像を、Omni Referenceの動画リファレンスとして使用してください。
注意点: 開始フレーム(クリップの最初の画像)がすでに動きの終わりを示している場合。Alan Xiao:「開始フレームがすでに最終的なポーズを示していると、そのプロセスが消えてしまいます。」
7. 戦闘の音を層で構築する
これは何か: 戦闘音とは、スウィッシュ、衝撃音、足音、そしてそれらを取り巻く空間の音です。Seedance 2.5は映像と一緒に音を生成でき、編集でさらに多くの層を追加できます。
なぜ重要か: Sam Wassermanは、The Miracleの雨中の屋上戦闘について:「ただのドスンという音だけではダメです。」場所に合わない打撃音は、視聴者を現実から引き離します。
取得方法
プロンプトに音をリストアップする: 戦闘が作るすべての音に名前を付け、後で追加するものはオフにします。The duelは対話、字幕、音楽をオフにし、編集でスコアを追加する余地を残しています。
モデル: Seedance 2.5 with references · 注記: 音、抜粋
No dialogue throughout the entire video.
No subtitles.
No background music.
Only synchronized natural sound:
fast spear swishes,
sword swishes,
scabbard swishes,
…
rapid footsteps on hard sandy earth, …
着地音のレイヤー化: Samの方法:「私はドライでクリーンなブームとヒット音を作ります。」次に、小さい水しぶきと大きい水しぶきのバージョンを作り、雨のためにレイヤー化しました。Flick Academyの音を構築するレッスンでは、キューとレイヤーについて説明しています。
ケーススタディ:「The duel」の30秒プロンプトの構築方法
「The duel」の27,695文字のプロンプトは、次の順序で8つのパートで実行されます:
- リファレンス:各戦闘者の外見の行、次にアリーナ。
- 手と武器:戦闘全体で、どの手が何を持つか。
- スピード:「これはAとBの間の非常に速く、正確に振り付けられた武侠の戦いです。」(武侠は中国の武術フィクション。)次に「スローモーションなし。」
- 各戦闘者の戦闘ロジック。
- 13のタイミング付きショット、それぞれカメラの行、次にビートとしてのアクション。
- スピードルール:各戦闘者の「ニュートラルリセットなし」の動きのパターン、およびアクション中のカット。
- カメラルール:順番の角度、戦闘軸、およびカメラがしてはいけないこと。
- 音:対話なし、字幕なし、音楽なし、次に自然音のリスト。
誰が書くか: Jaimeのアドバイスは「プロンプトを自分で書かないでください。エージェントに書かせて、自分でレビューして修正してください。」
エンディング:受け流し、打撃ではない。 最後のショットで、Aは自分の槍をBに蹴り、Bはそれを完全に止めるのではなく、道を譲ります。戦闘全体で武器だけが触れ合い、戦闘者が離れた状態で終わります。
モデル: Seedance 2.5(リファレンス付き)· 注: ショット13、抜粋
A explosively extends the leg and kicks the shaft of A’s own spear.
The kick is not directed at B.
…
The sequence must read clearly:
stable spear → knee chambers → foot strikes shaft → shaft suddenly accelerates → spear shoots violently toward B.
…
B does not try to stop all the force rigidly.
B deliberately yields with it.
機能する言葉:「シーケンスは明確に読み取れなければならない」は、どのビートが見えなければならないかをモデルに伝えます。「Bは意図的にそれに譲る」は、受け流しをスキルとして読ませ、運ではないことを示します。
AI向けの戦闘振付:舞台戦闘から何が変わるか
戦闘振付は、攻撃、防御、反応の計画されたシーケンスであり、観客が追えるように設計されています。AIビデオでは誰もリハーサルをしないため、すべての作業がプロンプトとリファレンスに移ります。
| 実写の場合 | AIビデオの場合 |
|---|---|
| パフォーマーが動きをリハーサルする | 動きをビートとして書き、エージェントがそれをタイミング付きショットに変換する |
| スタントダブルが俳優に合わせる | リファレンスシートが各戦闘者と武器をすべてのショットで同じに保つ |
| ブロッキングはセットで行われる | ブロッキングは3D Stageのスタンドインで行われる |
| パートナーが反応してヒットを演じる | 反応を独自のビートとして書く |
| ニアミスがパフォーマーの安全を保つ | 武器同士の接触とニアミスが戦闘を読みやすく保つ |
実写の戦闘における5つの役割と、AIビデオでそれぞれがどこに移行するか。
戦闘シーンに使用するAIモデルと、1テイクのコスト
AI戦闘シーンにはSeedance 2.5を使用してください。FlickチームとResidency映画で見つかったすべての戦闘プロンプトは、ほとんどがリファレンス画像付きでそれで実行されました:「The duel」、「In 'twixt Vows」ワークフローの2つの決闘、および「The duel」のキャンバス上の屋上戦闘の13テイク。ショット間でカットする4〜30秒のクリップを音付きで生成します。
| 解像度 | 5秒あたりのクレジット | 30秒の戦闘のクレジット |
|---|---|---|
| 480p | 105 | 630 |
| 720p | 240 | 1,440 |
| 1080p | 540 | 3,240 |
Flick の Seedance 2.5 ページより、2026年10月時点の解像度別 Seedance 2.5 クレジット。480p と 1080p の合計は、5秒価格の6倍です。
- 720p は、フルレングスのテイクに通常選ばれる解像度です。30秒価格での Seedance 2.5 リファレンステイク421件の成功事例のうち、200件が正確に1,440クレジット、177件が630クレジット(480p)、44件が3,240クレジット(1080p)でした(Flick データ、過去90日間、2026年10月)。
- 振り付けを安価にテストしましょう。屋上の戦闘シーンの13テイクはすべて480pで実行され、720p価格の半分以下でした。
- 設定の詳細については、Seedance 2.5 ガイドをご覧ください。モーションが意図したものと異なる場合は、モーションが意図したものと異なるをご確認ください。
Flick で初めての戦闘シーンを計画する
サインアップして、キャンバスを開き、テイクを生成する前に3Dで戦闘をブロッキングしましょう。
すべてのアカウントは、サインアップ時に100クレジット、毎週月曜日にさらに100クレジットを無料で受け取れます。
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さらに詳しく
- ストーリーボードの作り方:アクションシーンを含む、パネルでの映画の計画方法。
- リアルな AI 動画の作り方:Jaime Yao による、本物に見える映像のための修正方法。
- AI 映画の作り方:3D Stage でのブロッキングを含む、映画制作の全プロセス。
- In 'twixt Vows の舞台裏:Jaime Yao による、映画のリファレンス、モデル、振り付けについて。
- 3D Stage エクスポート(ドキュメント):1台のカメラまたはすべてのカメラを記録し、そのテイクをリファレンスとして使用します。
著者について
Bilguun Bayarkhuu は Flick のグロースエンジニアです。このガイドは、Jaime Yao による The duel の公開ワークフロー、Flick による In 'twixt Vows の公開解説、そして Jaime Yao、Sam Wasserman、Alan Xiao による Flick YouTube 動画をもとに構成されています。
よくある質問
AI で戦闘シーンを作成するにはどうすればよいですか?
生成する前に計画を立てましょう。リファレンス画像で戦闘員とアリーナを固定し、戦闘を番号付きのショットとして記述します。各ショットには時間枠を設定し、すべての動きを接触、力、反応、次の動きに分解します。Seedance 2.5 など、1つのクリップ内でカットできるモデルで実行します。
戦闘シーンに最適な AI はどれですか?
Seedance 2.5:Flick で制作された映画で見つかったすべての戦闘プロンプトがこれで実行されました。最大30秒、1つのクリップに複数のショット、サウンド付きで生成できます。720p での30秒テイクは1,440クレジットです。
戦闘シーンの脚本はどのように書きますか?
番号付きのショットとして記述します。各ショットには時間枠、1つのカメラライン、そしてビートとしてのアクションを設定します。例:「ショット3、1.80〜3.48秒:槍が生き返る瞬間の超クローズアップ。」各戦闘員のスタイルを冒頭に、カメラとサウンドのルールを最後に記載します。
優れた戦闘振り付けの条件は何ですか?
優れた戦闘振り付けは、誰が攻撃し、誰が防御し、武器がどこにあるかを視聴者が常に把握できるようにします。各戦闘員にはスタイルがあり、動きはリセットなく互いに流れ込み、すべての攻撃には目に見える反応があります。
俳優は戦闘シーンで互いに傷つけないようにどうしていますか?
リハーサルを行い、安全な距離を保ち、カメラアングルが接触に見えるニアミスを使用します。AI 動画では誰も傷つくことはありませんが、同じ習慣が戦闘を読みやすく保ちます。Flick で制作された30秒の AI 戦闘 The duel は、武器同士の接触のみを使用しています。
戦闘振り付けは何と呼ばれていますか?
戦闘振り付けはステージコンバットとも呼ばれ、演劇や映画のために物理的暴力の錯覚を安全に創造する技術です。AI 動画では、その計画は番号付き、時間指定されたショット内のビートとしてプロンプトに組み込まれます。