Come coreografare una scena di combattimento con l'AI in 7 passaggi, da un vero duello di 30 secondi

Di Bilguun BayarkhuuOct 2026

Per coreografare una scena di combattimento con l'IA, devi scrivere la coreografia nel prompt, perché il modello video esegue solo ciò che descrivi. Blocca ogni combattente e l'arena con immagini di riferimento, dai a ogni combattente uno stile di combattimento e scomponi ogni mossa in contatto, forza, reazione e movimento successivo. Poi scrivi il combattimento come inquadrature numerate con una finestra temporale ciascuna, dai alla camera le sue regole e chiedi "Niente slow motion."

Due momenti da The duel: lo spadaccino salta per evitare la lancia, poi para e indietreggia.

Film: The duel di Jaime Yao (team Flick)

Come è stato realizzato: Un prompt Seedance 2.5 con 3 immagini di riferimento: 30 secondi, widescreen 21:9, 720p, audio generato insieme al video. Ogni esempio qui sotto proviene da questo, salvo diversa indicazione.

Coreografa la tua scena di combattimento in Flick

Descrivi chi combatte, dove e con cosa. L'agente di Flick ti aiuta a trasformarla in inquadrature temporizzate per Seedance 2.5, e tu rivedi ogni riga.

Come coreografare una scena di combattimento con l'IA, passo dopo passo

Sette passaggi, ciascuno con righe reali dal prompt di The duel. "…" indica righe che abbiamo omesso. Nel prompt, A è il lanciere, B è lo spadaccino e @ nomina un'immagine sul canvas di Flick.

1. Blocca i combattenti, le loro armi e l'arena

L'arena plate di The duel: una foresta di pioppi autunnali vuota con un ruscello poco profondo, realizzata in Flick
L'arena plate di The duel: una foresta di pioppi autunnali vuota con un ruscello poco profondo, realizzata in Flick

Cos'è

Reference sheet: Un'immagine di un personaggio da davanti, di lato e da dietro. Il modello video copia il volto, il costume e l'arma da essa in ogni inquadratura.

Arena plate: Un fermo immagine della location senza persone. Fissa il terreno, la luce e tutto ciò che i combattenti possono usare.

Perché è importante: Il modello ridisegna ogni fotogramma. Senza riferimenti bloccati, un volto si modifica, una lancia cambia lunghezza o un fodero scompare tra i tagli.

Come ottenerlo

Metti l'arma sulla sheet: Crea ogni sheet con l'arma in mano, nello stato in cui verrà usata. Il prompt della sheet di Jaime per B dice: "Rendilo esplicito: la spada Han è già stata estratta, la lama intera è visibile e il fodero non contiene alcuna lama."

Mantieni l'arena vuota: Il prompt della plate inizia con "Ambiente puro, fotogramma cinematografico realistico live-action. Nessuna persona, nessun animale, nessun edificio." Dagli elementi che il combattimento può usare: I tronchi bassi di The duel diventano un trampolino nell'inquadratura 9.

Apri il prompt con una riga per riferimento: Ogni combattente riceve una riga di aspetto che punta alla propria sheet, poi l'arena.

Modello: Seedance 2.5 con riferimenti · Nota: Righe iniziali del prompt video

A's appearance match @Character Turnaround with Red-Tasseled Spear 100%.
B's appearance match @Character Sheet, Three-View with Han Sword 100%.
…
Use the provided environment reference: an open clearing inside an arid autumn poplar forest, with massive twisted old poplar trees, exposed roots, hard sandy earth, scattered gravel and dry fallen leaves, a narrow shallow stream nearby, and thick low-growing poplar trunks and branches creating natural changes in elevation.

2. Dai a ogni combattente un modo di combattere

Cos'è: Prima di qualsiasi singola mossa, scrivi come combatte ciascun combattente: quale mano tiene cosa, come mantengono la distanza e quali parti del corpo guidano il movimento. Il prompt di Jaime lo chiama logica di combattimento globale.

Perché è importante: Tu numeri le mosse principali; il modello riempie tutto ciò che sta in mezzo. Se sa che A combatte alla lunghezza della lancia e B si difende con entrambe le mani, le mosse intermedie restano in carattere.

Come ottenerlo

Dai a ogni mano un compito: "B combatte con la spada nella mano destra e il fodero nella mano sinistra per tutta la durata del combattimento." Poi colma le lacune: "Il fodero non scompare mai, non viene mai lasciato cadere e non viene mai lasciato passivamente appeso."

Nomina le parti del corpo, non le tecniche: Un modello può mostrare "rotazione del polso" e "compressione profonda del ginocchio". Deve indovinare come appare una tecnica nominata.

Modello: Seedance 2.5 con riferimenti · Nota: Logica di combattimento globale, estratto

A controls distance with the spear.

A’s spear movement is driven by:

both hands sliding and repositioning along the shaft;
wrist rotation;
shoulder rotation;
strong waist and hip turns;
pivots through the feet;
forward stepping;
deep knee compression;
explosive jumping.

A rarely brings the spear back to a neutral guard.

3. Suddividi ogni mossa in battute: contatto, forza, reazione, movimento successivo

How to Make an AI Film That Doesn't Look Like AI Slop, with Jaime Yao (Flick on YouTube). Il metodo d'azione inizia all'8:54.

Cos'è: Una battuta è il pezzo più piccolo di un combattimento che lo spettatore deve vedere. La regola di Jaime Yao: "Per le scene d'azione, suddivido ogni mossa in contatto, forza, reazione e il movimento successivo." Poi: "Do anche a queste battute una finestra temporale."

Perché è importante: "Lui attacca" lascia ogni dettaglio al modello. Sam Wasserman l'ha scoperto su The Miracle (Flick Residency): "Nelle mie prime versioni della sequenza di combattimento, era davvero semplice."

Come ottenerlo

Scrivi ogni battuta come una catena del corpo: Unisci gli eventi fisici con frecce, in ordine. L'inquadratura 9 dura 0,72 secondi ed è un piede che atterra su un tronco:

Modello: Seedance 2.5 con riferimenti · Nota: Inquadratura 9, senza intestazione

Physical sequence:

foot contact → ankle compresses → knee bends → body weight loads → leg immediately extends.

The branch acts as a springboard.

B does not simply touch it.

B visibly transfers weight into it.

Scrivi la reazione come battuta separata: La forza deve andare da qualche parte. "B trasferisce visibilmente il peso in essa" è ciò che fa sembrare l'atterraggio pesante.

Lascia che l'agente scriva i dettagli: Nelle parole di Jaime, "non devi scrivere tutto da solo." Dì all'agente qualcosa come "i suoi attacchi sono estremamente veloci. Sferra tre colpi consecutivi in 1 secondo, quindi assicurati che i tempi lo riflettano." Dagli la Seedance Action Guide di Flick come regole, e suddividerà ogni azione in fasi per te.

4. Scrivi il combattimento come inquadrature numerate con finestre temporali

Cos'è

Inquadratura: Il filmato tra due tagli.

Finestra temporale: Quando un'inquadratura inizia e finisce all'interno della clip, in secondi. Seedance 2.5 può creare una clip di 30 secondi che alterna diverse inquadrature, quindi un prompt può contenere un intero combattimento.

Perché è importante: Le finestre definiscono il ritmo: quali momenti passano in un lampo e quali lo spettatore può guardare. Jaime ha scritto In 'twixt Vows (Flick Residency) nello stesso modo: 130 dei suoi 263 prompt video conservati numerano le loro inquadrature (analisi pubblica del film di Flick, ottobre 2026).

Come ottenerlo

Pianifica la tabella dei tempi prima del prompt: Ecco quella di The duel. Le sue 13 finestre temporali sommano esattamente 30 secondi.

InquadraturaFinestra (secondi)Durata (secondi)Cosa mostra
10.00 a 0.200.20Un flash di A prima del combattimento
20.20 a 1.801.60B nella sua posizione con spada e fodero, una breve pausa
31.80 a 3.481.68Primo piano estremo: la lancia di A prende vita
43.48 a 6.282.80Campo largo, figura intera: la combinazione d'apertura con la lancia di A
56.28 a 8.482.20Ravvicinata, oltre la spalla: il primo scambio
68.48 a 11.563.08Stretto su B: cinque colpi mancati che schiva con il corpo
711.56 a 14.482.92Campo medio a due: B devia la lancia con spada e fodero a turno
814.48 a 20.125.64Campo largo, angolo inclinato: il lungo salto di B nell'aria mentre A lo insegue
920.12 a 20.840.72Inserto a primo piano estremo: il piede di B atterra su un tronco di pioppo
1020.84 a 24.323.48B rimbalza tornando al combattimento
1124.32 a 27.523.20Campo largo, figura intera: i combattenti si scambiano colpi alti e bassi, saltando a turno
1227.52 a 28.440.92Stretto su B: un ultimo colpo mancato
1328.44 a 30.001.56Il finale: A calcia la propria lancia verso B, B para e si ritira

Le 13 inquadrature di The duel e le loro finestre temporali, lette dal suo workflow Flick pubblico, ottobre 2026. Le descrizioni sono nostre.

Alterna inquadrature lunghe e brevi: Dedica a una combinazione completa un campo largo di alcuni secondi (inquadratura 4). Usa inserti, inquadrature strette su un dettaglio, sotto un secondo come punteggiatura (inquadratura 9).

Numera gli attacchi all'interno di un'inquadratura lunga: L'inquadratura 4 concentra sette attacchi numerati in 2,8 secondi. Ognuno inizia da dove è finito il precedente.

Modello: Seedance 2.5 con riferimenti · Nota: Inquadratura 4, estratto

Attack 1 … broad low-to-mid sweep

A steps in and rotates the hips strongly.

The spear makes a broad horizontal sweep across the space between them.
…
Attack 2 … immediate forward extension

A does not reset.

Richiedi velocità reale e taglia a metà movimento: The duel richiede "No slow motion." vicino all'inizio, e verso la fine: "Cuts frequently occur mid-action. Do not finish a move, pose, and then cut." Tagliare mentre un movimento è ancora in corso trasmette la velocità attraverso lo stacco.

Attenzione a: Trattare le finestre come esatte. La Guida all'Azione Seedance di Flick dice che guidano il ritmo, non i punti di montaggio esatti. Nel clip finito di The duel, il salto largo inizia a circa 15,9 secondi, non 14,48. Verifica dove cadono gli stacchi.

5. Dai alla camera le sue regole e mantieni l'asse del combattimento

Cos'è

Asse del combattimento: La linea immaginaria tra i due combattenti. Mantieni la camera su un lato di essa, e A resterà su un lato dell'inquadratura e B sull'altro in ogni scena.

Coverage: L'insieme di angolazioni che pianifichi per il combattimento: campo largo, medio, primo piano e inserto, così puoi tagliare tra di esse.

Perché è importante: I tagli veloci funzionano solo se lo spettatore sa sempre chi è dove. Alan Xiao, regista di Tusk Hunters (Flick Residency): "Devi mantenere il blocking coerente, e non vuoi attraversare l'asse senza una ragione."

Come ottenerlo

Inizia ogni inquadratura con una linea camera: Un'inquadratura per scena, prima dell'azione. L'inquadratura 3 apre con "Extreme close-up on the spearhead and front section of the shaft. Background strongly defocused."

Pianifica il coverage come lista, poi le regole: The duel termina con le sue angolazioni in ordine e cosa la camera non deve fare. I campi larghi mostrano dove sono tutti; i primi piani e gli inserti mostrano il contatto.

Modello: Seedance 2.5 con riferimenti · Nota: Linguaggio della camera, estratto

spearhead insert;
wide opening spear combination;
close-range coverage;
extremely tight near-miss sequence;
medium two-shot showing coordinated weapon defense;
wide Dutch-angle airborne choreography;
foot-on-poplar-trunk insert;
…
Hard cuts.

Maintain fighting-axis continuity.

Subtle physical tracking is acceptable.

No unnecessary orbit.

No dramatic zoom.

No chaotic camera shake.

No excessive motion blur that hides hand or weapon choreography.

Traballante o stabile, mantienilo leggibile: Un duello sotto la pioggia nel workflow In 'twixt Vows richiede un forte movimento a mano libera, poi aggiunge: "Nonostante il forte movimento, la coreografia deve rimanere abbastanza leggibile da capire chi attacca, chi schiva e dove si spostano le armi." Per un primo test, la Action Guide di Seedance suggerisce un'inquadratura media-larga fissa (la camera resta ferma). Altri movimenti: movimenti di camera AI.

6. Pianifica il combattimento in 3D o prendi in prestito il movimento da una clip

3D Stage di Flick: segnaposto colorati posizionati dentro e intorno a una casa grigia a due piani costruita da un'immagine
3D Stage di Flick: segnaposto colorati posizionati dentro e intorno a una casa grigia a due piani costruita da un'immagine

Cos'è: Il blocking consiste nel posizionare i combattenti e la camera prima di girare: chi sta dove, chi guarda verso chi e come si muovono. Nel 3D Stage di Flick fai il blocking con segnaposto colorati in una copia 3D approssimativa del tuo set, poi registri la camera.

Perché è importante: Le parole smettono di funzionare una volta che i combattenti si muovono in cerchio l'uno intorno all'altro. Alan Xiao usa 3D Stage per questo: "la sua funzione principale è pianificare dove stanno i personaggi e come si guardano. Quando hai più di due personaggi, quella relazione diventa molto più difficile da mantenere coerente."

Come ottenerlo

Fai il blocking con i segnaposto, poi passa la registrazione a Seedance: Sullo stesso canvas di The duel, Jaime ha pianificato un combattimento sul tetto uno-contro-tre con un segnaposto colorato per ogni combattente (il prompt li chiama proxy) e scatole grigie per gli edifici. Il prompt di Seedance 2.5 prende la camera, le posizioni e i punti di taglio da quella registrazione, e il look dalle immagini di riferimento.

Modello: Seedance 2.5 con riferimenti (un combattimento sul tetto sul canvas di The duel) · Nota: @ indica la registrazione di 3D Stage

Use @3d blocking as the exact spatial and camera reference. Keep its camera angles, heights, framing, perspective, camera movements, cut points, building positions, character positions, routes, timing, foreground cropping and occlusions 100% unchanged. … Translate the proxies into anatomically proportioned characters while preserving their positions and visible body portions.

Recita le mosse come un gioco: La Play Mode di 3D Stage ti permette di controllare una figura con la tastiera e registrarla. Passaggi: animazione 3D Stage.

Oppure prendi in prestito il movimento da una clip: Per The Miracle, Sam Wasserman ha creato depth map, video in bianco e nero che mantengono solo forma e distanza, da altri filmati "per aiutare a creare la coreografia." Usa filmati che hai girato tu o di cui hai i diritti, come riferimento video in Omni Reference.

Attenzione a: Un frame iniziale (la prima immagine della clip) che mostra già la fine della mossa. Alan Xiao: "Se il frame iniziale mostra già la posa finale, quel processo scompare."

7. Costruisci il suono del combattimento a strati

Cos'è: Il suono del combattimento sono i sibili, gli impatti, i passi e l'ambiente intorno a loro. Seedance 2.5 può generare il suono insieme all'immagine, e tu aggiungi più strati in fase di montaggio.

Perché è importante: Sam Wasserman, sul combattimento sul tetto sotto la pioggia di The Miracle: "non puoi limitarti a un tonfo." Un colpo che non corrisponde al luogo estranea lo spettatore.

Come ottenerlo

Elenca i suoni nel prompt: Nomina ogni suono che il combattimento produce e disattiva ciò che aggiungerai dopo. The duel disattiva dialoghi, sottotitoli e musica, il che lascia spazio per una colonna sonora in fase di montaggio.

Modello: Seedance 2.5 con riferimenti · Nota: Suono, estratto

No dialogue throughout the entire video.

No subtitles.

No background music.

Only synchronized natural sound:

fast spear swishes,
sword swishes,
scabbard swishes,
…
rapid footsteps on hard sandy earth, …

Stratificare i colpi per il luogo: Il metodo di Sam: "Creavo boom e colpi asciutti e puliti." Poi ha realizzato versioni con uno schizzo piccolo e uno più grande e li ha stratificati per la pioggia. La lezione Build the sound di Flick Academy tratta segnali e stratificazioni.

Case study: come è costruito il prompt di 30 secondi di The duel

Il prompt di 27.695 caratteri di The duel si sviluppa in otto parti, in questo ordine:

  1. Riferimenti: una riga di aspetto per ogni combattente, poi l'arena.
  2. Mani e armi: quale mano impugna cosa, per l'intero combattimento.
  3. Velocità: "Questo è un combattimento wuxia estremamente veloce e coreografato con precisione tra A e B." (Il wuxia è narrativa cinese di arti marziali.) Poi "Niente slow motion."
  4. Logica di combattimento per ogni combattente.
  5. 13 inquadrature temporizzate, ciascuna con una riga per la camera, poi l'azione come battute.
  6. Regole di velocità: la sequenza di mosse di ogni combattente "senza reset neutri", e tagli durante l'azione.
  7. Regole della camera: le angolazioni in ordine, l'asse del combattimento, e cosa la camera non deve fare.
  8. Suono: niente dialoghi, niente sottotitoli, niente musica, poi un elenco di suoni naturali.

Chi lo scrive: Il consiglio di Jaime è "non scrivere tu stesso il prompt. Fai scrivere i prompt all'agente, poi revisionali e correggili tu stesso."

Il finale: una parata, non un colpo. Nell'ultima inquadratura, A calcia la sua lancia verso B, e B cede invece di bloccarla. Solo le armi si toccano nell'intero combattimento, che finisce con i combattenti separati.

Modello: Seedance 2.5 con riferimenti · Nota: Inquadratura 13, estratto

A explosively extends the leg and kicks the shaft of A’s own spear.

The kick is not directed at B.
…
The sequence must read clearly:

stable spear → knee chambers → foot strikes shaft → shaft suddenly accelerates → spear shoots violently toward B.
…
B does not try to stop all the force rigidly.

B deliberately yields with it.

Le parole che fanno il lavoro: "La sequenza deve essere chiaramente leggibile" indica al modello quali battute devono essere visibili. "B cede deliberatamente con essa" fa apparire il blocco come abilità, non fortuna.

Coreografia di combattimento per l'AI: cosa cambia dal combattimento scenico

La coreografia di combattimento è la sequenza pianificata di attacchi, difese e reazioni in un combattimento, progettata perché il pubblico possa seguirla. Con i video AI nessuno prova, quindi ogni compito si sposta nel prompt e nei riferimenti.

Nell'azione dal vivoCon i video AI
Gli interpreti provano le mosseScrivi le mosse come battute, e l'agente le trasforma in inquadrature temporizzate
Una controfigura corrisponde all'attoreUna scheda di riferimento mantiene ogni combattente e arma uguali in ogni inquadratura
Il blocking avviene sul setIl blocking avviene con comparse in 3D Stage
Il partner vende il colpo reagendoScrivi la reazione come battuta a sé stante
I colpi mancati mantengono gli interpreti al sicuroIl contatto arma-contro-arma e i colpi mancati rendono il combattimento facile da leggere

Cinque compiti in un combattimento dal vivo, e dove va ciascuno con i video AI.

Quale modello AI usare per le scene di combattimento e quanto costa una ripresa

Usa Seedance 2.5 per le scene di combattimento AI. Ogni prompt di combattimento trovato nei film del team Flick e della Residency è stato eseguito su di esso, la maggior parte con immagini di riferimento: The duel, due duelli nel workflow In 'twixt Vows, e 13 riprese del combattimento sul tetto nel canvas di The duel. Genera clip da 4 a 30 secondi che tagliano tra inquadrature, con audio.

RisoluzioneCrediti per 5 secondiCrediti per un combattimento di 30 secondi
480p105630
720p2401.440
1080p5403.240

Crediti Seedance 2.5 per risoluzione, dalla pagina Seedance 2.5 di Flick, ottobre 2026. I totali 480p e 1080p sono sei volte il prezzo di 5 secondi.

  • 720p è la scelta abituale per una ripresa completa: su 421 riprese di riferimento Seedance 2.5 riuscite a un prezzo di 30 secondi, 200 sono costate esattamente 1.440 crediti, contro 177 a 630 (480p) e 44 a 3.240 (1080p) (dati Flick, ultimi 90 giorni, ottobre 2026).
  • Testa la coreografia a basso costo. Le 13 riprese del combattimento sul tetto sono state tutte eseguite a 480p, meno della metà del prezzo 720p.
  • Maggiori informazioni sulle impostazioni: la nostra guida Seedance 2.5. Se il movimento ancora non è quello che hai richiesto: Il movimento non è quello che ho richiesto.

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Informazioni sull'autore

Bilguun Bayarkhuu è un growth engineer presso Flick. Questa guida è costruita dal workflow pubblico di The duel di Jaime Yao, dall'analisi pubblica di Flick su In 'twixt Vows e dai video YouTube di Flick realizzati da Jaime Yao, Sam Wasserman e Alan Xiao.

Domande frequenti

Come si crea una scena di combattimento con l'AI?

Pianificala prima di generare. Blocca i combattenti e l'arena con immagini di riferimento, poi scrivi il combattimento come inquadrature numerate con una finestra temporale ciascuna, ogni mossa scomposta in contatto, forza, reazione e movimento successivo. Eseguilo su un modello che può tagliare all'interno di una clip, come Seedance 2.5.

Quale AI è migliore per le scene di combattimento?

Seedance 2.5: ogni prompt di combattimento che abbiamo trovato nei film realizzati in Flick è stato eseguito su di esso. Genera fino a 30 secondi con diverse inquadrature in una clip, con audio. Una ripresa di 30 secondi a 720p costa 1.440 crediti.

Come si scrive una scena di combattimento?

Scrivila come inquadrature numerate. Ogni inquadratura ha una finestra temporale, una linea camera e l'azione come battute, per esempio "Inquadratura 3, da 1,80 a 3,48 secondi: primissimo piano mentre la lancia prende vita." Metti lo stile di ogni combattente all'inizio e le regole di camera e audio alla fine.

Cosa rende buona una coreografia di combattimento?

Una buona coreografia di combattimento permette allo spettatore di capire sempre chi attacca, chi difende e dove sono le armi. Ogni combattente ha uno stile, i movimenti fluiscono l'uno nell'altro senza reset e ogni attacco ottiene una reazione visibile.

Come fanno gli attori a fare scene di combattimento senza farsi male?

Provano, mantengono una distanza di sicurezza e usano colpi mancati che l'angolo della camera fa sembrare contatto. Con i video AI nessuno può farsi male, ma le stesse abitudini mantengono un combattimento facile da leggere. The duel, un combattimento AI di 30 secondi realizzato in Flick, usa solo contatti arma contro arma.

Come si chiama la coreografia di combattimento?

La coreografia di combattimento è anche chiamata combattimento scenico: l'arte di creare l'illusione della violenza fisica in modo sicuro, per teatro e film. Con i video AI, quella pianificazione va nel prompt come battute all'interno di inquadrature numerate e temporizzate.