실제 30초 결투를 바탕으로 한 AI로 격투 씬을 안무하는 7단계 방법

작성자 Bilguun BayarkhuuOct 2026

AI로 격투 씬을 안무하려면 프롬프트에 안무를 작성해야 합니다. 비디오 모델은 설명한 내용만 수행하기 때문입니다. 각 전투원과 경기장을 레퍼런스 이미지로 고정하고, 각 전투원에게 전투 방식을 부여하며, 모든 동작을 접촉, 힘, 반응 및 다음 동작으로 세분화하세요. 그런 다음 각각 시간 범위가 있는 번호가 매겨진 샷으로 전투를 작성하고, 카메라에 자체 규칙을 부여하며, "슬로우 모션 없음."을 요청하세요.

The duel의 두 장면: 검사가 창을 피해 뛰어오른 후 막고 뒤로 물러납니다.

영화: The duel by Jaime Yao (Flick team)

제작 방법: 3개의 레퍼런스 이미지가 포함된 하나의 Seedance 2.5 프롬프트: 30초, 21:9 와이드스크린, 720p, 사운드는 영상과 함께 생성. 아래의 모든 예시는 별도 언급이 없는 한 이 영상에서 가져온 것입니다.

Flick에서 격투 씬 안무 구성하기

누가 싸우는지, 어디서, 무엇으로 싸우는지 설명하세요. Flick의 에이전트가 Seedance 2.5용 타이밍 설정된 샷으로 변환하도록 도와주며, 모든 라인을 직접 검토할 수 있습니다.

AI로 격투 씬 안무를 구성하는 방법, 단계별 가이드

7단계로 구성되며, 각 단계는 The duel의 프롬프트에서 실제 사용된 문장입니다. "…"는 생략된 부분을 표시합니다. 프롬프트에서 A는 창술사, B는 검술사이며, @는 Flick 캔버스의 이미지를 지칭합니다.

1. 전사, 무기, 그리고 경기장 고정하기

The duel의 경기장 플레이트: Flick으로 제작한 얕은 시냇물이 있는 가을 포플러 숲
The duel의 경기장 플레이트: Flick으로 제작한 얕은 시냇물이 있는 가을 포플러 숲

무엇인가

레퍼런스 시트: 한 캐릭터를 정면, 측면, 후면에서 찍은 그림입니다. 영상 모델은 모든 장면에서 이것으로부터 얼굴, 의상, 무기를 복사합니다.

경기장 플레이트: 사람이 없는 장소의 정지 이미지입니다. 이것은 지면, 조명, 그리고 전사들이 사용할 수 있는 모든 것을 고정합니다.

왜 중요한가: 모델은 모든 프레임을 다시 그립니다. 고정된 레퍼런스가 없으면 얼굴이 변하고, 창의 길이가 달라지거나, 칼집이 컷 사이에서 사라집니다.

얻는 방법

시트에 무기를 배치하세요: 각 시트를 무기를 손에 든 상태로, 사용될 상태 그대로 만드세요. B에 대한 Jaime의 시트 프롬프트는 이렇게 말합니다: "명확히 하세요: 한검은 이미 뽑힌 상태이고, 전체 칼날이 보이며, 칼집에는 칼날이 없습니다."

경기장을 비워두세요: 플레이트의 프롬프트는 "순수한 환경, 실사 영화 같은 스틸 프레임. 사람 없음, 동물 없음, 건물 없음."으로 시작합니다. 싸움에 활용할 수 있는 특징을 제공하세요: The duel의 낮은 나무 기둥은 9번 장면에서 발판이 됩니다.

프롬프트를 레퍼런스당 한 줄로 시작하세요: 각 전사는 자신의 시트를 가리키는 외형 줄을 받고, 그다음 경기장이 나옵니다.

모델: Seedance 2.5 with references · 참고: 영상 프롬프트의 시작 줄

A's appearance match @Character Turnaround with Red-Tasseled Spear 100%.
B's appearance match @Character Sheet, Three-View with Han Sword 100%.
…
Use the provided environment reference: an open clearing inside an arid autumn poplar forest, with massive twisted old poplar trees, exposed roots, hard sandy earth, scattered gravel and dry fallen leaves, a narrow shallow stream nearby, and thick low-growing poplar trunks and branches creating natural changes in elevation.

2. 각 전사에게 싸우는 방식 부여하기

무엇인가: 개별 동작 전에, 각 전사가 어떻게 싸우는지 작성하세요: 어느 손에 무엇을 들고 있는지, 어떻게 거리를 유지하는지, 신체의 어느 부분이 움직임을 주도하는지. Jaime의 프롬프트는 이것을 전체 전투 논리라고 부릅니다.

왜 중요한가: 당신은 큰 동작에 번호를 매기고, 모델은 그 사이의 모든 것을 채웁니다. A가 창의 길이에서 싸우고 B가 양손으로 방어한다는 것을 알면, 중간 동작들이 캐릭터에 맞게 유지됩니다.

얻는 방법

모든 손에 역할을 부여하세요: "B는 싸움 전체에서 오른손으로 검을 휘두르고 왼손으로 칼집을 사용합니다." 그런 다음 공백을 메우세요: "칼집은 절대 사라지지 않고, 절대 떨어뜨리지 않으며, 절대 수동적으로 늘어뜨려지지 않습니다."

기술이 아닌 신체 부위를 명명하세요: 모델은 "손목 회전"과 "깊은 무릎 압축"을 보여줄 수 있습니다. 하지만 명명된 기술이 어떻게 보이는지는 추측해야 합니다.

모델: Seedance 2.5 with references · 참고: 전체 전투 로직, 발췌

A controls distance with the spear.

A’s spear movement is driven by:

both hands sliding and repositioning along the shaft;
wrist rotation;
shoulder rotation;
strong waist and hip turns;
pivots through the feet;
forward stepping;
deep knee compression;
explosive jumping.

A rarely brings the spear back to a neutral guard.

3. 모든 동작을 비트로 나누세요: 접촉, 힘, 반응, 다음 동작

How to Make an AI Film That Doesn't Look Like AI Slop, with Jaime Yao (Flick on YouTube). 액션 메서드는 8:54부터 시작됩니다.

정의: 비트는 관객이 봐야 하는 싸움의 가장 작은 조각입니다. Jaime Yao의 규칙: "액션 씬의 경우, 각 동작을 접촉, 힘, 반응, 그리고 다음 동작으로 나눕니다." 그런 다음: "그 비트들에 시간 창을 제공합니다."

중요한 이유: "그가 공격한다"는 모든 세부 사항을 모델에게 맡깁니다. Sam Wasserman은 The Miracle (Flick Residency)에서 이것을 경험했습니다: "전투 시퀀스의 처음 몇 버전은 정말 평범했습니다."

얻는 방법

각 비트를 신체의 연쇄로 작성하세요: 물리적 사건들을 순서대로 화살표로 연결하세요. 샷 9는 0.72초 동안 지속되며 나무 기둥에 한 발이 착지하는 장면입니다:

모델: Seedance 2.5 with references · 참고: 샷 9, 헤더 제외

Physical sequence:

foot contact → ankle compresses → knee bends → body weight loads → leg immediately extends.

The branch acts as a springboard.

B does not simply touch it.

B visibly transfers weight into it.

반응을 독립적인 비트로 작성하세요: 힘은 어딘가로 가야 합니다. "B는 그 안으로 무게를 눈에 띄게 전달합니다"는 착지가 무겁게 읽히도록 만듭니다.

에이전트가 세부 사항을 작성하게 하세요: Jaime의 말로 하면, "모든 것을 직접 작성할 필요가 없습니다." 에이전트에게 "그의 공격은 매우 빠릅니다. 1초 안에 세 번의 연속 타격을 가하므로 타이밍이 그것을 반영하도록 하세요"와 같이 말하세요. Flick의 Seedance Action Guide를 규칙으로 제공하면, 각 액션을 단계별로 나누어 줍니다.

4. 싸움을 시간 창이 있는 번호가 매겨진 샷으로 작성하세요

무엇인가

샷: 두 컷 사이의 영상.

시간 창: 클립 내에서 샷이 시작되고 끝나는 시간(초 단위). Seedance 2.5는 여러 샷 사이를 전환하는 30초 클립 하나를 만들 수 있으므로, 하나의 프롬프트에 전체 싸움을 담을 수 있습니다.

중요한 이유: 시간 창은 리듬을 설정합니다: 어떤 순간들이 빠르게 지나가고 어떤 순간들을 관객이 지켜볼 수 있는지. Jaime는 In 'twixt Vows (Flick Residency)를 같은 방식으로 작성했습니다: 263개의 보관된 비디오 프롬프트 중 130개가 샷 번호를 매겼습니다 (Flick의 영화 공개 분석, 2026년 10월).

얻는 방법

프롬프트 전에 타이밍 테이블을 계획하세요: 다음은 The duel의 것입니다. 13개의 윈도우가 정확히 30초를 구성합니다.

샷윈도우 (초)길이 (초)보여지는 것
10.00 to 0.200.20전투 전 A의 섬광
20.20 to 1.801.60검과 칼집을 든 B의 자세, 짧은 멈춤
31.80 to 3.481.68극단적 클로즈업: A의 창이 살아납니다
43.48 to 6.282.80와이드, 전신: A의 첫 창 콤비네이션
56.28 to 8.482.20클로즈, 어깨 너머: 첫 번째 교전
68.48 to 11.563.08B에 타이트: 그가 몸으로 피하는 5번의 아슬아슬한 공격
711.56 to 14.482.92미디엄 투샷: B가 검과 칼집으로 번갈아 창을 막아냅니다
814.48 to 20.125.64와이드, 기울어진 앵글: A가 추격하는 동안 B의 긴 공중 도약
920.12 to 20.840.72극단적 클로즈업 인서트: B의 발이 포플러 나무 줄기에 착지합니다
1020.84 to 24.323.48B가 다시 전투로 돌아옵니다
1124.32 to 27.523.20와이드, 전신: 전투자들이 높고 낮게 번갈아 점프하며 공방합니다
1227.52 to 28.440.92B에 타이트: 마지막 아슬아슬한 공격
1328.44 to 30.001.56엔딩: A가 자신의 창을 B에게 차서 날리고, B는 막고 후퇴합니다

The duel의 13개 샷과 타임 윈도우, 2026년 10월 공개 Flick 워크플로우에서 읽음. 설명은 저희가 작성했습니다.

긴 샷과 짧은 샷을 섞으세요: 전체 콤비네이션에는 몇 초의 와이드 샷을 주세요 (샷 4). 구두점처럼 1초 미만의 인서트, 하나의 디테일에 대한 타이트 샷을 사용하세요 (샷 9).

긴 샷 안에서 공격에 번호를 매기세요: 샷 4는 2.8초에 번호가 매겨진 7개의 공격을 담고 있습니다. 각각은 마지막 공격이 끝난 곳에서 시작합니다.

모델: Seedance 2.5 with references · 참고: 샷 4, 발췌

Attack 1 … broad low-to-mid sweep

A steps in and rotates the hips strongly.

The spear makes a broad horizontal sweep across the space between them.
…
Attack 2 … immediate forward extension

A does not reset.

실제 속도를 요청하고 동작 중간에 컷하세요: The duel은 상단 근처에서 "No slow motion."을 요청하고, 끝 근처에서는: "Cuts frequently occur mid-action. Do not finish a move, pose, and then cut." 동작이 진행 중일 때 컷하면 속도감이 컷을 넘어 이어집니다.

주의사항: 윈도우를 정확한 것으로 취급. Flick의 Seedance Action Guide는 윈도우가 정확한 편집 포인트가 아니라 페이싱을 가이드한다고 말합니다. The duel의 완성된 클립에서 와이드 도약은 14.48초가 아닌 약 15.9초에 시작됩니다. 컷이 어디에 위치하는지 확인하세요.

5. 카메라에 자체 규칙을 부여하고 전투 축을 유지하세요

무엇인가

전투 축: 두 전투자 사이의 가상의 선. 카메라를 한쪽에 유지하면, 모든 샷에서 A는 프레임의 한쪽에, B는 다른 쪽에 머뭅니다.

커버리지: 전투를 위해 계획한 앵글의 세트: 와이드, 미디엄, 클로즈업과 인서트, 그래서 그것들 사이를 컷할 수 있습니다.

중요한 이유: 빠른 컷은 관객이 항상 누가 어디에 있는지 알 때만 작동합니다. Tusk Hunters (Flick Residency)의 감독 Alan Xiao: "블로킹이 일관되게 유지되어야 하며, 이유 없이 축을 넘지 않는 것이 좋습니다."

얻는 방법

모든 샷을 카메라 라인으로 시작하세요: 액션 전에 샷당 하나의 프레이밍. 샷 3는 "Extreme close-up on the spearhead and front section of the shaft. Background strongly defocused."로 시작합니다.

커버리지를 목록으로, 그 다음 규칙을 계획하세요: The duel은 앵글을 순서대로 나열하고 카메라가 해서는 안 되는 것으로 끝납니다. 와이드 샷은 모두가 어디에 있는지 보여주고; 클로즈 샷과 인서트는 접촉을 보여줍니다.

모델: Seedance 2.5 with references · 참고: 카메라 언어, 발췌

spearhead insert;
wide opening spear combination;
close-range coverage;
extremely tight near-miss sequence;
medium two-shot showing coordinated weapon defense;
wide Dutch-angle airborne choreography;
foot-on-poplar-trunk insert;
…
Hard cuts.

Maintain fighting-axis continuity.

Subtle physical tracking is acceptable.

No unnecessary orbit.

No dramatic zoom.

No chaotic camera shake.

No excessive motion blur that hides hand or weapon choreography.

흔들리든 고정되든, 읽힐 수 있게 유지하세요: In 'twixt Vows 워크플로의 빗속 결투는 심한 핸드헬드 흔들림을 요구한 다음 이렇게 덧붙입니다: "심한 흔들림에도 불구하고, 안무는 누가 공격하고, 누가 피하며, 무기가 어디로 이동하는지 이해할 수 있을 만큼 읽힐 수 있어야 합니다." 첫 번째 테스트를 위해, Seedance Action Guide는 고정된 미디엄 와이드 샷(카메라가 정지 상태를 유지)을 제안합니다. 더 많은 움직임: AI 카메라 움직임.

6. 3D로 전투를 블로킹하거나 클립에서 움직임 차용하기

Flick의 3D Stage: 이미지에서 만든 회색 2층 건물 안팎에 배치된 색상별 스탠드인
Flick의 3D Stage: 이미지에서 만든 회색 2층 건물 안팎에 배치된 색상별 스탠드인

정의: 블로킹은 촬영 전에 전투자와 카메라를 배치하는 것입니다: 누가 어디에 서고, 누가 누구를 향하며, 어떻게 움직이는지를 정합니다. Flick의 3D Stage에서는 세트의 대략적인 3D 복제본에 색상별 스탠드인으로 블로킹한 다음 카메라를 녹화합니다.

중요한 이유: 전투자들이 서로를 맴돌기 시작하면 말로는 표현이 불가능해집니다. Alan Xiao는 이를 위해 3D Stage를 사용합니다: "주요 기능은 캐릭터가 어디에 서고 어떻게 서로를 마주하는지 블로킹하는 것입니다. 캐릭터가 두 명 이상이 되면, 그 관계를 일관되게 유지하는 것이 훨씬 더 어려워집니다."

얻는 방법

스탠드인으로 블로킹한 다음 녹화를 Seedance에 전달하세요: The duel과 같은 캔버스에서, Jaime는 전투자당 하나의 색상별 스탠드인(프롬프트에서는 프록시라고 부름)과 건물을 위한 회색 박스로 옥상 1 대 3 전투를 블로킹했습니다. Seedance 2.5 프롬프트는 해당 녹화에서 카메라, 위치 및 컷 포인트를, 레퍼런스 이미지에서 룩을 가져옵니다.

모델: 레퍼런스를 사용한 Seedance 2.5 (The duel의 캔버스에 있는 옥상 전투) · 참고: @는 3D Stage 녹화를 나타냄

Use @3d blocking as the exact spatial and camera reference. Keep its camera angles, heights, framing, perspective, camera movements, cut points, building positions, character positions, routes, timing, foreground cropping and occlusions 100% unchanged. … Translate the proxies into anatomically proportioned characters while preserving their positions and visible body portions.

게임처럼 동작을 연기하세요: 3D Stage의 Play Mode를 사용하면 키보드로 피겨를 조종하고 녹화할 수 있습니다. 단계: 3D Stage 애니메이션.

또는 클립에서 움직임을 차용하세요: The Miracle을 위해, Sam Wasserman은 다른 영상에서 깊이 맵(형태와 거리만 유지하는 흑백 비디오)을 만들어 "안무를 만드는 데 도움이 되도록" 했습니다. 촬영했거나 권리를 보유한 영상을 Omni Reference에서 비디오 레퍼런스로 사용하세요.

주의사항: 클립의 첫 번째 이미지인 시작 프레임이 이미 동작의 끝을 보여주는 경우. Alan Xiao: "시작 프레임이 이미 최종 포즈를 보여준다면, 그 과정이 사라집니다."

7. 전투 사운드를 레이어로 구축하기

정의: 전투 사운드는 휙하는 소리, 충격음, 발소리 그리고 그것들을 둘러싼 공간입니다. Seedance 2.5는 영상과 함께 사운드를 생성할 수 있으며, 편집에서 더 많은 레이어를 추가할 수 있습니다.

중요한 이유: Sam Wasserman은 The Miracle의 빗속 옥상 전투에 대해: "그냥 쿵 소리만 있으면 안 됩니다." 장소와 맞지 않는 타격음은 시청자의 몰입을 깨뜨립니다.

얻는 방법

프롬프트에 사운드를 나열하세요: 전투가 만드는 모든 소리를 명시하고, 나중에 추가할 것은 끄세요. The duel은 대화, 자막, 음악을 끄는데, 이는 편집에서 스코어를 위한 공간을 남깁니다.

모델: 레퍼런스를 사용한 Seedance 2.5 · 참고: 사운드, 발췌

No dialogue throughout the entire video.

No subtitles.

No background music.

Only synchronized natural sound:

fast spear swishes,
sword swishes,
scabbard swishes,
…
rapid footsteps on hard sandy earth, …

장소의 타격음을 레이어링하기: Sam의 방법: "저는 드라이하고 깔끔한 붐과 타격음을 만들었습니다." 그런 다음 작은 물보라와 큰 물보라 버전을 만들어 빗속 장면에 레이어링했습니다. Flick Academy의 사운드 구축하기 레슨에서 큐와 레이어를 다룹니다.

사례 연구: The duel의 30초 프롬프트 구성 방법

The duel의 27,695자 프롬프트는 다음 순서로 8개 부분으로 구성됩니다:

  1. 레퍼런스: 각 격투가의 외형 라인, 그 다음 경기장.
  2. 손과 무기: 전체 싸움 동안 어느 손에 무엇을 들고 있는지.
  3. 속도: "이것은 A와 B 사이의 극도로 빠르고 정밀하게 안무된 무협 액션입니다." (무협은 중국 무술 픽션입니다.) 그 다음 "슬로우 모션 없음."
  4. 각 격투가의 격투 논리.
  5. 13개의 타이밍이 지정된 샷, 각각 카메라 라인, 그 다음 비트로 된 액션.
  6. 속도 규칙: 각 격투가의 "중립 리셋 없는" 동작 패턴, 그리고 액션 중간의 컷.
  7. 카메라 규칙: 순서대로 된 앵글, 격투 축, 그리고 카메라가 해서는 안 되는 것.
  8. 사운드: 대화 없음, 자막 없음, 음악 없음, 그 다음 자연스러운 사운드 목록.

누가 작성하는가: Jaime의 조언은 "프롬프트를 직접 작성하지 마세요. 에이전트가 작성하게 한 다음, 직접 검토하고 수정하세요."입니다.

결말: 타격이 아닌 막기. 마지막 샷에서 A는 자신의 창을 B에게 차서 날리고, B는 그것을 완전히 막는 대신 비켜줍니다. 전체 싸움에서 무기만 닿으며, 격투가들이 떨어진 상태로 끝납니다.

모델: Seedance 2.5 with references · 참고: 샷 13, 발췌

A explosively extends the leg and kicks the shaft of A’s own spear.

The kick is not directed at B.
…
The sequence must read clearly:

stable spear → knee chambers → foot strikes shaft → shaft suddenly accelerates → spear shoots violently toward B.
…
B does not try to stop all the force rigidly.

B deliberately yields with it.

효과를 내는 단어들: "시퀀스는 명확하게 읽혀야 합니다"는 어떤 비트가 보여야 하는지 모델에게 알려줍니다. "B는 의도적으로 그것과 함께 양보합니다"는 막기가 운이 아닌 기술로 읽히게 만듭니다.

AI를 위한 격투 안무: 무대 격투에서 달라지는 점

격투 안무는 관객이 따라갈 수 있도록 설계된 공격, 방어 및 반응의 계획된 시퀀스입니다. AI 비디오에서는 아무도 리허설하지 않으므로 모든 작업이 프롬프트와 레퍼런스로 이동합니다.

실사 액션AI 비디오
출연자가 동작을 리허설합니다동작을 비트로 작성하고, 에이전트가 이를 타이밍이 지정된 샷으로 변환합니다
스턴트 더블이 배우와 일치합니다레퍼런스 시트가 각 격투가와 무기를 모든 샷에서 동일하게 유지합니다
블로킹은 세트에서 발생합니다블로킹은 3D Stage에서 스탠드인과 함께 발생합니다
파트너가 반응하여 타격을 표현합니다반응을 자체 비트로 작성합니다
아슬아슬한 회피로 출연자를 안전하게 보호합니다무기 대 무기 접촉과 아슬아슬한 회피가 싸움을 읽기 쉽게 유지합니다

실사 액션 격투의 다섯 가지 작업과 AI 비디오에서 각 작업이 가는 곳.

격투 씬에 사용할 AI 모델과 테이크 비용

AI 격투 씬에는 Seedance 2.5를 사용하세요. Flick 팀과 Residency 영화에서 찾은 모든 격투 프롬프트는 대부분 레퍼런스 이미지와 함께 이 모델에서 실행되었습니다: The duel, In 'twixt Vows 워크플로의 두 결투, 그리고 The duel의 캔버스에 있는 옥상 격투의 13개 테이크. 샷 간 전환이 있는 4~30초 클립을 사운드와 함께 생성합니다.

해상도5초당 크레딧30초 격투당 크레딧
480p105630
720p2401,440
1080p5403,240

Flick의 Seedance 2.5 페이지에서 가져온 해상도별 Seedance 2.5 크레딧, 2026년 10월. 480p와 1080p 총합은 5초 가격의 6배입니다.

  • 720p는 전체 길이 테이크에서 일반적인 선택입니다: 30초 가격으로 성공한 421개의 Seedance 2.5 레퍼런스 테이크 중 200개가 정확히 1,440 크레딧이었고, 177개는 630 크레딧(480p), 44개는 3,240 크레딧(1080p)이었습니다 (Flick 데이터, 최근 90일, 2026년 10월).
  • 안무를 저렴하게 테스트하세요. 옥상 격투 장면의 13개 테이크는 모두 480p로 실행되어 720p 가격의 절반도 안 되었습니다.
  • 설정에 대한 자세한 내용: Seedance 2.5 가이드. 모션이 여전히 요청한 것과 다르다면: 모션이 요청한 것과 다릅니다.

Flick에서 첫 격투 씬 계획하기

가입하고, 캔버스를 열어 테이크를 생성하기 전에 3D로 격투 장면을 구성하세요.

모든 계정은 가입 시 100 크레딧을 무료로 받고, 매주 월요일마다 100 크레딧을 추가로 받습니다.

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저자 소개

Bilguun Bayarkhuu는 Flick의 그로스 엔지니어입니다. 이 가이드는 Jaime Yao의 The duel 공개 워크플로우, Flick의 In 'twixt Vows 공개 분석, 그리고 Jaime Yao, Sam Wasserman, Alan Xiao의 Flick YouTube 비디오를 기반으로 제작되었습니다.

자주 묻는 질문

AI로 격투 씬을 어떻게 만드나요?

생성하기 전에 계획하세요. 레퍼런스 이미지로 격투자와 장소를 고정하고, 각각 시간 범위가 있는 번호가 매겨진 샷으로 격투를 작성하며, 모든 동작을 접촉, 힘, 반응 및 다음 움직임으로 분해합니다. Seedance 2.5와 같이 하나의 클립 내에서 컷을 할 수 있는 모델에서 실행하세요.

격투 씬에 가장 좋은 AI는 무엇인가요?

Seedance 2.5: Flick에서 제작된 영화에서 찾은 모든 격투 프롬프트가 이것을 사용했습니다. 한 클립에 여러 샷이 있는 최대 30초 길이를 사운드와 함께 만듭니다. 720p에서 30초 테이크는 1,440 크레딧이 듭니다.

격투 씬 대본을 어떻게 작성하나요?

번호가 매겨진 샷으로 작성하세요. 각 샷은 시간 범위, 하나의 카메라 라인, 그리고 액션을 비트로 받습니다. 예를 들어 "샷 3, 1.80~3.48초: 창이 살아나는 극단적인 클로즈업." 각 격투자의 스타일을 상단에, 카메라와 사운드 규칙을 하단에 배치하세요.

좋은 격투 안무란 무엇인가요?

좋은 격투 안무는 시청자가 누가 공격하고, 누가 방어하며, 무기가 어디에 있는지 항상 알 수 있게 합니다. 각 격투자는 스타일이 있고, 동작은 리셋 없이 서로 흐르며, 모든 공격은 눈에 보이는 반응을 받습니다.

배우들은 어떻게 서로 다치지 않고 격투 씬을 촬영하나요?

리허설을 하고, 안전 거리를 유지하며, 카메라 앵글이 접촉처럼 보이게 만드는 아슬아슬한 타격을 사용합니다. AI 비디오에서는 아무도 다칠 수 없지만, 같은 습관이 격투를 읽기 쉽게 유지합니다. Flick에서 만든 30초 AI 격투인 The duel은 무기 대 무기 접촉만 사용합니다.

격투 안무를 무엇이라고 부르나요?

격투 안무는 무대 전투(stage combat)라고도 불립니다: 연극과 영화를 위해 물리적 폭력의 환상을 안전하게 만드는 기술입니다. AI 비디오에서는 그 계획이 번호가 매겨지고 시간이 정해진 샷 내의 비트로 프롬프트에 들어갑니다.