如何用 AI 在 7 个步骤中编排打斗场景,来自一场真实的 30 秒决斗

作者 Bilguun BayarkhuuOct 2026

要用 AI 编排打斗场景,你需要将动作设计写入提示词中,因为视频模型只会呈现你所描述的内容。用参考图像锁定每个战士和竞技场,为每个战士赋予战斗方式,并将每个动作分解为接触、力量、反应和下一个动作。然后将打斗写成带有时间窗口的编号镜头,为摄像机制定规则,并要求"不要慢动作"。

《决斗》中的两个瞬间:剑客跃过长矛,然后格挡并后退。

影片: 《决斗》,作者:Jaime Yao(Flick 团队)

制作方式:一个 Seedance 2.5 提示词配合 3 张参考图像:30 秒,21:9 宽屏,720p,声音随画面生成。下文所有示例均来自该作品,除非另有说明。

在 Flick 中编排你的打斗场景

描述谁在战斗、在哪里以及使用什么武器。Flick 的智能体会帮助你将其转化为 Seedance 2.5 的定时镜头,你可以审阅每一个环节。

如何使用 AI 逐步编排打斗场景

七个步骤,每个步骤都使用了《决斗》提示词中的真实内容。"…"表示我们省略的内容。在提示词中,A 是持矛者,B 是持剑者,@ 用于引用 Flick 画布上的图像。

1. 锁定战斗者、武器和场地

《决斗》的场地板:在 Flick 中制作的空旷秋季白杨林和浅溪
《决斗》的场地板:在 Flick 中制作的空旷秋季白杨林和浅溪

这是什么

参考表:展示一个角色正面、侧面和背面的图片。视频模型会在每个镜头中复制其中的面部、服装和武器。

场地板:没有人物的场景静态图。它固定了地面、光线和战斗者可以使用的任何物体。

为什么重要:模型会重绘每一帧。如果没有锁定的参考,面部会漂移,矛的长度会改变,或者剑鞘会在镜头切换之间消失。

如何获得

将武器放在参考表上:制作每个参考表时,让角色手持武器,处于将要使用的状态。Jaime 为 B 编写的参考表提示词中说:"明确说明:汉剑已经出鞘,整个剑身清晰可见,剑鞘内没有剑身。"

保持场地为空:场地板的提示词开头是"纯环境,真人实拍的电影静帧。没有人物,没有动物,没有建筑。"为其添加战斗可以利用的特征:《决斗》中的低矮树干在第 9 个镜头中成为了跳板。

提示词开头为每个参考写一行:每个战斗者获得一行指向其参考表的外观描述,然后是场地描述。

模型:Seedance 2.5 带参考 · 注意:视频提示词的开头几行

A's appearance match @Character Turnaround with Red-Tasseled Spear 100%.
B's appearance match @Character Sheet, Three-View with Han Sword 100%.
…
Use the provided environment reference: an open clearing inside an arid autumn poplar forest, with massive twisted old poplar trees, exposed roots, hard sandy earth, scattered gravel and dry fallen leaves, a narrow shallow stream nearby, and thick low-growing poplar trunks and branches creating natural changes in elevation.

2. 为每个战斗者设定战斗方式

这是什么:在描述任何单个动作之前,先写下每个战斗者的战斗方式:哪只手持什么武器,如何保持距离,以及身体的哪些部位驱动动作。Jaime 的提示词将此称为全局战斗逻辑。

为什么重要:你编排主要动作;模型会填充它们之间的所有内容。如果模型知道 A 在矛的长度范围内战斗,B 用双手防御,那么中间的动作就会保持角色一致性。

如何获得

让每只手都有任务:"B 在整场打斗中右手持剑,左手持剑鞘。"然后填补空白:"剑鞘不会消失,不会掉落,也不会被动地悬挂着。"

命名身体部位,而非技巧:模型可以展示"手腕旋转"和"深度屈膝"。但它必须猜测命名的技巧是什么样子。

模型:Seedance 2.5 带参考 · 注:全局打斗逻辑,节选

A controls distance with the spear.

A’s spear movement is driven by:

both hands sliding and repositioning along the shaft;
wrist rotation;
shoulder rotation;
strong waist and hip turns;
pivots through the feet;
forward stepping;
deep knee compression;
explosive jumping.

A rarely brings the spear back to a neutral guard.

3. 将每个动作分解为节拍:接触、力量、反应、下一个动作

如何制作一部不像 AI 垃圾的 AI 影片,与 Jaime Yao 对谈(Flick YouTube 频道)。动作方法从 8:54 开始。

定义:节拍是观众需要看到的打斗的最小单元。Jaime Yao 的规则:"对于动作场景,我将每个动作分解为接触、力量、反应和下一个动作。"然后:"我还会给这些节拍一个时间窗口。"

为何重要:"他发起攻击"会将所有细节留给模型。Sam Wasserman 在 The Miracle(Flick Residency)中遇到了这个问题:"我打斗场景的前几个版本真的很平淡。"

如何获得

将每个节拍写成身体的链条:按顺序用箭头连接物理事件。镜头 9 持续 0.72 秒,是一只脚落在树干上:

模型:Seedance 2.5 带参考 · 注:镜头 9,不含标题

Physical sequence:

foot contact → ankle compresses → knee bends → body weight loads → leg immediately extends.

The branch acts as a springboard.

B does not simply touch it.

B visibly transfers weight into it.

将反应写成独立的节拍:力量必须有去处。"B 明显地将重量转移到其中"是让落地看起来沉重的关键。

让智能体编写细节:用 Jaime 的话说,"你不必亲自写完所有内容。"告诉智能体类似"他的攻击极其迅速。他在 1 秒内连续发出三次打击,所以确保时机反映这一点。"将 Flick 的 Seedance 动作指南作为其规则,它会为你将每个动作分解为阶段。

4. 将打斗写成带时间窗口的编号镜头

这是什么

镜头:两次剪辑之间的片段。

时间窗口:镜头在片段内的开始和结束时间,以秒为单位。Seedance 2.5 可以制作一个 30 秒的片段,在多个镜头之间切换,因此一个提示词可以包含整场打斗。

为何重要:时间窗口设定了节奏:哪些时刻一闪而过,哪些时刻让观众有时间观看。Jaime 以同样方式编写了 In 'twixt Vows(Flick Residency):其 263 个保留的视频提示词中有 130 个对镜头进行了编号(Flick 对该影片的公开分析,2026 年 10 月)。

如何获得

在提示词之前规划时间表:这是《决斗》的时间表。它的 13 个时间窗口加起来正好是 30 秒。

镜头时间窗口(秒)时长(秒)展示内容
10.00 到 0.200.20战斗前 A 的闪现
20.20 到 1.801.60B 摆出剑鞘姿态,短暂停顿
31.80 到 3.481.68极近特写:A 的长矛开始行动
43.48 到 6.282.80广角全身:A 的开场长矛连招
56.28 到 8.482.20近景,过肩:第一次交锋
68.48 到 11.563.08B 的紧凑镜头:他用身体闪避的五次险些命中
711.56 到 14.482.92中景双人镜头:B 依次用剑和剑鞘拨开长矛
814.48 到 20.125.64广角,倾斜角度:B 在空中跃起,A 追击
920.12 到 20.840.72极近特写插入镜头:B 的脚落在白杨树干上
1020.84 到 24.323.48B 反弹回战斗中
1124.32 到 27.523.20广角全身:战斗者高低交替,轮流跳跃
1227.52 到 28.440.92B 的紧凑镜头:最后一次险些命中
1328.44 到 30.001.56结局:A 踢出自己的长矛向 B,B 格挡并后退

《决斗》的 13 个镜头及其时间窗口,读取自其公开的 Flick 工作流,2026 年 10 月。描述为我们所写。

混合长短镜头:用几秒钟的广角镜头展示完整的连招(镜头 4)。使用插入镜头,紧凑的单一细节镜头,不到一秒作为点缀(镜头 9)。

在长镜头中为攻击编号:镜头 4 在 2.8 秒内包含了七次编号攻击。每次攻击都从上一次结束的位置开始。

模型:Seedance 2.5 带参考 · 备注:镜头 4,节选

Attack 1 … broad low-to-mid sweep

A steps in and rotates the hips strongly.

The spear makes a broad horizontal sweep across the space between them.
…
Attack 2 … immediate forward extension

A does not reset.

要求真实速度并在动作中切镜:《决斗》在顶部要求"无慢动作",并在结尾附近写道:"切镜经常发生在动作进行中。不要完成一个动作、摆姿势然后再切镜。"在动作仍在进行时切镜可以让速度感延续到切镜之后。

注意:将时间窗口视为精确值。Flick 的 Seedance 动作指南说它们引导节奏,而非精确的剪辑点。在《决斗》的成片中,广角跳跃镜头开始于约 15.9 秒,而非 14.48。检查切镜实际落在哪里。

5. 为摄影机设定自己的规则并保持战斗轴线

这是什么

战斗轴线:两个战斗者之间的假想线。将摄影机保持在轴线的一侧,这样 A 在每个镜头中始终位于画面的一侧,B 位于另一侧。

覆盖镜头:你为战斗规划的角度集合:广角、中景、近景和插入镜头,以便你可以在它们之间切换。

为什么重要:快速切镜只有在观众始终知道谁在哪里时才有效。《猎牙人》(Flick Residency)的导演 Alan Xiao:"你需要保持走位的一致性,并且不要无缘无故地越过轴线。"

如何获得

每个镜头都以摄影机描述开头:在动作之前,每个镜头一个构图。镜头 3 开头是"枪头和枪杆前段的极近特写。背景强烈虚化。"

将覆盖镜头规划为列表,然后是规则:《决斗》以按顺序排列的角度以及摄影机不能做什么结束。广角镜头显示每个人的位置;近景和插入镜头显示接触。

模型:Seedance 2.5 带参考 · 备注:摄影机语言,节选

spearhead insert;
wide opening spear combination;
close-range coverage;
extremely tight near-miss sequence;
medium two-shot showing coordinated weapon defense;
wide Dutch-angle airborne choreography;
foot-on-poplar-trunk insert;
…
Hard cuts.

Maintain fighting-axis continuity.

Subtle physical tracking is acceptable.

No unnecessary orbit.

No dramatic zoom.

No chaotic camera shake.

No excessive motion blur that hides hand or weapon choreography.

抖动或稳定,保持可读性:In 'twixt Vows 工作流程中的雨中决斗要求大幅手持抖动,然后补充道:"尽管抖动剧烈,但编排必须保持足够的可读性,以便理解谁在攻击、谁在躲避,以及武器的运动轨迹。"对于首次测试,Seedance 动作指南建议使用固定中景镜头(相机保持静止)。更多动作:AI 相机运动。

6. 在 3D 中编排打斗,或从片段借用动作

Flick 的 3D Stage:彩色替身放置在由图像构建的灰色两层房屋内外
Flick 的 3D Stage:彩色替身放置在由图像构建的灰色两层房屋内外

概念:编排是在拍摄前放置战斗者和相机:谁站在哪里、谁面对谁、以及他们如何移动。在 Flick 的 3D Stage 中,你使用彩色替身在场景的粗略 3D 副本中进行编排,然后录制相机。

重要性:一旦战斗者开始互相环绕,文字描述就失效了。Alan Xiao 使用 3D Stage 来解决这个问题:"它的主要功能是编排角色的站位以及他们如何面对彼此。一旦角色超过两个,这种关系就变得更难保持一致。"

如何获得

用替身编排,然后将录制交给 Seedance:在与 The duel 相同的画布上,Jaime 用每个战斗者一个彩色替身(提示词中称为代理)和灰色方块代表建筑物,编排了一场一对三的屋顶打斗。Seedance 2.5 提示词从该录制中获取相机、位置和切换点,并从参考图像中获取外观。

模型:带参考的 Seedance 2.5(The duel 画布上的屋顶打斗)· 注意:@ 表示 3D Stage 录制

Use @3d blocking as the exact spatial and camera reference. Keep its camera angles, heights, framing, perspective, camera movements, cut points, building positions, character positions, routes, timing, foreground cropping and occlusions 100% unchanged. … Translate the proxies into anatomically proportioned characters while preserving their positions and visible body portions.

像游戏一样演出动作:3D Stage 的播放模式让你用键盘控制角色并录制。步骤:3D Stage 动画。

或从片段借用动作:为了制作 The Miracle,Sam Wasserman 制作了深度图,即仅保留形状和距离的黑白视频,来自其他素材"以帮助制作编排"。使用你拍摄或拥有版权的素材,作为 Omni Reference 中的视频参考。

注意:起始帧(片段的第一张图像)已经显示动作的结束。Alan Xiao:"如果起始帧已经显示最终姿势,那个过程就消失了。"

7. 分层构建打斗的声音

概念:打斗声音包括挥舞声、撞击声、脚步声以及周围环境的声音。Seedance 2.5 可以随画面生成声音,你可以在剪辑中添加更多层次。

重要性:Sam Wasserman 在谈到 The Miracle 雨中屋顶打斗时说:"你不能只用一个砰的声音。"与场景不匹配的击打声会让观众出戏。

如何获得

在提示词中列出声音:列出打斗产生的每一种声音,并关闭稍后添加的声音。The duel 关闭了对话、字幕和音乐,为剪辑中的配乐留出空间。

模型:带参考的 Seedance 2.5 · 注意:声音,节选

No dialogue throughout the entire video.

No subtitles.

No background music.

Only synchronized natural sound:

fast spear swishes,
sword swishes,
scabbard swishes,
…
rapid footsteps on hard sandy earth, …

为场地叠加击打声:Sam 的方法:"我会制作干净利落的轰鸣和击打声。"然后他制作了带有小水花和大水花的版本,并将它们叠加进雨景中。Flick Academy 的构建声音课程涵盖了音效提示和层次。

案例研究:《决斗》的 30 秒提示词是如何构建的

《决斗》的 27,695 个字符的提示词分为八个部分,按以下顺序运行:

  1. 参考:每个格斗者各一行外观描述,然后是场地。
  2. 手部和武器:在整个战斗中,哪只手持什么武器。
  3. 速度:"这是 A 和 B 之间一场极快、精准编排的武侠打斗。"(武侠是中国武术小说。)然后是"无慢动作。"
  4. 每个格斗者的战斗逻辑。
  5. 13 个定时镜头,每个都有一行镜头描述,然后是分解为节拍的动作。
  6. 速度规则:每个格斗者的动作模式"无中性复位",以及动作中的剪辑。
  7. 镜头规则:按顺序的角度、战斗轴线,以及镜头不能做什么。
  8. 声音:无对话、无字幕、无音乐,然后是自然声音列表。

谁来编写:Jaime 的建议是"不要自己写提示词。让智能体编写,然后你自己审核和修正。"

结局:格挡,而非打击。在最后一个镜头中,A 将自己的长矛踢向 B,B 让开而不是硬挡。整个战斗中只有武器接触,并以格斗者分开结束。

模型:Seedance 2.5 带参考 · 注:镜头 13,节选

A explosively extends the leg and kicks the shaft of A’s own spear.

The kick is not directed at B.
…
The sequence must read clearly:

stable spear → knee chambers → foot strikes shaft → shaft suddenly accelerates → spear shoots violently toward B.
…
B does not try to stop all the force rigidly.

B deliberately yields with it.

发挥作用的词语:"序列必须清晰可读"告诉模型哪些节拍必须可见。"B 故意随之让开"使格挡表现为技巧,而非运气。

AI 的格斗编排:与舞台格斗相比有哪些变化

格斗编排是战斗中攻击、防御和反应的计划序列,旨在让观众能够跟上。使用 AI 影片时没有人排练,所以每项工作都转移到提示词和参考中。

实景拍摄中使用 AI 影片
表演者排练动作你将动作写成节拍,智能体将其转化为定时镜头
特技替身与演员相匹配参考表保持每个格斗者和武器在每个镜头中的一致性
走位在现场进行走位使用 3D Stage 中的替身进行
搭档通过反应来表现击中效果你将反应写成独立的节拍
险些击中保证表演者安全武器对武器的接触和险些击中使格斗易于理解

实景格斗中的五项工作,以及每项在 AI 影片中的位置。

格斗场景使用哪个 AI 模型,以及一次拍摄的成本

使用 Seedance 2.5 制作 AI 格斗场景。我们在 Flick 团队和 Residency 影片中找到的每个格斗提示词都在其上运行,大多数使用了参考图像:《决斗》、In 'twixt Vows 工作流中的两场决斗,以及《决斗》画布上屋顶格斗的 13 次拍摄。它生成 4 到 30 秒的剪辑,可以在镜头之间切换,并带有声音。

分辨率每 5 秒积分30 秒格斗所需积分
480p105630
720p2401,440
1080p5403,240

Seedance 2.5 积分按分辨率计算,来自 Flick 的 Seedance 2.5 页面,2026 年 10 月。480p 和 1080p 的总计是 5 秒价格的六倍。

  • 720p 是全长镜头的常用选择:在 421 个成功的 Seedance 2.5 参考镜头中(按 30 秒价格计算),200 个恰好花费 1,440 积分,177 个花费 630 积分(480p),44 个花费 3,240 积分(1080p)(Flick 数据,最近 90 天,2026 年 10 月)。
  • 低成本测试编排。屋顶打斗的 13 个镜头全部以 480p 运行,不到 720p 价格的一半。
  • 更多设置信息:我们的 Seedance 2.5 指南。如果动作仍然不符合您的要求:动作与我的要求不符。

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关于作者

Bilguun Bayarkhuu 是 Flick 的增长工程师。本指南基于 Jaime Yao 的《The duel》公开工作流程、Flick 对《In 'twixt Vows》的公开解析,以及 Jaime Yao、Sam Wasserman 和 Alan Xiao 的 Flick YouTube 视频。

常见问题

如何用 AI 创建打斗场景?

在生成之前先做规划。用参考图像锁定格斗者和场地,然后将打斗写成带时间窗口的编号镜头,每个动作分解为接触、力量、反应和下一个动作。在可以在一个片段内剪辑的模型上运行,例如 Seedance 2.5。

哪个 AI 最适合打斗场景?

Seedance 2.5:我们在 Flick 制作的影片中找到的每个打斗提示词都在它上面运行。它可以生成长达 30 秒、包含多个镜头和声音的单个片段。720p 的 30 秒镜头花费 1,440 积分。

如何编写打斗场景脚本?

将其写成编号镜头。每个镜头都有一个时间窗口、一条摄像机线和按节拍划分的动作,例如"镜头 3,1.80 至 3.48 秒:长矛苏醒时的极端特写。"在顶部写上每个格斗者的风格,在末尾写上摄像机和声音规则。

什么是好的打斗编排?

好的打斗编排让观众始终能分辨出谁在进攻、谁在防守以及武器在哪里。每个格斗者都有自己的风格,动作之间流畅衔接而无需重置,每次攻击都有可见的反应。

演员如何在打斗场景中避免伤害彼此?

他们会排练、保持安全距离,并使用摄像机角度使其看起来像接触的近距离未命中。使用 AI 视频时没有人会受伤,但同样的习惯能让打斗易于解读。《The duel》是在 Flick 中制作的 30 秒 AI 打斗,仅使用武器对武器的接触。

打斗编排叫什么?

打斗编排也称为舞台格斗:为戏剧和影片安全地创造身体暴力幻觉的技艺。在 AI 视频中,这种规划以节拍的形式进入提示词,在编号的、计时的镜头内。