
Mouvements de caméra IA : la façon la plus simple de contrôler les 12, avec de vrais prompts et clips
La méthode la plus simple : nommez un mouvement de base dans le prompt et indiquez sa vitesse et où il s'arrête, comme « un push-in doux et régulier… jusqu'à l'arrêt complet ». Pour un mouvement précis, comme une rotation à 90°, une orbite à une distance définie ou une caméra qui suit un sujet en mouvement, dessinez-le dans la 3D Stage de Flick : bloquez le plan, enregistrez le chemin de la caméra et donnez cette prise comme référence au modèle vidéo. Ci-dessous, 12 mouvements, dont 11 avec un vrai prompt d'un film réalisé dans Flick et 9 avec le clip généré par ce prompt, ainsi que la méthode de Jaime Yao pour dessiner un mouvement en 3D.
Tutoriel en vedette : Jaime Yao (équipe Flick). Prompts et clips de l'équipe Flick et des films Residency.
Essayez 3D Stage dans Flick
Ouvrez un canvas, convertissez une image d'environnement en 3D et dessinez votre premier parcours de caméra. Ou collez l'un des prompts de film ci-dessous dans un nœud vidéo.
Les 12 mouvements de caméra, avec prompts et extraits de films réels
Chaque mouvement comprend sa fonction, le prompt utilisé par un membre de l'équipe Flick ou un cinéaste en résidence (11 sur 12), et notre recommandation sur l'opportunité de le décrire par prompt ou de le dessiner dans 3D Stage. Neuf mouvements affichent en boucle l'extrait créé par leur prompt.
1. Travelling avant (push-in)
Film : Anger is Stolen from the Market par Marco Zenki (Flick Residency)
Le mouvement
Ce qu'il fait : La caméra se déplace vers le sujet. Le cadre se resserre et l'arrière-plan se déplace à mesure qu'elle s'approche, ce qu'un zoom ne fait pas.
À utiliser pour : Créer de la tension, ou s'arrêter sur une réaction ou un détail.
Comment l'obtenir
Les mots qui fonctionnent : « lents travellings avant à mesure que la révélation s'approfondit » lie le mouvement à un moment narratif, pour qu'il avance progressivement. « Mouvement de caméra minimal » en fait le seul mouvement.
Prompt ou dessin ? Prompt. La vitesse et le moment où il s'arrête suffisent pour la plupart des plans.
Modèle : Seedance 2.0
…Close coverage … tight singles, slow push-ins as the revelation deepens. Minimal camera movement. The stillness amplifies the weight.
Essayez ce mouvement dans Flick · Travelling 3D Stage en préréglage (documentation Flick)
2. Travelling arrière (pull back)
Film : A Proper Introduction par Jaime Yao (équipe Flick)
Le mouvement
Ce qu'il fait : La caméra s'éloigne du sujet et révèle l'espace autour de lui.
À utiliser pour : Les révélations, les fins, et montrer qui d'autre est dans la pièce.
Comment l'obtenir
Les mots qui fonctionnent : « La caméra recule davantage » nomme le mouvement. « À mesure que la caméra recule, un homme… apparaît au premier plan » lie la révélation au mouvement, et « À la fin du plan, les deux… sont visibles dans le même cadre » indique où il s'arrête.
Prompt ou dessin ? Prompt. Indiquez ce que le recul révèle et le cadrage sur lequel il se termine.
Modèle : Kling O3 Pro · Remarque : Image vers vidéo, à partir d'une image de départ
Handheld camera.
The camera pulls back farther.
The little girl stays in the doorway, looking into the room.
As the camera pulls back, a man in a blue-gray sweater appears in the foreground.
He is sitting at the foot of the bed.
His legs resting on the floor are clearly visible.
He keeps his head down and looks at several child’s drawings resting on his knees.
His attention stays on the drawings on his knees and he does not look toward the doorway.
By the end of the shot, both the little girl in the doorway and the man sitting at the foot of the bed are visible in the same frame.
No background music.
Essayez ce mouvement dans Flick · Preset Dolly out de scène 3D (documentation Flick)
3. Panoramique
Film : Churchill's Mum par Sandi Jerome (Flick Residency)
Le mouvement
Ce qu'il fait : La caméra pivote à gauche ou à droite depuis un point fixe, comme si vous tourniez la tête.
À utiliser pour : Montrer un décor large morceau par morceau, ou suivre une action à travers le cadre.
Comment l'obtenir
Mots qui font le travail : « panoramique latéral lent et fluide glissant à travers la campagne » définit la vitesse et la direction. « Après que le panoramique traverse le panorama » enchaîne proprement vers le second mouvement. Les images de début et de fin fixent où il commence et s'arrête.
Prompt ou dessin ? Prompt. Le clip boucle les secondes 1 à 6 de cette prise de 25 secondes : le panoramique, avant le zoom avant.
Modèle : Seedance 2.5 · Remarque : Images de début et de fin attachées
Opening establishing shot, 16:9, 25 seconds, one continuous uninterrupted take. The shot begins wide on the open countryside of the start frame and slowly transitions to settle on the painting cottage of the end frame.
Camera Movement: Begin with a slow, smooth lateral pan drifting across the countryside, gliding over rolling fields, water, and treelines… After the pan carries across the vista, the camera eases into a gentle, steady push-in that zooms toward the cottage, tightening from a sweeping wide vista down to a composed medium framing of the painting cottage as it comes to rest. The motion is continuous and cinematic throughout, one flowing move with no cuts, never rushed.
Essayez ce mouvement dans Flick
4. Inclinaison
Film : In 'twixt Vows par Jaime Yao (Flick Residency)
Le mouvement
Ce qu'il fait : La caméra reste en place et pivote vers le haut ou vers le bas.
Vous l'avez vu dans : L'ouverture de Star Wars (1977), qui bascule vers le bas depuis les étoiles vers la planète.
Utilisez-le pour : Montrer la hauteur, ou suivre quelque chose qui monte ou descend.
Comment l'obtenir
Les mots qui font le travail : « La position de la caméra reste fixe » et « Pas d'avancée, pas de recul, pas de mouvement latéral, pas de montée et pas de descente » excluent tous les autres mouvements. « bascule seulement lentement vers le haut sur place » nomme alors celui qui reste.
Prompt ou dessin ? Prompt. Une bascule est un seul axe, donc une phrase peut le définir précisément.
Modèle : Seedance 2.0
The camera position remains fixed.
No push-in, no pull-back, no lateral move, no rise, and no drop.
The camera only slowly tilts upward in place, following the rising particles, gradually lifting from her body toward the higher air above.
This shot uses only that single upward tilt in place.
Essayez ce mouvement dans Flick
5. Travelling latéral

Film : The Herder par Jaime Yao (équipe Flick)
Le mouvement
Ce qu'il fait : La caméra glisse latéralement, parallèlement à la scène, de sorte que les objets proches passent plus vite que les objets lointains.
Utilisez-le pour : La parallaxe, ou pour se déplacer aux côtés de quelqu'un qui marche.
Comment l'obtenir
Les mots qui font le travail : « travelling latéral ultra-lent vers la GAUCHE uniquement pour la parallaxe » donne la direction, la vitesse et la raison. « AUCUN travelling avant, pas de zoom, pas de montée, pas de bascule » exclut les mouvements qu'un modèle a tendance à ajouter.
Prompt ou dessin ? Prompt. Dessinez un chemin dans 3D Stage lorsque la direction doit être exacte.
Modèle : Seedance Pro
Camera is environment-priority and street-locked; do NOT track, follow, or center the protagonist. …
Camera move: ultra-slow lateral truck LEFT only for parallax. NO forward dolly-in, no zoom, no rise, no tilt. Add handheld energy by using subtle micro-jitter and slight uneven drift speed (tiny accelerations/decelerations), but still overall moving left the entire time.
Attention à : La dérive vers l'avant. Un modèle vidéo peut transformer un mouvement latéral très lent en une avancée progressive, même lorsque le prompt exclut une avancée. Le rendu de ce prompt l'a fait. Relancez, ou dessinez le chemin dans 3D Stage.
Essayez ce mouvement dans Flick
6. Pedestal
Film : Lifeguard par Owen Doerr (Flick Residency)
Le mouvement
Ce que ça fait : Toute la caméra se déplace verticalement vers le haut ou le bas sans s'incliner, l'angle reste donc horizontal.
À utiliser pour : S'élever d'une table au niveau des yeux, ou descendre avec un personnage.
Comment l'obtenir
Les mots qui font le travail : « une descente verticale, pas une inclinaison » nomme la confusion et l'exclut. « statique et fixe, sans panoramiques, inclinaisons ou zooms » garde tout le reste immobile, et « descendre progressivement sur les 12 secondes » définit le rythme.
Prompt ou dessin ? Prompt.
Modèle : Seedance 2.0
Camera: static and locked-off, no pans, tilts, or zooms … the whole rig slowly sinks straight down through the shot (a vertical descent, not a tilt), starting higher in the water column than the @image1 waterline reference and settling lower over the 12 seconds. …
Essayez ce mouvement dans Flick
7. Grue (boom)
Film : The Miracle par Sam Wasserman (Flick Residency)
Le mouvement
Ce que ça fait : La caméra s'élève ou descend dans les airs, souvent en se déplaçant simultanément vers l'avant ou l'arrière.
Vous l'avez vu dans : Le long plan d'ouverture de La Soif du mal (1958).
À utiliser pour : Ouvrir une scène, ou ramener un grand monde à une seule personne.
Comment l'obtenir
Les mots qui font le travail : « lente grue physique vers le haut et vers l'avant par-dessus son épaule » définit deux directions à la fois, et « physique » demande un vrai mouvement de caméra, pas un zoom. « Alors que la caméra continue de s'élever, révéler… » lie la révélation à l'ascension.
Prompt ou dessin ? Prompt.
Modèle : Happy Horse 1.1
The protagonist stands beside the driver’s door with his back to the camera, staring into the distance.
…
The camera begins a slow physical crane upward and forward over his shoulder.
He remains almost motionless. Wind moves the bottom of his wet leather jacket.
The first elevated highway becomes visible beneath him.
…
As the camera continues rising, reveal multiple circular elevated highways surrounding the city.
Essayez ce mouvement dans Flick · Préréglage de grue ascendante 3D Stage (documentation Flick)
8. Orbite (arc)

Film : Happy Souls Alive par Simay Ezer Pekcan (Flick Residency)
Le mouvement
Ce qu'il fait : La caméra tourne autour du sujet à une distance constante.
Vous l'avez vu dans : Le plan qui tourne autour de l'équipe dans Avengers (2012).
Utilisez-le pour : Montrer un personnage sous tous les angles, ou une transition.
Comment l'obtenir
Les mots qui font le travail : « rayon constant » maintient la distance, et « correspondant @Camera 1 image pour image » transmet le timing à la prise 3D Stage. « ne s'arrête jamais, n'accélère pas et ne corrige pas » empêche la dérive.
Prompt ou dessin ? Dessin. Simay dit qu'une orbite comme celle-ci « est difficile à obtenir avec du texte seul ». Elle configure le mouvement Orbite de 3D Stage (ci-dessus), l'enregistre et attache la prise comme référence vidéo.
Modèle : Seedance 2.0 · Note : Section caméra d'un prompt plus long ; la prise 3D Stage est attachée comme @Camera 1
Single continuous arcing orbit, eye-level, constant radius, matching @Camera 1 beat for beat. Opens on a three-quarter angle with Char2 favoring camera-left and Bone favoring camera-right, both mid-gesture as locked in @Untitled Image. The arc sweeps in a continuous clockwise drift, carrying the camera behind the near foreground pillar around the 2.5-3.5s mark (Occlusion 1), continuing until the pair’s screen-left/screen-right relationship inverts near the midpoint of the shot, passing a second architectural block (rear wall edge / second pillar) around the 6.0-7.0s mark (Occlusion 2), and settling into a closing three-quarter framing near 8.5-10.0s that echoes, without exactly repeating, the opening angle. The camera itself never pauses, speeds up, or corrects … one unbroken arcing move for the full ten seconds.
Essayer ce mouvement dans Flick · Préréglage Orbite 3D Stage (documentation Flick)
9. Suivi (accompagnement)
Film : In 'twixt Vows par Jaime Yao (Flick Residency)
Le mouvement
Ce qu'il fait : La caméra se déplace avec un sujet en mouvement, devant lui, derrière lui ou à ses côtés.
Vous l'avez vu dans : Le plan du Copacabana dans Les Affranchis (1990).
Utilisez-le pour : Les marches, les poursuites et tout ce qui se déplace.
Comment l'obtenir
Les mots qui font le travail : « suivant Aurel et Aldred lentement vers la droite du cadre à courte distance » définit le côté, la vitesse et la distance. « prend progressivement du retard sur eux, ralentit et finit par s'arrêter complètement » scénarise la fin.
Prompt ou dessin ? Le prompt donne un suivi approximatif. Dessinez pour un contrôle exact, comme le virage à 90° de Jaime Yao ci-dessous, où « le prompt ne me donnait pas le mouvement que je voulais ».
Modèle : Seedance 2.0
Camera: one continuous handheld shot. Start frame matches @Aurel and Aldred on the Track 100%. The camera begins by following Aurel and Aldred slowly toward frame right from a short distance away. … As Aurel and Aldred continue forward, the camera gradually falls behind them, slows down, and eventually comes to a stop. After stopping, the camera keeps the same viewing direction while the men continue walking away toward frame right and gradually leave the frame. … No cuts, zooms, push-ins, or pull-outs.
Attention à : Les coupes supplémentaires. Dans un plan long, un modèle vidéo peut ajouter une coupe même si le prompt précise « Pas de coupes ». Ce clip passe à un plan large vers six secondes, donc la boucle se termine avant. Coupez au montage ou générez une prise plus courte.
Essayez ce mouvement dans Flick
10. Caméra portée
Film : Seasons de Raj Rishi More (Flick Residency)
Le mouvement
Ce que ça fait : La caméra semble tenue par une personne : léger balancement, respiration et recadrage.
Vous l'avez vu dans : Le débarquement d'Omaha Beach dans Il faut sauver le soldat Ryan (1998).
À utiliser pour : Le réalisme, la tension ou une ambiance documentaire.
Comment l'obtenir
Mots qui font le travail : « Caméra portée devant Pema, la suivant » positionne l'opérateur. « Léger balancement de caméra portée et mouvement de respiration » définit l'intensité du tremblement.
Prompt ou dessin ? Prompt. Dans 3D Stage, vous pouvez aussi définir le tremblement de caméra portée sur la caméra, ou le demander à l'agent, comme le fait Hannah L. dans le deuxième encadré.
Modèle : Seedance 2.0
Handheld camera in front of Pema, following her as she walks in from the door carrying two empty steel plates. She crosses the room to the wooden dining table and sets the two plates down on it. Warm sunny daylight through the window. Subtle handheld sway and breathing motion. …
Modèle : 3D Stage chat · Note : Hannah L. interrogeant l'agent 3D Stage, dans la vidéo « Your AI Character Keeps Changing » de Flick
can the camera record with just a slight handheld shake effect?
Essayez ce mouvement dans Flick
11. Plan drone (survol)
Film : One More Day de M.E. Owens (Flick Residency)
Le mouvement
Ce que ça fait : Un mouvement aérien haut et fluide au-dessus d'un grand espace, volant vers l'avant, reculant ou descendant.
Vous l'avez vu dans : L'ouverture aérienne de The Shining (1980), filmée depuis un hélicoptère, survolant la voiture sur la route de montagne.
Utilisez-le pour : Ouvrir un film ou présenter un nouveau lieu.
Comment l'obtenir
Les mots qui font le travail : « Plan drone cinématographique large reculant lentement de la route de campagne sinueuse » donne la hauteur, la vitesse, la direction et le sujet en une seule ligne. « Mouvement calme et posé » maintient la fluidité. Le second prompt limite la hauteur : « Ne pas monter trop haut. »
Prompt ou dessin ? Prompt.
Modèle : Seedance 2.0
Wide cinematic drone shot slowly pulling back from the winding country road as the small sedan cruises forward peacefully through rolling autumn hills. … Calm, unhurried movement…
Modèle : Seedance 2.0 · Note : Extrait de In 'twixt Vows par Jaime Yao (Flick Residency)
The camera follows the particles forward into the wetland tree forest.
The camera move is smooth, slow, and continuous.
The camera keeps moving forward without sudden acceleration, sudden deceleration, or large shaking.
Do not rise too high.
Essayez ce mouvement dans Flick
12. Dolly zoom

Le mouvement
Ce qu'il fait : La caméra se déplace dans un sens tandis que l'objectif zoome dans l'autre, de sorte que le sujet conserve la même taille et l'arrière-plan s'étire ou se comprime derrière lui.
Vous l'avez vu dans : Jaws (1975), sur le chef Brody à la plage, et Vertigo (1958).
Utilisez-le pour : Un moment de choc ou de prise de conscience.
Comment l'obtenir
Prompt ou dessin ? Dessin. Le mouvement et le zoom doivent changer ensemble au même rythme. Aucun film de l'équipe Flick ou de la Residency ne comporte encore de plan en dolly zoom, cette carte montre donc comment en configurer un dans 3D Stage plutôt qu'un résultat : choisissez le préréglage Dolly zoom (dans le menu ci-dessus), enregistrez la prise, et attachez-la au modèle vidéo comme référence caméra.
Essayez ce mouvement dans Flick · Préréglage Dolly zoom de 3D Stage (documentation Flick)
Source : Simay Ezer Pekcan, tutoriel Happy Souls Alive (Flick sur YouTube, 5:10)
Pourquoi les prompts de caméra IA manquent leur cible, et quoi écrire à la place
Une phrase courte comme « dolly in lent » omet la vitesse exacte, où le mouvement s'arrête et ce qui devrait rester immobile, donc le modèle devine. Chaque mauvaise supposition est une nouvelle tentative.
- Indiquez la vitesse et le point d'arrivée. Churchill's Mum ne s'arrête pas à « push-in » : il dit « doux, régulier » et nomme le cadrage final, « un cadrage moyen composé du cottage avec peinture. »
- Excluez les mouvements que vous ne voulez pas, comme le font les prompts de panoramique vertical et de travelling ci-dessus.
- Donnez à la caméra une seule tâche par plan. Le guide Seedance de Flick le formule ainsi : « Si la caméra bouge, donnez-lui une seule tâche claire. »
- Verrouillez la caméra quand elle ne doit pas bouger. Sur les 104 prompts vidéo que nous avons lus dans 26 films de l'équipe Flick et de la Residency, 38 demandent une caméra verrouillée ou immobile, plus que ceux qui demandent une caméra portée (25).
| Modèle vidéo | Crédits par clip, en moyenne | Temps de génération par clip, en moyenne |
|---|---|---|
| Seedance 2.0 avec références | environ 344 | environ 5 min |
| Seedance 2.5 avec références | environ 550 | environ 6 min |
Données Flick, générations réussies au cours des 90 derniers jours, octobre 2026. Moyennes par clip.
La règle de Jaime Yao est d'essayer d'abord le prompt : « J'essaie toujours de résoudre les choses par le prompt en premier. » Quand un mouvement échoue toujours après quelques tentatives, le dessiner une fois en 3D coûte moins cher que de relancer.
Comment dessiner un mouvement de caméra dans Flick
Dans la vidéo ci-dessus, Jaime Yao construit un plan où la caméra suit librement un oiseau dans une pièce puis se tourne vers un personnage. Voici ses étapes.
- Créer d'abord les éléments. Jaime crée l'environnement, les personnages et les accessoires sous forme d'images fixes, avec sa ligne de style enregistrée dans la mémoire de l'agent Flick pour que chaque image corresponde.
- Convertir l'environnement en 3D. Sélectionnez l'image d'environnement et choisissez Convertir en 3D. L'agent Flick construit une scène 3D à partir de l'image. Jaime : « Cela prend généralement environ 2 à 3 minutes. »

Convertir en 3D se trouve en bas du menu du nœud image (vidéo de Jaime Yao, 1:48). - Ajouter une caméra dans la vue de dessus. Cliquez sur le nouveau nœud pour ouvrir une vue de dessus, ajoutez une caméra et déplacez-la. L'aperçu de la caméra à l'intérieur du nœud se met à jour au fur et à mesure que vous la déplacez.

Haut : l'aperçu de la caméra à l'intérieur du nœud. Bas : le plan de dessus où vous placez et déplacez la caméra (2:06). - Dessiner le tracé, avec Reproduire la vitesse de dessin activé. Cliquez sur Dessiner la direction et tracez le chemin de la caméra. Avec Reproduire la vitesse de dessin activé, la caméra copie votre vitesse de dessin : « Là où vous dessinez lentement, la caméra se déplace lentement aussi. » Pour beaucoup de plans, dit Jaime, cela suffit déjà.

Le tracé dessiné en bleu, avec Reproduire la vitesse de dessin coché à côté du bouton Dessin (2:24). - Ouvrir Scène 3D pour les plans complexes. Sa scène nécessite trois personnages et un oiseau en mouvement, il ouvre donc Scène 3D depuis le bouton dans le coin inférieur droit du nœud.
- Bloquer les personnages avec des formes simples. Il demande à l'agent des substituts : « Un cube pour le corps et une sphère pour la tête suffisent pour le blocage. » Chaque personnage reçoit sa propre couleur pour pouvoir les distinguer plus tard. Cliquez sur une forme pour la sélectionner, puis utilisez W pour la déplacer, E pour la faire pivoter et R pour la redimensionner.

Les trois personnages sous forme de substituts cube et sphère colorés ; la couleur est la façon dont le prompt final les distingue (3:03). - Dessiner aussi des tracés pour les objets en mouvement. Un petit rectangle plat représente l'oiseau. Dans la vue de dessus, il dessine un tracé de vol sinueux pour celui-ci, de la même manière qu'il a dessiné celui de la caméra.

Le tracé de vol sinueux de l'oiseau, dessiné de la même manière que celui de la caméra (3:33).
La plupart des tracés de caméra dessinés conservent Reproduire la vitesse de dessin activé : 76 des 97 tracés de caméra que les utilisateurs de Flick ont dessinés dans les vues 3D de Flick (le nœud 3D du canvas ou Scène 3D) l'ont utilisé, et les utilisateurs ont enregistré 1 833 prises dans Scène 3D sur la même période (données Flick, 90 derniers jours, octobre 2026, personnel Flick exclu).
Faire regarder la caméra quelque part : les cibles
Une cible est un objet vide dans Scène 3D qui donne à la caméra quelque chose à regarder. Elle reste invisible dans le plan enregistré. Comme le dit Jaime, « Le tracé de la caméra contrôle où elle se déplace et la cible contrôle où elle regarde. »
- Ajoutez une cible et donnez-lui un chemin. Sous Ajouter une action à gauche, trouvez Chemin et faites-le glisser sur la cible. Cliquez pour placer chaque point le long du parcours.

Le chemin de la cible, avec 14 points numérotés qui suivent approximativement l'oiseau. Le panneau montre que le chemin appartient à Cible 1 (4:40). - Ajustez les hauteurs. Les points commencent à la même hauteur. Élevez-les ou abaissez-les ensuite pour que la caméra regarde vers le haut ou vers le bas où vous le souhaitez.
- Dirigez l'attention de la caméra. La cible de Jaime suit approximativement l'oiseau, avec quelques passages qui dirigent l'attention de la caméra ailleurs dans la pièce. Vers la fin, il déplace la cible vers un personnage, de sorte que la caméra se tourne vers lui à la fin du plan.
- Donnez à la caméra son propre chemin et pointez-la vers la cible. Ajoutez la caméra, construisez son chemin de la même manière et configurez-la pour regarder la cible. Dans les Propriétés du chemin, ce paramètre est Fait face (la documentation de la Scène 3D de Flick l'appelle « Regarde vers ») : la direction du déplacement, ou une cible. Jaime : « Cette partie peut prendre un peu de temps, alors soyez patient et continuez à ajuster. »
- Répétez. Cliquez sur Répéter pour prévisualiser le plan depuis la caméra.

Répéter joue le plan depuis Caméra 1 (encadré). Cible 1 est dans la liste de la scène mais n'apparaît jamais dans la vue de la caméra (4:45).
Du blocage au plan final
La prise 3D ne contient que le mouvement de caméra et les positions. L'apparence provient de vos images.
- Exportez le clip vers le canvas. Lorsque la répétition semble correcte, exportez le clip de blocage vers le canvas.

La prise de blocage (en haut) et le plan final (en bas), côte à côte dans l'introduction de la vidéo (0:18). - Sélectionnez le clip et les références. Sélectionnez la vidéo de blocage ainsi que les images de référence, à la fois l'environnement et les personnages, puis ouvrez Référence Omni avec Seedance.

Seedance 2.5 à 720p et 30 secondes, avec six images de référence (la pièce, la vue, les personnages, l'oiseau) et la prise de blocage comme unique vidéo (5:30). - Indiquez ce que contrôle chaque référence. Jaime : « Décrivez la scène que vous voulez créer et spécifiez clairement ce que chaque référence doit contrôler. » Le guide Référence Omni de Flick ajoute : « Une référence attachée que le prompt ne mentionne jamais peut être ignorée. »
Voici le prompt complet de Jaime, mot pour mot tiré de la vidéo (5:33). Dans Flick, les références s'affichent sous forme de puces ; elles apparaissent ici comme @noms, et les noms tronqués à l'écran se terminent par « … ». Notez comment chaque proxy coloré est associé à une image de référence.
Prompt complet
Single continuous shot. Keep @Camera 1’s camera movement, framing, timing, character blocking and bird trajectory 100% unchanged.
Use @Hôtel de Ville Paris 1794… for the interior appearance and visual style; @Hôtel de Ville, Paris 1794 for the scenery through the windows.
Fully replace the proxies: yellow = Robespierre @Robespierre Character Tu…; red = young soldier @French National Guard S…; blue = officer @French National Guard …; cyan = swallow @Barn Swallow Character …. Proxies provide identity and motion only. Final silhouettes and colors match the image references 100%. Restore the surrounding background outside each replacement’s silhouette.
The officer and Robespierre sit at their respective tables reviewing documents. At the end, the soldier stops beside Robespierre and quietly but firmly speaks the shot’s only line: “Robespierre.” Robespierre pauses writing and looks up at him.
Continuous torrential rain sounds outside. Footsteps occur only when the soldier actually walks, synchronized with his footfalls. No background music.

Simay Ezer Pekcan répartit les tâches de la même manière pour son orbite dans Happy Souls Alive : « L'image peinte contrôle le design des personnages, les costumes, l'éclairage et le style visuel général. La vidéo 3D ne sert qu'au mouvement de caméra. »
Trois autres façons dont les créateurs Flick contrôlent la caméra
- Une orbite avec une durée, direction et distance définies (Simay Ezer Pekcan, Happy Souls Alive). Dans 3D Stage, elle choisit le mouvement Orbit, qui « déplace la caméra autour d'un sujet sélectionné », définit le sujet, l'angle, la direction et la durée, et l'essaie plusieurs fois avant d'enregistrer. Les piliers de son décor passent devant la caméra, et c'est là qu'elle cache les coupes entre les clips. Ses paramètres et son prompt sont dans la carte orbite ci-dessus.
- Images clés pour un virage exact de 90° (Jaime Yao, In 'twixt Vows). Il configure d'abord la caméra pour suivre le personnage, puis ajoute des images clés pour la faire pivoter de 90°. « Cela me donne le mouvement que je voulais tout en gardant le personnage et l'environnement dans le même espace cohérent. » Il enregistre l'aperçu de la caméra, l'envoie au canvas et l'utilise comme référence vidéo pour Seedance. Vous pouvez également configurer le mouvement en le décrivant dans le chat.

La timeline de la caméra : Follow pendant les 10 premières secondes, puis un segment Transform dont les images clés font pivoter la caméra (How to Make an AI Film That Doesn't Look Like AI Slop, 6:28). - Un tremblement caméra portée en questionnant l'agent (Hannah L.). Dans 3D Stage, Hannah demande au chat d'enregistrer la caméra avec un léger tremblement caméra portée (son message exact est dans la carte handheld ci-dessus) au lieu de choisir parmi les préréglages de caméra. Elle répète, enregistre, ramène la prise au canvas et l'utilise en référence Omni avec son image d'origine.
Il existe une quatrième façon : filmer le mouvement vous-même, en utilisant votre téléphone comme caméra portée à l'intérieur de la scène 3D. Jaime le montre à l'étape 4 de notre guide sur comment réaliser des films IA (lien ci-dessous).
Antisèche des mouvements de caméra
Les 12 mouvements d'un coup d'œil. La colonne formulation est la nôtre ; les films ci-dessus montrent comment de vrais prompts formulent chaque mouvement.
| Mouvement | Ce que fait la caméra | Formulation de départ (la nôtre) | Prompt ou dessin |
|---|---|---|---|
| Dolly avant | Avance vers le sujet | Dolly avant lent depuis un plan large, finissant sur un gros plan de son visage. | Prompt |
| Dolly arrière | S'éloigne, révélant l'espace | Dolly arrière lent depuis un gros plan vers un plan large de toute la pièce. | Prompt |
| Panoramique | Tourne à gauche ou à droite sur place | Panoramique lent de gauche à droite à travers la vallée, s'arrêtant sur la maison. | Prompt |
| Tilt | Tourne vers le haut ou le bas sur place | La caméra reste en place et tilt lentement de ses bottes jusqu'à son visage. | Prompt |
| Truck | Glisse latéralement, parallèlement à la scène | La caméra truck vers la gauche à allure de marche, parallèle au mur. Pas d'avancée, pas de tilt. | Prompt |
| Pedestal | Monte ou descend tout droit, sans tilt | La caméra monte tout droit depuis la hauteur de table jusqu'au niveau des yeux, sans tilt. | Prompt |
| Grue | S'élève ou descend dans les airs | Monte en grue et recule depuis derrière son épaule jusqu'à ce que toute la rue soit visible. | Prompt |
| Orbite | Tourne autour du sujet | Une lente orbite dans le sens horaire autour de lui, à la même distance, pendant les 10 secondes complètes. | Dessin |
| Travelling | Se déplace avec un sujet en mouvement | La caméra suit derrière elle à la même distance tandis qu'elle marche dans le couloir. | Prompt ; dessin pour les virages précis |
| Caméra portée | Aspect caméra portée : oscillation, respiration | Caméra portée, oscillation subtile et mouvement de respiration, jamais tremblant. | Prompt, ou définir le tremblement dans 3D Stage |
| Plan drone | Mouvement aérien haut et fluide | Plan drone en hauteur avançant au-dessus de la forêt, descendant lentement vers la rivière. | Prompt |
| Dolly zoom | Se déplace dans un sens, zoom dans l'autre | La caméra avance tandis que l'objectif zoome en arrière, pour que son visage garde la même taille. | Dessin |
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Guides associés
- Caméras 3D Stage Préréglages de caméra (orbite, travelling avant et arrière, dolly zoom, grue), trajectoires, suivi et images clés.
- Contrôle de caméra Générez un nouvel angle d'une image fixe : rotation, inclinaison ou rapprochement.
- Omni Reference Utilisez une prise 3D Stage comme référence vidéo pour le mouvement de caméra.
- Guide des prompts Seedance Séparez l'action du personnage de l'action de la caméra, un travail par plan.
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À propos de l'auteur
Bilguun Bayarkhuu est ingénieur croissance chez Flick. Ce guide rassemble les prompts de caméra que l'équipe Flick et les cinéastes en résidence ont utilisés dans leurs propres films, les clips produits par ces prompts, et la méthode 3D de Jaime Yao pour les mouvements qu'un prompt ne peut pas définir précisément.
Questions fréquentes
Quels sont les 7 mouvements de caméra de base ?
Une liste courante est panoramique, inclinaison, travelling, latéral, vertical, grue et zoom. Le panoramique et l'inclinaison font pivoter la caméra sur place. Le travelling, le latéral et le vertical déplacent toute la caméra vers l'avant ou l'arrière, latéralement, et vers le haut ou le bas. Une grue la soulève dans les airs, et un zoom change l'objectif sans déplacer la caméra. Les sept fonctionnent dans un prompt vidéo IA lorsque vous ajoutez la vitesse et où se termine le mouvement.
Quels sont cinq mouvements de caméra courants ?
Cinq que vous utiliserez le plus : panoramique, inclinaison, travelling avant ou arrière, suivi et caméra portée. Ils couvrent la rotation sur place, le déplacement vers ou loin d'un sujet, le déplacement avec un sujet, et la sensation de la caméra elle-même.
Quels sont les types de mouvement de caméra ?
Une façon de les classer est en quatre groupes. La caméra pivote sur place (panoramique, inclinaison). La caméra elle-même se déplace (travelling, latéral, vertical, grue, orbite, suivi, drone). Le style de l'opérateur change la sensation (caméra portée). L'objectif change (zoom, et le dolly zoom, qui combine un mouvement avec un zoom).
Quels sont les 12 différents mouvements de caméra pour débutants ?
Travelling avant, travelling arrière, panoramique, inclinaison, latéral, vertical, grue, orbite, suivi, caméra portée, plan drone et dolly zoom. Onze sont listés ci-dessus avec un exemple de prompt d'un vrai film réalisé dans Flick. Le dolly zoom n'a pas encore d'exemple de film, donc sa carte montre comment le configurer avec le préréglage Dolly zoom de 3D Stage.
Comment contrôler le mouvement de caméra en vidéo IA ?
Nommez le mouvement, indiquez sa vitesse et où il s'arrête, et listez les mouvements que la caméra ne doit pas faire. Si le modèle se trompe encore, bloquez le plan dans 3D Stage de Flick, enregistrez la trajectoire de la caméra, et donnez ce clip au modèle vidéo comme référence, en précisant dans le prompt qu'il contrôle uniquement la caméra.