
AI 카메라 움직임: 실제 프롬프트와 클립으로 12가지 모두를 제어하는 가장 쉬운 방법
가장 쉬운 방법: 프롬프트에 기본적인 움직임을 명시하고 속도와 정지 위치를 설명하세요. 예를 들어 "부드럽고 일정한 푸시인 … 멈추면서."와 같이 작성합니다. 90° 회전, 일정한 거리의 궤도 또는 움직이는 피사체를 따라가는 카메라와 같은 정확한 움직임을 원한다면, Flick의 3D Stage에서 직접 그리세요: 샷을 구성하고 카메라 경로를 기록한 다음 해당 테이크를 레퍼런스로 영상 모델에 제공합니다. 아래는 12가지 움직임이 있으며, 11개는 Flick에서 제작된 영화의 실제 프롬프트를 포함하고 9개는 해당 프롬프트로 만든 클립을 포함하며, Jaime Yao의 3D 움직임 그리기 방법도 소개합니다.
AI 캐릭터와 카메라를 제어하는 가장 쉬운 방법, Jaime Yao와 함께 (Flick on YouTube)
주요 튜토리얼: Jaime Yao (Flick 팀). 프롬프트와 클립은 Flick 팀 및 Residency 영화에서 제공.
Flick에서 3D Stage 체험하기
캔버스를 열고, 환경 이미지를 3D로 변환한 후 첫 카메라 경로를 그려보세요. 또는 아래 영화 프롬프트 중 하나를 비디오 노드에 붙여넣으세요.
실제 영화의 프롬프트와 클립으로 보는 12가지 카메라 무브먼트
각 무브먼트가 어떤 효과를 내는지, Flick 팀 또는 Residency 영화 제작자가 사용한 프롬프트(12개 중 11개), 그리고 프롬프트로 작업할지 3D Stage에서 직접 그릴지에 대한 우리의 의견이 담겨 있습니다. 9개 무브먼트는 프롬프트로 만든 클립을 반복 재생합니다.
1. 돌리 인 (푸시 인)
영화: Anger is Stolen from the Market by Marco Zenki (Flick Residency)
카메라 무브먼트
효과: 카메라가 피사체를 향해 이동합니다. 프레임이 좁아지고 가까워지면서 배경이 변화하는데, 이는 줌과 다른 효과입니다.
활용: 긴장감을 조성하거나, 반응이나 디테일에 집중할 때 사용합니다.
얻는 방법
효과적인 표현: "계시가 깊어지면서 천천히 푸시인"은 무브먼트를 스토리 비트와 연결하여 서서히 다가가게 합니다. "최소한의 카메라 움직임"은 이것을 유일한 무브먼트로 유지합니다.
프롬프트 vs 드로잉? 프롬프트. 속도와 도달하는 비트만으로도 대부분의 샷에 충분합니다.
모델: Seedance 2.0
…Close coverage … tight singles, slow push-ins as the revelation deepens. Minimal camera movement. The stillness amplifies the weight.
Flick에서 이 무브먼트 시도하기 · 3D Stage Dolly in 프리셋 (Flick 문서)
2. Dolly out (pull back)
영화: A Proper Introduction by Jaime Yao (Flick team)
카메라 무브먼트
효과: 카메라가 피사체로부터 멀어지면서 주변 공간을 드러냅니다.
활용: 리빌, 엔딩, 그리고 방 안에 누가 더 있는지 보여줄 때 사용합니다.
얻는 방법
효과적인 표현: "카메라가 더 뒤로 물러납니다"는 무브먼트를 명시합니다. "카메라가 뒤로 물러나면서, 남자가 … 전경에 나타납니다"는 리빌을 무브먼트와 연결하고, "샷이 끝날 때쯤, 둘 다 … 같은 프레임에 보입니다"는 멈추는 지점을 명시합니다.
프롬프트 vs 드로잉? 프롬프트. 풀백이 무엇을 드러내는지와 끝나는 프레이밍을 설명하세요.
모델: Kling O3 Pro · 참고: 시작 프레임에서 이미지를 영상으로 변환
Handheld camera.
The camera pulls back farther.
The little girl stays in the doorway, looking into the room.
As the camera pulls back, a man in a blue-gray sweater appears in the foreground.
He is sitting at the foot of the bed.
His legs resting on the floor are clearly visible.
He keeps his head down and looks at several child’s drawings resting on his knees.
His attention stays on the drawings on his knees and he does not look toward the doorway.
By the end of the shot, both the little girl in the doorway and the man sitting at the foot of the bed are visible in the same frame.
No background music.
Flick에서 이 동작 시도하기 · 3D 스테이지 돌리 아웃 프리셋 (Flick 문서)
3. 팬
영화: Churchill's Mum by Sandi Jerome (Flick Residency)
카메라 무브먼트
기능: 카메라가 한 자리에서 좌우로 회전합니다. 마치 고개를 돌리는 것과 같습니다.
용도: 넓은 장면을 조각조각 보여주거나 프레임을 가로지르는 동작을 따라갈 때 사용합니다.
얻는 방법
효과적인 표현: "slow, smooth lateral pan drifting across the countryside"는 속도와 방향을 설정합니다. "After the pan carries across the vista"는 두 번째 동작으로 깔끔하게 전환합니다. 시작 및 종료 프레임이 시작과 정지 지점을 고정합니다.
프롬프트 또는 그리기? 프롬프트. 이 클립은 25초 테이크 중 1초에서 6초까지를 반복합니다: 푸시인 전의 팬 동작입니다.
모델: Seedance 2.5 · 참고: 시작 및 종료 프레임 첨부됨
Opening establishing shot, 16:9, 25 seconds, one continuous uninterrupted take. The shot begins wide on the open countryside of the start frame and slowly transitions to settle on the painting cottage of the end frame.
Camera Movement: Begin with a slow, smooth lateral pan drifting across the countryside, gliding over rolling fields, water, and treelines… After the pan carries across the vista, the camera eases into a gentle, steady push-in that zooms toward the cottage, tightening from a sweeping wide vista down to a composed medium framing of the painting cottage as it comes to rest. The motion is continuous and cinematic throughout, one flowing move with no cuts, never rushed.
4. 틸트
영화: In 'twixt Vows by Jaime Yao (Flick Residency)
카메라 무브먼트
기능: 카메라가 제자리에서 위아래로 회전합니다.
다음 작품에서 볼 수 있습니다: 스타워즈(1977) 오프닝, 별들에서 행성으로 틸트 다운하는 장면.
사용 용도: 높이를 보여주거나, 상승하거나 하강하는 무언가를 따라갈 때.
얻는 방법
효과적인 표현: "카메라 위치는 고정된 채로 유지"와 "푸시인, 풀백, 측면 이동, 상승, 하강 없음"이 다른 모든 움직임을 배제합니다. "제자리에서 천천히 위로만 틸트"가 남은 유일한 움직임을 명시합니다.
프롬프트 vs 그리기? 프롬프트. 틸트는 하나의 축이므로 문장으로 정확히 지정할 수 있습니다.
모델: Seedance 2.0
The camera position remains fixed.
No push-in, no pull-back, no lateral move, no rise, and no drop.
The camera only slowly tilts upward in place, following the rising particles, gradually lifting from her body toward the higher air above.
This shot uses only that single upward tilt in place.
5. 트럭

영화: Jaime Yao (Flick 팀)의 The Herder
카메라 무브먼트
효과: 카메라가 씬과 평행하게 옆으로 슬라이드하여, 가까운 물체가 먼 물체보다 빠르게 지나갑니다.
사용 용도: 시차 효과나 걷는 사람을 따라 이동할 때.
얻는 방법
효과적인 표현: "시차 효과를 위해 왼쪽으로만 매우 느린 측면 트럭"이 방향, 속도, 이유를 명시합니다. "전방 돌리인 없음, 줌 없음, 상승 없음, 틸트 없음"이 모델이 추가하려는 움직임을 배제합니다.
프롬프트 vs 그리기? 프롬프트. 방향이 정확해야 할 때는 3D Stage에서 경로를 그리세요.
모델: Seedance Pro
Camera is environment-priority and street-locked; do NOT track, follow, or center the protagonist. …
Camera move: ultra-slow lateral truck LEFT only for parallax. NO forward dolly-in, no zoom, no rise, no tilt. Add handheld energy by using subtle micro-jitter and slight uneven drift speed (tiny accelerations/decelerations), but still overall moving left the entire time.
주의사항: 전방 이탈. 비디오 모델은 프롬프트에서 푸시인을 배제했어도 매우 느린 측면 이동을 전방 크립으로 바꿀 수 있습니다. 이 프롬프트의 결과물이 그랬습니다. 다시 생성하거나 3D Stage에서 경로를 그리세요.
6. 페데스탈
영화: Lifeguard by Owen Doerr (Flick Residency)
카메라 무브먼트
기능: 카메라 전체가 틸트 없이 수직으로 위아래로 이동하므로 앵글은 수평을 유지합니다.
활용법: 테이블 높이에서 눈높이로 올라가거나, 캐릭터와 함께 내려갈 때 사용합니다.
얻는 방법
핵심 표현: "a vertical descent, not a tilt"는 혼동되기 쉬운 부분을 명확히 구분하고 틸트를 배제합니다. "static and locked-off, no pans, tilts, or zooms"는 다른 모든 움직임을 고정시키고, "settling lower over the 12 seconds"는 속도를 설정합니다.
프롬프트 vs 드로잉? 프롬프트.
모델: Seedance 2.0
Camera: static and locked-off, no pans, tilts, or zooms … the whole rig slowly sinks straight down through the shot (a vertical descent, not a tilt), starting higher in the water column than the @image1 waterline reference and settling lower over the 12 seconds. …
7. 크레인 (붐)
영화: The Miracle by Sam Wasserman (Flick Residency)
카메라 무브먼트
기능: 카메라가 공중에서 상승하거나 하강하며, 종종 동시에 전후로 이동합니다.
대표 사례: Touch of Evil (1958)의 긴 오프닝 테이크.
활용법: 씬을 확장하거나, 큰 세계를 한 사람에게로 좁혀갈 때 사용합니다.
얻는 방법
핵심 표현: "slow physical crane upward and forward over his shoulder"는 두 방향을 동시에 설정하고, "physical"은 줌이 아닌 실제 카메라 이동을 요청합니다. "As the camera continues rising, reveal…"은 리빌을 상승과 연결합니다.
프롬프트 vs 드로잉? 프롬프트.
모델: Happy Horse 1.1
The protagonist stands beside the driver’s door with his back to the camera, staring into the distance.
…
The camera begins a slow physical crane upward and forward over his shoulder.
He remains almost motionless. Wind moves the bottom of his wet leather jacket.
The first elevated highway becomes visible beneath him.
…
As the camera continues rising, reveal multiple circular elevated highways surrounding the city.
Flick에서 이 기법 시도하기 · 3D Stage Crane up 프리셋 (Flick 문서)
8. 오빗 (아크)

영화: Happy Souls Alive by Simay Ezer Pekcan (Flick Residency)
카메라 무브먼트
기능: 카메라가 일정한 거리를 유지하며 피사체 주위를 원을 그리며 이동합니다.
다음 작품에서 본 적 있을 것: 어벤져스(2012)에서 팀을 중심으로 원을 그리며 촬영한 장면.
활용법: 캐릭터를 모든 각도에서 보여주거나 전환 장면에 사용.
얻는 방법
핵심 표현: "constant radius"는 거리를 유지하고, "matching @Camera 1 beat for beat"는 타이밍을 3D Stage 테이크에 맞춥니다. "never pauses, speeds up, or corrects"는 흔들림을 방지합니다.
프롬프트 vs 그리기? 그리기. Simay는 이런 궤도 움직임은 "텍스트만으로는 구현하기 어렵다"고 말합니다. 그녀는 3D Stage의 Orbit 무브(위 참조)를 설정하고, 이를 녹화한 후 비디오 레퍼런스로 첨부합니다.
모델: Seedance 2.0 · 참고: 더 긴 프롬프트의 카메라 섹션; 3D Stage 테이크는 @Camera 1로 첨부됨
Single continuous arcing orbit, eye-level, constant radius, matching @Camera 1 beat for beat. Opens on a three-quarter angle with Char2 favoring camera-left and Bone favoring camera-right, both mid-gesture as locked in @Untitled Image. The arc sweeps in a continuous clockwise drift, carrying the camera behind the near foreground pillar around the 2.5-3.5s mark (Occlusion 1), continuing until the pair’s screen-left/screen-right relationship inverts near the midpoint of the shot, passing a second architectural block (rear wall edge / second pillar) around the 6.0-7.0s mark (Occlusion 2), and settling into a closing three-quarter framing near 8.5-10.0s that echoes, without exactly repeating, the opening angle. The camera itself never pauses, speeds up, or corrects … one unbroken arcing move for the full ten seconds.
Flick에서 이 무브 시도하기 · 3D Stage Orbit 프리셋 (Flick 문서)
9. 트래킹 (팔로우)
영화: In 'twixt Vows by Jaime Yao (Flick Residency)
카메라 무브먼트
기능: 카메라가 움직이는 피사체와 함께 이동하며, 앞이나 뒤, 또는 옆에서 따라갑니다.
다음 작품에서 본 적 있을 것: 좋은 친구들(1990)의 코파카바나 장면.
활용법: 걷기, 추격, 그리고 이동하는 모든 장면에 사용.
얻는 방법
핵심 표현: "following Aurel and Aldred slowly toward frame right from a short distance away"는 방향, 속도, 거리를 설정합니다. "gradually falls behind them, slows down, and eventually comes to a stop"은 엔딩을 연출합니다.
프롬프트로 할까, 직접 그릴까? 프롬프트로 느슨하게 따라가거나, Jaime Yao의 아래 90° 회전처럼 정확하게 그리세요. "프롬프트로는 원하는 움직임을 얻을 수 없었어요."
모델: Seedance 2.0
Camera: one continuous handheld shot. Start frame matches @Aurel and Aldred on the Track 100%. The camera begins by following Aurel and Aldred slowly toward frame right from a short distance away. … As Aurel and Aldred continue forward, the camera gradually falls behind them, slows down, and eventually comes to a stop. After stopping, the camera keeps the same viewing direction while the men continue walking away toward frame right and gradually leave the frame. … No cuts, zooms, push-ins, or pull-outs.
주의할 점: 추가 컷. 긴 테이크에서 비디오 모델은 프롬프트에 "컷 없음"이라고 명시해도 컷을 추가할 수 있습니다. 이 클립은 약 6초 지점에서 와이드 샷으로 전환되므로, 루프는 그 전에 끝납니다. 편집에서 트림하거나 더 짧은 테이크를 생성하세요.
10. 핸드헬드
영화: Raj Rishi More의 Seasons (Flick Residency)
카메라 무브먼트
효과: 카메라가 사람이 들고 있는 것처럼 보입니다: 미세한 흔들림, 호흡, 그리고 리프레이밍.
이런 영화에서 봤을 거예요: 라이언 일병 구하기(1998)의 오마하 비치 상륙 장면.
이럴 때 사용하세요: 사실감, 긴장감 또는 다큐멘터리 느낌.
얻는 방법
효과적인 표현: "Pema 앞의 핸드헬드 카메라, 그녀를 따라가며"는 촬영자의 위치를 지정합니다. "미세한 핸드헬드 흔들림과 호흡 움직임"은 흔들림의 강도를 설정합니다.
프롬프트로 할까, 직접 그릴까? 프롬프트로 하세요. 3D Stage에서는 카메라에 핸드헬드 흔들림을 설정하거나, Hannah L.이 두 번째 박스에서 하듯이 에이전트에게 요청할 수도 있습니다.
모델: Seedance 2.0
Handheld camera in front of Pema, following her as she walks in from the door carrying two empty steel plates. She crosses the room to the wooden dining table and sets the two plates down on it. Warm sunny daylight through the window. Subtle handheld sway and breathing motion. …
모델: 3D Stage chat · 참고: Flick의 "Your AI Character Keeps Changing" 비디오에서 Hannah L.이 3D Stage 에이전트에게 요청하는 장면
can the camera record with just a slight handheld shake effect?
11. 드론 샷 (플라이오버)
영화: M.E. Owens의 One More Day (Flick Residency)
카메라 무브먼트
효과: 넓은 공간 위에서 높고 부드러운 항공 이동, 앞으로 날아가거나, 뒤로 물러나거나, 하강합니다.
다음 작품에서 본 적 있을 거예요: 샤이닝(1980)의 오프닝 장면, 헬리콥터로 촬영한 산길 위 자동차의 공중 샷.
이렇게 사용하세요: 영화나 새로운 장소를 여는 장면에.
얻는 방법
효과적인 표현: "구불구불한 시골길에서 천천히 뒤로 물러나는 와이드 시네마틱 드론 샷"은 높이, 속도, 방향, 피사체를 한 줄로 담습니다. "차분하고 서두르지 않는 움직임"은 부드러움을 유지합니다. 두 번째 프롬프트는 높이를 제한합니다: "너무 높이 올라가지 마세요."
프롬프트 vs 드로잉? 프롬프트.
모델: Seedance 2.0
Wide cinematic drone shot slowly pulling back from the winding country road as the small sedan cruises forward peacefully through rolling autumn hills. … Calm, unhurried movement…
모델: Seedance 2.0 · 참고: Jaime Yao의 In 'twixt Vows에서 발췌 (Flick Residency)
The camera follows the particles forward into the wetland tree forest.
The camera move is smooth, slow, and continuous.
The camera keeps moving forward without sudden acceleration, sudden deceleration, or large shaking.
Do not rise too high.
12. 달리 줌

카메라 무브먼트
작동 원리: 카메라가 한 방향으로 움직이는 동안 렌즈는 반대 방향으로 줌하여, 피사체는 같은 크기를 유지하고 배경이 그 뒤에서 늘어나거나 압축됩니다.
다음 작품에서 본 적 있을 거예요: 죠스(1975)의 해변에 있는 브로디 서장 장면, 그리고 현기증(1958).
이렇게 사용하세요: 충격이나 깨달음의 순간에.
얻는 방법
프롬프트로 할까요, 그릴까요? 그리세요. 움직임과 줌이 동시에 같은 비율로 변화해야 합니다. Flick 팀이나 Residency 영화에 아직 달리 줌 샷이 없어서, 이 카드는 결과물 대신 3D Stage에서 설정하는 방법을 보여줍니다: 위 메뉴에서 Dolly zoom 프리셋을 선택하고, 테이크를 녹화한 다음, 비디오 모델에 카메라 레퍼런스로 첨부하세요.
Flick에서 이 움직임 시도해보기 · 3D Stage Dolly zoom 프리셋 (Flick 문서)
출처: Simay Ezer Pekcan, Happy Souls Alive 튜토리얼 (Flick on YouTube, 5:10)
AI 카메라 프롬프트가 실패하는 이유와 대신 작성해야 할 내용
"느린 달리 인"과 같은 짧은 표현은 얼마나 느린지, 어디서 멈추는지, 무엇이 정지해 있어야 하는지를 생략하므로 모델이 추측합니다. 잘못된 추측마다 재시도가 필요합니다.
- 속도와 종료 지점을 명시하세요. Churchill's Mum은 "푸시 인"에서 멈추지 않습니다: "부드럽고 안정적"이라고 말하고 끝나는 프레이밍을 명시합니다, "그림 같은 오두막의 정돈된 미디엄 프레이밍."
- 원하지 않는 움직임을 배제하세요, 위의 틸트와 트럭 프롬프트처럼.
- 카메라에 샷당 하나의 역할만 부여하세요. Flick의 Seedance 가이드는 이렇게 표현합니다: "카메라가 움직인다면, 명확한 하나의 역할만 주세요."
- 카메라가 움직이지 말아야 할 때는 고정하세요. 26개 Flick 팀 및 Residency 영화에서 읽은 104개의 비디오 프롬프트 중 38개가 고정 또는 정지 카메라를 요청하며, 이는 핸드헬드를 요청하는 것(25개)보다 많습니다.
| 비디오 모델 | 클립당 평균 크레딧 | 클립당 평균 생성 시간 |
|---|---|---|
| Seedance 2.0(레퍼런스 포함) | 약 344 | 약 5분 |
| Seedance 2.5(레퍼런스 포함) | 약 550 | 약 6분 |
Flick 데이터, 2026년 10월 기준 최근 90일간 성공한 생성. 클립당 평균.
Jaime Yao의 원칙은 프롬프트를 먼저 시도하는 것입니다: "저는 항상 프롬프트를 통해 먼저 문제를 해결하려고 합니다." 몇 번 시도한 후에도 움직임이 제대로 나오지 않으면, 3D로 한 번 그리는 것이 재생성하는 것보다 비용이 적게 듭니다.
Flick에서 카메라 움직임을 그리는 방법
위 영상에서 Jaime Yao는 카메라가 방 안의 새를 느슨하게 따라가다가 캐릭터 쪽으로 돌아가는 장면을 만듭니다. 다음은 그의 작업 단계입니다.
- 먼저 에셋을 만듭니다. Jaime은 환경, 캐릭터, 소품을 정지 이미지로 만들며, 모든 이미지가 일치하도록 Flick 에이전트의 메모리에 스타일 라인을 저장합니다.
- 환경을 3D로 변환합니다. 환경 이미지를 선택하고 Convert to 3D를 선택합니다. Flick 에이전트가 이미지에서 3D 씬을 생성합니다. Jaime: "보통 2~3분 정도 걸립니다."

이미지 노드 메뉴 하단에 있는 Convert to 3D (Jaime Yao의 영상, 1:48). - 탑다운 뷰에서 카메라를 추가합니다. 새 노드를 클릭하여 탑다운 뷰를 열고, 카메라를 추가한 후 드래그합니다. 카메라를 이동하면 노드 내부의 카메라 미리보기가 업데이트됩니다.

상단: 노드 내부의 카메라 미리보기. 하단: 카메라를 배치하고 드래그하는 탑다운 평면도 (2:06). - Match draw speed를 켠 상태로 경로를 그립니다. Draw direction을 클릭하고 카메라의 경로를 그립니다. Match draw speed를 켜면 카메라가 그리는 속도를 따라갑니다: "천천히 그린 곳에서는 카메라도 천천히 움직입니다." Jaime은 많은 샷에서 이것만으로도 충분하다고 말합니다.

파란색으로 그려진 경로, Drawing 버튼 옆에 체크된 Match draw speed (2:24). - 복잡한 샷은 3D Stage를 엽니다. 그의 씬에는 세 명의 캐릭터와 움직이는 새가 필요하므로, 노드 오른쪽 하단의 버튼에서 3D Stage를 엽니다.
- 단순한 도형으로 캐릭터를 배치합니다. 그는 에이전트에게 플레이스홀더를 요청합니다: "몸은 큐브, 머리는 구로 충분히 배치할 수 있습니다." 각 캐릭터는 나중에 구분할 수 있도록 고유한 색상을 받습니다. 도형을 클릭하여 선택한 후, W로 이동, E로 회전, R로 크기 조정을 합니다.

색상이 있는 큐브와 구 프록시로 표현된 세 캐릭터; 색상은 최종 프롬프트가 이들을 구분하는 방법입니다 (3:03). - 움직이는 물체에도 경로를 그립니다. 작은 평평한 사각형이 새를 대신합니다. 탑다운 뷰에서 그는 카메라 경로를 그린 것과 같은 방식으로 새의 구불구불한 비행 경로를 그립니다.

카메라 경로와 같은 방식으로 그려진 새의 구불구불한 비행 경로 (3:33).
그려진 카메라 경로 대부분은 Match draw speed를 켜고 있습니다: Flick 사용자가 Flick의 3D 뷰(캔버스 3D 노드 또는 3D Stage)에서 그린 97개의 카메라 경로 중 76개가 이를 사용했으며, 같은 기간 동안 사용자들은 3D Stage에서 1,833개의 테이크를 녹화했습니다(Flick 데이터, 2026년 10월 기준 최근 90일, Flick 직원 제외).
카메라가 어딘가를 바라보게 하기: 타겟
타겟은 3D Stage에서 카메라가 바라볼 대상을 제공하는 빈 객체입니다. 녹화된 샷에서는 보이지 않습니다. Jaime의 표현에 따르면, "카메라의 경로는 카메라가 어디로 이동할지를 제어하고, 타겟은 카메라가 어디를 바라볼지를 제어합니다."
- 타겟을 추가하고 경로를 지정하세요. 왼쪽의 액션 추가에서 경로를 찾아 타겟 위로 드래그하세요. 경로를 따라 각 지점을 클릭하여 배치하세요.

타겟의 경로, 새를 대략적으로 따라가는 14개의 번호가 매겨진 지점. 패널은 경로가 타겟 1에 속함을 보여줍니다 (4:40). - 높이를 조정하세요. 지점들은 같은 높이에서 시작합니다. 카메라가 원하는 곳을 위나 아래로 보도록 나중에 높이를 올리거나 내리세요.
- 카메라의 시선을 조정하세요. Jaime의 타겟은 새를 대략적으로 따라가며, 카메라의 시선을 방의 다른 곳으로 이끄는 몇 구간이 있습니다. 끝 부분에서 그는 타겟을 한 캐릭터 쪽으로 이동시켜 샷이 끝날 때 카메라가 그를 향하도록 합니다.
- 카메라에 자체 경로를 지정하고 타겟을 향하도록 하세요. 카메라를 추가하고 같은 방식으로 경로를 만든 다음 타겟을 바라보도록 설정하세요. 경로의 속성에서 이 설정은 Faces입니다(Flick의 3D Stage 문서에서는 "Looks at"이라고 부름): 이동 방향 또는 타겟입니다. Jaime: "이 부분은 시간이 조금 걸릴 수 있으니 인내심을 갖고 계속 조정하세요."
- 리허설하세요. 리허설을 클릭하여 카메라에서 샷을 미리보세요.

리허설은 카메라 1에서 샷을 재생합니다(삽입). 타겟 1은 씬 목록에 있지만 카메라 뷰에는 표시되지 않습니다 (4:45).
블로킹에서 최종 샷까지
3D 테이크는 카메라 움직임과 위치만 담습니다. 시각적 표현은 여러분의 이미지에서 나옵니다.
- 클립을 캔버스로 내보내세요. 리허설이 적절해 보이면 블로킹 클립을 캔버스로 다시 내보내세요.

블로킹 테이크(상단)와 완성된 샷(하단), 비디오 인트로에서 나란히 배치 (0:18). - 클립과 레퍼런스를 선택하세요. 블로킹 비디오와 레퍼런스 이미지들(환경과 캐릭터 모두)을 선택한 다음 Seedance와 함께 옴니 레퍼런스를 여세요.

Seedance 2.5, 720p 및 30초, 6개의 레퍼런스 이미지(방, 전경, 캐릭터들, 새)와 하나의 비디오로서 블로킹 테이크 (5:30). - 각 레퍼런스가 무엇을 제어하는지 명시하세요. Jaime: "만들고자 하는 씬을 설명하고 각 레퍼런스가 무엇을 제어해야 하는지 명확히 지정하세요." Flick의 옴니 레퍼런스 가이드는 추가로: "프롬프트에서 언급되지 않은 첨부된 레퍼런스는 무시될 수 있습니다."
다음은 Jaime의 전체 프롬프트로, 비디오에서 그대로 가져온 것입니다 (5:33). Flick에서 레퍼런스는 칩으로 표시되며 여기서는 @이름으로 나타나고, 화면에서 잘린 이름은 "…"으로 끝납니다. 각 색상의 프록시가 하나의 레퍼런스 이미지에 매핑되는 방식에 주목하세요.
전체 프롬프트
Single continuous shot. Keep @Camera 1’s camera movement, framing, timing, character blocking and bird trajectory 100% unchanged.
Use @Hôtel de Ville Paris 1794… for the interior appearance and visual style; @Hôtel de Ville, Paris 1794 for the scenery through the windows.
Fully replace the proxies: yellow = Robespierre @Robespierre Character Tu…; red = young soldier @French National Guard S…; blue = officer @French National Guard …; cyan = swallow @Barn Swallow Character …. Proxies provide identity and motion only. Final silhouettes and colors match the image references 100%. Restore the surrounding background outside each replacement’s silhouette.
The officer and Robespierre sit at their respective tables reviewing documents. At the end, the soldier stops beside Robespierre and quietly but firmly speaks the shot’s only line: “Robespierre.” Robespierre pauses writing and looks up at him.
Continuous torrential rain sounds outside. Footsteps occur only when the soldier actually walks, synchronized with his footfalls. No background music.

Simay Ezer Pekcan은 Happy Souls Alive의 궤도 샷에서 같은 방식으로 역할을 분담합니다: "그려진 이미지는 캐릭터 디자인, 의상, 조명 및 전반적인 시각적 스타일을 제어합니다. 3D 비디오는 카메라 움직임만을 위한 것입니다."
Flick 크리에이터들이 카메라를 제어하는 세 가지 추가 방법
- 설정된 지속 시간, 방향 및 거리가 있는 오빗 (Simay Ezer Pekcan, Happy Souls Alive). 3D Stage에서 그녀는 "선택한 피사체 주위로 카메라를 이동"하는 Orbit 이동을 선택하고, 피사체, 각도, 방향 및 지속 시간을 설정한 후 녹화하기 전에 몇 번 테스트합니다. 세트의 기둥들이 카메라 앞을 지나가는데, 이곳이 바로 그녀가 클립 사이의 컷을 숨기는 곳입니다. 그녀의 설정과 프롬프트는 위의 오빗 카드에 있습니다.
- 정확한 90° 회전을 위한 키프레임 (Jaime Yao, In 'twixt Vows). 그는 먼저 캐릭터를 따라가도록 카메라를 설정한 다음, 90° 회전하도록 키프레임을 추가합니다. "이렇게 하면 캐릭터와 환경을 동일한 일관된 공간에 유지하면서 원하는 움직임을 얻을 수 있습니다." 그는 카메라 프리뷰를 녹화하여 캔버스로 보내고 Seedance의 비디오 레퍼런스로 사용합니다. 채팅에서 설명하여 이동을 설정할 수도 있습니다.

카메라 타임라인: 처음 10초 동안 Follow, 그 다음 카메라를 회전시키는 키프레임이 있는 Transform 세그먼트 (How to Make an AI Film That Doesn't Look Like AI Slop, 6:28). - 에이전트에게 요청하여 핸드헬드 흔들림 적용 (Hannah L.). 3D Stage에서 Hannah는 카메라 프리셋에서 선택하는 대신 채팅에서 약간의 핸드헬드 흔들림으로 카메라를 녹화하도록 요청합니다(그녀의 정확한 메시지는 위의 핸드헬드 카드에 있습니다). 그녀는 리허설하고 녹화한 후, 테이크를 캔버스로 가져와서 원본 이미지와 함께 Omni 레퍼런스에서 사용합니다.
네 번째 방법이 있습니다: 휴대폰을 3D 씬 안의 핸드헬드 카메라로 사용하여 직접 촬영하는 것입니다. Jaime은 AI 영화 제작 방법에 대한 가이드의 4단계에서 이를 보여줍니다(아래 링크 참조).
카메라 이동 치트 시트
12가지 이동을 한눈에 확인하세요. 표현 열은 저희가 작성한 것이며, 위의 영화들은 실제 프롬프트가 각 이동을 어떻게 표현하는지 보여줍니다.
| 이동 | 카메라가 하는 일 | 시작할 표현 (저희 작성) | 프롬프트 또는 그리기 |
|---|---|---|---|
| Dolly in | 피사체를 향해 이동 | 와이드 샷에서 천천히 돌리 인하여 그녀의 얼굴 클로즈업으로 끝냅니다. | 프롬프트 |
| Dolly out | 멀어지며 공간을 드러냄 | 클로즈업에서 천천히 돌리 아웃하여 방 전체의 와이드 샷으로 이동합니다. | 프롬프트 |
| Pan | 제자리에서 좌우로 회전 | 계곡을 가로질러 왼쪽에서 오른쪽으로 천천히 팬하여 집에서 멈춥니다. | 프롬프트 |
| Tilt | 제자리에서 위아래로 회전 | 카메라는 제자리에 있고 그의 부츠에서 얼굴까지 천천히 틸트 업합니다. | 프롬프트 |
| Truck | 씬과 평행하게 옆으로 슬라이드 | 카메라가 벽과 평행하게 걷는 속도로 왼쪽으로 트럭합니다. 푸시 인 없음, 틸트 없음. | 프롬프트 |
| Pedestal | 틸트 없이 수직으로 위아래 이동 | 카메라가 테이블 높이에서 눈높이까지 틸트 없이 수직으로 올라갑니다. | 프롬프트 |
| Crane | 공중에서 올라가거나 내려감 | 그녀의 어깨 뒤에서 크레인 업 앤 백하여 거리 전체가 보일 때까지 이동합니다. | 프롬프트 |
| Orbit | 피사체 주위를 회전 | 전체 10초 동안 같은 거리에서 그를 중심으로 천천히 시계 방향으로 한 바퀴 오빗합니다. | 그리기 |
| Tracking | 움직이는 피사체와 함께 이동 | 카메라는 그녀가 복도를 걸어갈 때 같은 거리를 유지하며 뒤따라갑니다. | 프롬프트; 정확한 회전은 그리기 |
| Handheld | 핸드헬드처럼 보임: 흔들림, 호흡 | 핸드헬드, 미묘한 흔들림과 호흡 동작, 절대 떨리지 않음. | 프롬프트, 또는 3D Stage에서 흔들림 설정 |
| Drone shot | 높고 부드러운 공중 이동 | 숲 위로 앞으로 이동하는 높은 드론 샷, 천천히 강을 향해 하강합니다. | 프롬프트 |
| Dolly zoom | 한쪽으로 이동하며 반대로 줌 | 카메라가 푸시 인하는 동안 렌즈가 줌 아웃하여 그의 얼굴 크기가 동일하게 유지됩니다. | 그리기 |
Flick에서 첫 카메라 이동 연출하기
가입하여 캔버스를 열고 3D Stage에서 카메라 경로를 그리거나, 이 프롬프트 중 하나를 비디오 노드에 붙여넣으세요.
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관련 가이드
- 3D Stage 카메라 카메라 프리셋(궤도, 돌리 인/아웃, 돌리 줌, 크레인), 경로, 따라가기 및 키프레임.
- 카메라 컨트롤 정지 이미지의 새로운 앵글 생성: 회전, 틸트 또는 더 가까이 이동.
- Omni Reference 3D Stage 테이크를 카메라 움직임의 비디오 레퍼런스로 사용.
- Seedance 프롬프트 가이드 캐릭터 동작과 카메라 동작을 분리하고, 샷당 하나의 작업만 수행.
- AI를 위한 애니메이션 스타일 실제 영화에서 사용된 진짜 프롬프트로 만든 15가지 룩.
- AI 영화 만드는 방법 모든 씬을 3D로 구성하고, 휴대폰을 카메라로 사용하는 방법, 그리고 Flick으로 만든 9편의 영화 데이터.
저자 소개
Bilguun Bayarkhuu는 Flick의 그로스 엔지니어입니다. 이 가이드는 Flick 팀과 레지던시 영화 제작자들이 자신들의 영화에서 사용한 카메라 프롬프트, 그 프롬프트로 만든 클립, 그리고 프롬프트로 정확히 표현하기 어려운 움직임을 위한 Jaime Yao의 3D 방법을 모았습니다.
자주 묻는 질문
7가지 기본 카메라 움직임은 무엇인가요?
일반적인 목록은 팬, 틸트, 돌리, 트럭, 페데스탈, 크레인 그리고 줌입니다. 팬과 틸트는 카메라를 제자리에서 회전시킵니다. 돌리, 트럭, 페데스탈은 카메라 전체를 앞뒤로, 옆으로, 위아래로 이동시킵니다. 크레인은 공중으로 들어 올리고, 줌은 카메라를 움직이지 않고 렌즈를 변경합니다. AI 비디오 프롬프트에서 속도와 움직임의 끝 지점을 추가하면 이 7가지 모두 작동합니다.
가장 흔한 5가지 카메라 움직임은 무엇인가요?
가장 많이 사용할 다섯 가지: 팬, 틸트, 돌리 인 또는 아웃, 트래킹, 핸드헬드. 이들은 제자리에서 회전, 피사체를 향해 또는 멀어지는 이동, 피사체와 함께 이동, 그리고 카메라 자체의 느낌을 포괄합니다.
카메라 움직임의 유형은 무엇인가요?
네 가지 그룹으로 분류하는 방법이 있습니다. 카메라가 제자리에서 회전(팬, 틸트). 카메라 자체가 이동(돌리, 트럭, 페데스탈, 크레인, 오빗, 트래킹, 드론). 촬영자의 스타일이 느낌을 변경(핸드헬드). 렌즈가 변경(줌, 그리고 이동과 줌을 결합한 돌리 줌).
초보자를 위한 12가지 카메라 움직임은 무엇인가요?
돌리 인, 돌리 아웃, 팬, 틸트, 트럭, 페데스탈, 크레인, 오빗, 트래킹, 핸드헬드, 드론 샷, 돌리 줌. 11가지는 Flick으로 제작된 실제 영화의 예시 프롬프트와 함께 위에 나열되어 있습니다. 돌리 줌은 아직 영화 예시가 없어서, 카드에 3D Stage의 돌리 줌 프리셋으로 설정하는 방법을 보여줍니다.
AI 비디오에서 카메라 움직임을 어떻게 제어하나요?
움직임의 이름을 지정하고, 속도와 멈추는 위치를 말하며, 카메라가 하지 말아야 할 움직임을 나열합니다. 모델이 여전히 잘못 이해한다면, Flick의 3D Stage에서 샷을 구성하고, 카메라 경로를 기록한 다음, 그 클립을 비디오 모델에 레퍼런스로 제공하면서 프롬프트에 카메라만 제어한다고 명시합니다.