AIカメラ動作:12の動作すべてをコントロールする最も簡単な方法、実際のプロンプトとクリップ付き

投稿者 Bilguun BayarkhuuOct 2026

最も簡単な方法:プロンプトで基本的な動きを指定し、その速度と停止位置を記述します。例えば「ゆっくりと安定したプッシュイン...静止するまで」のように。90°回転、設定された距離での周回、動く被写体を追うカメラなど正確な動きの場合は、Flickの3Dステージで描画します。ショットを構築し、カメラパスを記録して、その映像をリファレンスとして動画モデルに渡します。以下は12種類の動きで、11種類はFlickで制作された映画から実際に使用されたプロンプトで、9種類はそのプロンプトで生成されたクリップです。また、Jaime Yaoによる3Dでの動きの描画方法も紹介しています。

AIキャラクター&カメラをコントロールする最も簡単な方法、Jaime Yaoによる解説(Flick on YouTube)

注目のチュートリアル:Jaime Yao(Flickチーム)。プロンプトとクリップはFlickチームおよびレジデンシー映画より。

Flickで3D Stageを試す

キャンバスを開いて、環境画像を3Dに変換し、最初のカメラパスを描きましょう。または、以下の映画プロンプトのいずれかをビデオノードに貼り付けてください。

12のカメラムーブメント:プロンプトと実際の映画のクリップ

各ムーブメントには、その効果、Flickチームまたはレジデンシー映像作家が使用したプロンプト(12のうち11)、そしてプロンプトで指定するか3D Stageで描くべきかの判断が含まれています。9つのムーブメントは、プロンプトから生成されたクリップをループ再生しています。

1. ドリーイン(プッシュイン)

暗いサーバールームで赤いベストを着た女性;カメラがミディアムショットから彼女の顔のクローズアップへとプッシュイン

映画: Anger is Stolen from the Market by Marco Zenki (Flick Residency)

カメラワーク

動作: カメラが被写体に向かって移動します。フレームが引き締まり、背景が近づくにつれて変化します。これはズームでは実現できません。

用途: 緊張感の構築、リアクションやディテールへの着地。

取得方法

効果的な言葉: 「啓示が深まるにつれてゆっくりとプッシュイン」は、カメラワークをストーリーのビートに結びつけ、ゆっくりと忍び寄ります。「最小限のカメラの動き」は、これを唯一の動きとして保ちます。

プロンプトか描画か? プロンプト。スピードと着地するビートがほとんどのショットには十分です。

モデル: Seedance 2.0

…Close coverage … tight singles, slow push-ins as the revelation deepens. Minimal camera movement. The stillness amplifies the weight.

Flickでこのカメラワークを試す · プリセットの3Dステージドリー(Flickドキュメント)

2. ドリーアウト(プルバック)

オレンジ色のセーターを着た笑顔の少女が寝室のドア口に立っている。カメラはベッドに座って子供の絵を見ている男性の横を通り過ぎて後退する

映画: A Proper Introduction by Jaime Yao (Flick team)

カメラワーク

動作: カメラが被写体から遠ざかり、その周囲の空間を明らかにします。

用途: 明示、エンディング、そして部屋に他に誰がいるかを示す。

取得方法

効果的な言葉: 「カメラはさらに後退する」はカメラワークを指定します。「カメラが後退すると、男性が…前景に現れる」は、明示とカメラワークを結びつけ、「ショットの終わりまでに、両者が…同じフレーム内に映る」は停止位置を示します。

プロンプトか描画か? プロンプト。プルバックが何を明らかにし、どのフレーミングで終わるかを記述します。

モデル: Kling O3 Pro · 注: 画像から動画、開始フレームから

Handheld camera.
The camera pulls back farther.
The little girl stays in the doorway, looking into the room.
As the camera pulls back, a man in a blue-gray sweater appears in the foreground.
He is sitting at the foot of the bed.
His legs resting on the floor are clearly visible.
He keeps his head down and looks at several child’s drawings resting on his knees.
His attention stays on the drawings on his knees and he does not look toward the doorway.
By the end of the shot, both the little girl in the doorway and the man sitting at the foot of the bed are visible in the same frame.
No background music.

この動きをFlickで試す · 3Dステージドリーアウトプリセット(Flickドキュメント)

3. パン

池とレンガ造りの邸宅があるイギリスのカントリーガーデン。カメラが敷地を横切ってパンする

映画: Churchill's Mum by Sandi Jerome(Flickレジデンシー)

カメラワーク

動作: カメラが一箇所に留まったまま、頭を向けるように左右に回転します。

用途: 広い場面を少しずつ見せたり、フレームを横切る動きを追ったりする際に使用します。

取得方法

効果的な言葉: 「ゆっくりとした滑らかな横方向のパンで田園地帯を漂うように進む」で、速度と方向を設定します。「パンが景色を横切った後」で、次の動きにスムーズに移行します。開始フレームと終了フレームで、始点と終点を固定します。

プロンプトか描画か: プロンプト。このクリップは25秒のテイクの1秒から6秒をループしています。押し込みの前のパンです。

モデル: Seedance 2.5 · 注: 開始フレームと終了フレームを添付

Opening establishing shot, 16:9, 25 seconds, one continuous uninterrupted take. The shot begins wide on the open countryside of the start frame and slowly transitions to settle on the painting cottage of the end frame.

Camera Movement: Begin with a slow, smooth lateral pan drifting across the countryside, gliding over rolling fields, water, and treelines… After the pan carries across the vista, the camera eases into a gentle, steady push-in that zooms toward the cottage, tightening from a sweeping wide vista down to a composed medium framing of the painting cottage as it comes to rest. The motion is continuous and cinematic throughout, one flowing move with no cuts, never rushed.

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4. チルト

夜の枯れ木の切り株が立つ沼地に女性が跪き、粒子が彼女から立ち上る。カメラは粒子を追って空へとチルトアップする

映画: In 'twixt Vows by Jaime Yao(Flickレジデンシー)

カメラワーク

動作: カメラが同じ位置に留まったまま、上下に回転します。

次の作品で見られます: スター・ウォーズ(1977年)のオープニング。星空から惑星へとティルトダウンします。

用途: 高さを表現する、または上昇・下降する対象を追う場合。

取得方法

効果的な言葉: 「カメラの位置は固定されたまま」と「プッシュイン、プルバック、横移動、上昇、下降は一切なし」で他のすべての動きを除外します。「その場でゆっくりと上方向にティルトするのみ」で、残された唯一の動きを指定します。

プロンプトか描画か? プロンプト。ティルトは一軸の動きなので、文章で指定できます。

モデル: Seedance 2.0

The camera position remains fixed.
No push-in, no pull-back, no lateral move, no rise, and no drop.
The camera only slowly tilts upward in place, following the rising particles, gradually lifting from her body toward the higher air above.
This shot uses only that single upward tilt in place.

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5. トラック

The Herderでこのトラックプロンプトが生成したショットのフレーム:帽子をかぶった男性が、雨の中、浸水した街の市場でクレートの載ったカートの横に立っている
The Herderでこのトラックプロンプトが生成したショットのフレーム:帽子をかぶった男性が、雨の中、浸水した街の市場でクレートの載ったカートの横に立っている

映画: The Herder by Jaime Yao(Flickチーム)

カメラワーク

効果: カメラがシーンに平行に横方向へスライドし、近い物体は遠い物体よりも速く通過します。

用途: パララックス効果、または歩く人物と並走する場合。

取得方法

効果的な言葉: 「ultra-slow lateral truck LEFT only for parallax」で方向、速度、目的を指定します。「NO forward dolly-in, no zoom, no rise, no tilt」でモデルが追加しがちな動きを除外します。

プロンプトか描画か? プロンプト。正確な方向が必要な場合は3D StageでPathを描画します。

モデル: Seedance Pro

Camera is environment-priority and street-locked; do NOT track, follow, or center the protagonist. …

Camera move: ultra-slow lateral truck LEFT only for parallax. NO forward dolly-in, no zoom, no rise, no tilt. Add handheld energy by using subtle micro-jitter and slight uneven drift speed (tiny accelerations/decelerations), but still overall moving left the entire time.

注意点: 前方へのドリフト。ビデオモデルは、プロンプトでプッシュインを除外していても、非常にゆっくりとした横移動を前方への移動に変えてしまうことがあります。このプロンプトの出力もそうなりました。再生成するか、3D Stageでパスを描画してください。

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6. ペデスタル

水中で、救命浮輪が水面に浮かび、泳ぐ人が潜っていく。カメラが沈むことで水面がフレームの外へ上昇する

映画: Lifeguard by Owen Doerr (Flick Residency)

カメラワーク

効果: カメラ全体が傾くことなく真上または真下に移動するため、角度が水平に保たれます。

使い方: テーブルトップから目線の高さまで上昇したり、キャラクターとともに下降したりする場面に。

取得方法

効果的な言葉: 「垂直下降、チルトではない」と指定することで混同を避け、「静止してロックオフ、パン、チルト、ズームなし」で他の動きを抑え、「12秒かけて徐々に低くなる」でペースを設定します。

プロンプトか描画か: プロンプト。

モデル: Seedance 2.0

Camera: static and locked-off, no pans, tilts, or zooms … the whole rig slowly sinks straight down through the shot (a vertical descent, not a tilt), starting higher in the water column than the @image1 waterline reference and settling lower over the 12 seconds. …

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7. クレーン(ブーム)

革ジャケットを着た男性が夜の街を見下ろす車のそばに立っている。カメラが彼の肩越しにクレーンアップし、タワーを囲む環状道路が現れる

映画: The Miracle by Sam Wasserman (Flick Residency)

カメラワーク

効果: カメラが空中を上昇または下降し、同時に前後に移動することもあります。

代表的な使用例: 『黒い罠』(1958年)の長回しオープニング。

使い方: シーンを広げたり、大きな世界を一人の人物へと絞り込んだりする場面に。

取得方法

効果的な言葉: 「彼の肩越しにゆっくりと物理的にクレーンで上昇しながら前進」で2つの方向を同時に指定し、「physical」で実際のカメラ移動を求めズームではないことを明示します。「カメラが上昇し続けるにつれて…を映し出す」で、上昇と被写体の現れを結びつけます。

プロンプトか描画か: プロンプト。

モデル: Happy Horse 1.1

The protagonist stands beside the driver’s door with his back to the camera, staring into the distance.
…
The camera begins a slow physical crane upward and forward over his shoulder.

He remains almost motionless. Wind moves the bottom of his wet leather jacket.

The first elevated highway becomes visible beneath him.
…
As the camera continues rising, reveal multiple circular elevated highways surrounding the city.

Flickでこの動きを試す · 3Dステージクレーンアッププリセット(Flickドキュメント)

8. オービット(アーク)

Simay Ezer PekcanのHappy Souls Aliveチュートリアルにおける3D Stageカメラ設定:MoveをOrbitに設定、Subject Human 1、Angle 360度、方向トグル、Duration 15秒
Simay Ezer PekcanのHappy Souls Aliveチュートリアルにおける3D Stageカメラ設定:MoveをOrbitに設定、Subject Human 1、Angle 360度、方向トグル、Duration 15秒

映画: Happy Souls Alive by Simay Ezer Pekcan (Flick Residency)

カメラワーク

動作: カメラが一定の距離を保ちながら被写体の周りを回ります。

実例: アベンジャーズ(2012)でチームの周りを回るショット。

用途: キャラクターをあらゆる角度から見せる、またはトランジション。

取得方法

効果的な表現: 「constant radius」で距離を保ち、「matching @Camera 1 beat for beat」でタイミングを3D Stageのテイクに委ねます。「never pauses, speeds up, or corrects」でブレを防ぎます。

プロンプトか描画か? 描画。Simayによると、このようなorbitは「テキストだけで実現するのは難しい」とのこと。彼女は3D StageのOrbit move(上記)を設定し、録画してそのテイクをビデオリファレンスとして添付しています。

モデル: Seedance 2.0 · 注: より長いプロンプトのカメラセクション; 3D Stageのテイクが@Camera 1として添付されています

Single continuous arcing orbit, eye-level, constant radius, matching @Camera 1 beat for beat. Opens on a three-quarter angle with Char2 favoring camera-left and Bone favoring camera-right, both mid-gesture as locked in @Untitled Image. The arc sweeps in a continuous clockwise drift, carrying the camera behind the near foreground pillar around the 2.5-3.5s mark (Occlusion 1), continuing until the pair’s screen-left/screen-right relationship inverts near the midpoint of the shot, passing a second architectural block (rear wall edge / second pillar) around the 6.0-7.0s mark (Occlusion 2), and settling into a closing three-quarter framing near 8.5-10.0s that echoes, without exactly repeating, the opening angle. The camera itself never pauses, speeds up, or corrects … one unbroken arcing move for the full ten seconds.

Flickでこの動きを試す · 3D Stage Orbitプリセット(Flickドキュメント)

9. トラッキング(追従)

マントを着た2人の男性が霧の立ち込める森を歩く; カメラは彼らと並走し、フレーム内に捉え続ける

映画: In 'twixt Vows by Jaime Yao(Flickレジデンシー)

カメラワーク

動作: カメラが動く被写体と一緒に移動し、その前方、後方、または横に位置します。

実例: グッドフェローズ(1990)のコパカバーナのショット。

用途: 歩行、追跡、その他移動するあらゆる場面。

取得方法

効果的な表現: 「following Aurel and Aldred slowly toward frame right from a short distance away」で横からの位置、速度、距離を設定。「gradually falls behind them, slows down, and eventually comes to a stop」でエンディングを演出します。

プロンプトで指示する?それとも描く? プロンプトで大まかな動きを指示できます。正確な動きが必要なら描画しましょう。例えば下のJaime Yaoの90°ターンのように。「プロンプトでは望む動きが得られなかった」とのことです。

モデル: Seedance 2.0

Camera: one continuous handheld shot. Start frame matches @Aurel and Aldred on the Track 100%. The camera begins by following Aurel and Aldred slowly toward frame right from a short distance away. … As Aurel and Aldred continue forward, the camera gradually falls behind them, slows down, and eventually comes to a stop. After stopping, the camera keeps the same viewing direction while the men continue walking away toward frame right and gradually leave the frame. … No cuts, zooms, push-ins, or pull-outs.

注意点: 余計なカットが入ることがあります。長回しでは、プロンプトに「カットなし」と指定しても、ビデオモデルがカットを追加する場合があります。このクリップは約6秒でワイドショットに切り替わるため、ループはその前で終わります。編集でトリミングするか、より短いテイクを生成してください。

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10. ハンドヘルド

石造りのキッチンで女性が2枚の鉄皿を木製のテーブルに運ぶ。ハンドヘルドカメラが彼女の前で優しく揺れる

映画: Seasons by Raj Rishi More (Flick Residency)

カメラワーク

効果: カメラが人の手で持たれているように見えます。小さな揺れ、呼吸、フレーミングの調整が加わります。

代表例: 『プライベート・ライアン』(1998年)のオマハビーチ上陸シーン。

用途: リアリズム、緊張感、ドキュメンタリー的な雰囲気を出すとき。

取得方法

効果的な表現: 「Pemaの前でハンドヘルドカメラが彼女を追う」で撮影者の位置を指定。「微妙なハンドヘルドの揺れと呼吸の動き」で揺れの強さを設定します。

プロンプトで指示する?それとも描く? プロンプトで指示します。3D Stageではカメラにハンドヘルドの揺れを設定したり、2番目のボックスでHannah L.がやっているようにエージェントに依頼することもできます。

モデル: Seedance 2.0

Handheld camera in front of Pema, following her as she walks in from the door carrying two empty steel plates. She crosses the room to the wooden dining table and sets the two plates down on it. Warm sunny daylight through the window. Subtle handheld sway and breathing motion. …

モデル: 3D Stage chat · 備考: Hannah L.がFlickの「Your AI Character Keeps Changing」ビデオで3D Stageエージェントに依頼している様子

can the camera record with just a slight handheld shake effect?

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11. ドローンショット(フライオーバー)

霧に包まれた秋の丘陵地帯を車が曲がりくねった道を走る。空撮カメラが後退しながら上昇する

映画: One More Day by M.E. Owens (Flick Residency)

カメラワーク

効果: 広大な空間を高い位置から滑らかに捉える空撮。前進、後退、または降下する動きです。

参考作品: 『シャイニング』(1980年)のオープニングの空撮シーン。ヘリコプターから撮影され、山道を走る車の上空を飛行する。

用途: 映画または新しい場所のオープニング。

取得方法

効果的な言葉: 「曲がりくねった田舎道からゆっくりと引いていくワイドなシネマティックドローンショット」は、高さ、速度、方向、被写体を1行で指定している。「穏やかで急がない動き」がスムーズさを保つ。2つ目のプロンプトで高度を制限:「高く上がりすぎないこと」。

プロンプトか描画か: プロンプト。

モデル: Seedance 2.0

Wide cinematic drone shot slowly pulling back from the winding country road as the small sedan cruises forward peacefully through rolling autumn hills. … Calm, unhurried movement…

モデル: Seedance 2.0 · 注: Jaime Yao『In 'twixt Vows』より(Flick Residency)

The camera follows the particles forward into the wetland tree forest.
The camera move is smooth, slow, and continuous.
The camera keeps moving forward without sudden acceleration, sudden deceleration, or large shaking.
Do not rise too high.

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12. ドリーズーム

Simay Ezer PekcanのHappy Souls Aliveチュートリアルにおける3D Stageのカメラ移動メニュー:Orbit、Dolly in、Dolly out、Dolly zoom、Crane up、Crane down、Spiral、Pan sweep
Simay Ezer PekcanのHappy Souls Aliveチュートリアルにおける3D Stageのカメラ移動メニュー:Orbit、Dolly in、Dolly out、Dolly zoom、Crane up、Crane down、Spiral、Pan sweep

カメラワーク

効果: カメラが一方向に移動しながらレンズが反対方向にズームするため、被写体のサイズは同じまま、背景がその後ろで伸縮する。

参考作品: 『ジョーズ』(1975年)のビーチでのブロディ署長のシーン、および『めまい』(1958年)。

用途: ショックまたは気づきの瞬間。

取得方法

プロンプトか描画か? 描画。移動とズームを同じ速度で同時に変化させる必要がある。FlickチームやResidency作品にはまだドリーズームショットがないため、このカードでは結果ではなく3D Stageでの設定方法を示している:ドリーズームプリセット(上記メニュー内)を選択し、テイクを記録して、カメラリファレンスとしてビデオモデルにアタッチする。

Flickでこの動きを試す · 3D Stageドリーズームプリセット(Flickドキュメント)

出典: Simay Ezer Pekcan、Happy Souls Aliveチュートリアル(Flick on YouTube、5:10)

AIカメラプロンプトが失敗する理由と、代わりに書くべきこと

「スローなドリーイン」のような短いフレーズでは、どのくらい遅いか、動きがどこで止まるか、他に何を静止させるべきかが抜けているため、モデルが推測する。推測が外れるたびに再生成が必要になる。

  • 速度と終点を明記する。Churchill's Mumは「プッシュイン」で止まらず:「穏やかで安定した」と指定し、終了時のフレーミング「ペインティングコテージの整った中景フレーミング」を明示している。
  • 望まない動きを除外する。上記のティルトとトラックのプロンプトがそうしているように。
  • 1ショットにつき1つの役割をカメラに与える。Flick独自のSeedanceガイドではこう表現している:「カメラが動く場合は、明確な役割を1つだけ与えること」。
  • 動かすべきでないときはカメラを固定する。26本のFlickチームおよびResidency作品から読み取った104個のビデオプロンプトのうち、38個が固定または静止カメラを要求しており、ハンドヘルドを要求する数(25個)より多い。
動画モデルクリップあたりの平均クレジットクリップあたりの平均生成時間
Seedance 2.0(リファレンスあり)約344約5分
Seedance 2.5(リファレンスあり)約550約6分

Flickデータ、2026年10月の過去90日間における成功した生成、クリップあたりの平均値。

Jaime Yaoの原則は、まずプロンプトで試すこと:「私はいつもまずプロンプトで解決しようとします。」数回試してもうまくいかない動きは、3Dで一度描いた方が再生成するよりコストが低くなります。

Flickでカメラの動きを描く方法

上の動画では、Jaime Yaoがカメラが部屋の中で鳥を緩やかに追い、その後キャラクターに向くショットを作成しています。以下が彼のステップです。

  1. まずアセットを作成する。 Jaimeは環境、キャラクター、小道具を静止画として作成し、すべての画像が一致するようにスタイルラインをFlickエージェントのメモリに保存しています。
  2. 環境を3Dに変換する。 環境画像を選択し、「3Dに変換」を選択します。Flickエージェントが画像から3Dシーンを構築します。Jaime:「これは通常2〜3分かかります。」
    「3Dに変換」は画像ノードのメニューの下部にあります(Jaime Yaoの動画、1:48)。
    「3Dに変換」は画像ノードのメニューの下部にあります(Jaime Yaoの動画、1:48)。
  3. トップダウンビューでカメラを追加する。 新しいノードをクリックしてトップダウンビューを開き、カメラを追加してドラッグします。カメラを動かすとノード内のカメラプレビューが更新されます。
    上:ノード内のカメラプレビュー。下:カメラを配置してドラッグするトップダウンプラン(2:06)。
    上:ノード内のカメラプレビュー。下:カメラを配置してドラッグするトップダウンプラン(2:06)。
  4. 描画速度に合わせるをオンにしてパスを描く。 「方向を描画」をクリックしてカメラのパスを描きます。「描画速度に合わせる」をオンにすると、カメラが描画速度をコピーします:「ゆっくり描いた場所では、カメラもゆっくり動きます。」多くのショットでは、Jaimeによれば、これだけで十分だそうです。
    青色で描かれたパス、描画ボタンの横に「描画速度に合わせる」がチェックされている(2:24)。
    青色で描かれたパス、描画ボタンの横に「描画速度に合わせる」がチェックされている(2:24)。
  5. 複雑なショットには3Dステージを開く。 彼のシーンには3人のキャラクターと動く鳥が必要なので、ノードの右下隅のボタンから3Dステージを開きます。
  6. シンプルな形状でキャラクターをブロッキングする。 彼はエージェントにプレースホルダーを依頼します:「ボディには立方体、頭には球体で十分です。」各キャラクターは後で区別できるように独自の色を持ちます。形状をクリックして選択し、Wで移動、Eで回転、Rでサイズ変更を行います。
    色付きの立方体と球体のプロキシとしての3人のキャラクター。色は最終的なプロンプトでそれらを区別する方法です(3:03)。
    色付きの立方体と球体のプロキシとしての3人のキャラクター。色は最終的なプロンプトでそれらを区別する方法です(3:03)。
  7. 動くオブジェクトにもパスを描く。 小さな平らな長方形が鳥の代わりになります。トップダウンビューで、カメラのパスを描いたのと同じ方法で、鳥の曲がりくねった飛行パスを描きます。
    カメラのパスと同じ方法で描かれた鳥の曲がりくねった飛行パス(3:33)。
    カメラのパスと同じ方法で描かれた鳥の曲がりくねった飛行パス(3:33)。

描画されたカメラパスのほとんどは「描画速度に合わせる」をオンにしています:Flickユーザーがflickの3Dビュー(キャンバス3Dノードまたは3Dステージ)で描いた97のカメラパスのうち76が使用し、同じ期間に3Dステージで1,833テイクが記録されました(Flickデータ、2026年10月の過去90日間、Flickスタッフを除く)。

カメラを特定の場所に向ける:ターゲット

ターゲットは、3Dステージ内の空のオブジェクトで、カメラが見る対象を提供します。記録されたショットでは非表示のままです。Jaimeが言うように、「カメラのパスは移動する場所を制御し、ターゲットは見る場所を制御します。」

  1. ターゲットを追加してパスを設定します。左側の「アクションを追加」から「パス」を見つけてターゲットにドラッグします。ルートに沿って各ポイントをクリックして配置します。
    ターゲットのパス。14個の番号付きポイントが鳥の動きをおおまかに追っています。パネルにはこのパスがTarget 1 (4:40)に属していることが表示されています。
    ターゲットのパス。14個の番号付きポイントが鳥の動きをおおまかに追っています。パネルにはこのパスがTarget 1 (4:40)に属していることが表示されています。
  2. 高さを調整します。ポイントは最初同じ高さから始まります。後でそれらを上下させて、カメラが見上げたり見下ろしたりする位置を調整します。
  3. カメラの注目点を誘導します。Jaimeのターゲットはおおまかに鳥を追っていますが、部屋の他の場所にカメラの注目を向ける部分もあります。終盤では、ターゲットを一人のキャラクターに移動させ、ショットの終わりでカメラがそちらを向くようにしています。
  4. カメラに独自のパスを設定してターゲットを向くようにします。カメラを追加し、同じ方法でパスを構築してターゲットを見るように設定します。パスのプロパティでこの設定は「Faces」です(Flickの3D Stageドキュメントでは「Looks at」と呼ばれています)。これは移動方向またはターゲットを指定します。Jaime:「この部分は少し時間がかかることがあるので、辛抱強く調整を続けてください。」
  5. リハーサルします。「リハーサル」をクリックしてカメラからのショットをプレビューします。
    リハーサルはCamera 1からのショットを再生します(挿入図)。Target 1はシーンリストにありますが、カメラビューには表示されません(4:45)。
    リハーサルはCamera 1からのショットを再生します(挿入図)。Target 1はシーンリストにありますが、カメラビューには表示されません(4:45)。

ブロッキングから最終ショットへ

3Dテイクはカメラの動きと位置のみを伝えます。見た目は画像から生まれます。

  1. クリップをキャンバスにエクスポートします。リハーサルが適切に見えたら、ブロッキングクリップをキャンバスにエクスポートします。
    ブロッキングテイク(上)と完成ショット(下)を、ビデオのイントロで並べて表示(0:18)。
    ブロッキングテイク(上)と完成ショット(下)を、ビデオのイントロで並べて表示(0:18)。
  2. クリップとリファレンスを選択します。ブロッキング動画とリファレンス画像(環境とキャラクターの両方)を選択し、SeedanceでOmni referenceを開きます。
    Seedance 2.5、720p、30秒の設定。6つのリファレンス画像(部屋、景色、キャラクター、鳥)と、1つの動画としてブロッキングテイクを使用(5:30)。
    Seedance 2.5、720p、30秒の設定。6つのリファレンス画像(部屋、景色、キャラクター、鳥)と、1つの動画としてブロッキングテイクを使用(5:30)。
  3. 各リファレンスが何を制御するかを指定します。Jaime:「作成したいシーンを説明し、各リファレンスが何を制御すべきかを明確に指定してください。」FlickのOmni Referenceガイドには次のように追加されています。「プロンプトで一度も言及されないリファレンスは無視される可能性があります。」

以下はJaimeの完全なプロンプトで、動画(5:33)から一字一句そのままです。Flickではリファレンスはチップとして表示されます。ここでは@名前として表示され、画面で切れている名前は「…」で終わっています。各色のプロキシが1つのリファレンス画像にどのようにマッピングされているかに注目してください。

完全なプロンプト

Single continuous shot. Keep @Camera 1’s camera movement, framing, timing, character blocking and bird trajectory 100% unchanged.
Use @Hôtel de Ville Paris 1794… for the interior appearance and visual style; @Hôtel de Ville, Paris 1794 for the scenery through the windows.
Fully replace the proxies: yellow = Robespierre @Robespierre Character Tu…; red = young soldier @French National Guard S…; blue = officer @French National Guard …; cyan = swallow @Barn Swallow Character …. Proxies provide identity and motion only. Final silhouettes and colors match the image references 100%. Restore the surrounding background outside each replacement’s silhouette.
The officer and Robespierre sit at their respective tables reviewing documents. At the end, the soldier stops beside Robespierre and quietly but firmly speaks the shot’s only line: “Robespierre.” Robespierre pauses writing and looks up at him.
Continuous torrential rain sounds outside. Footsteps occur only when the soldier actually walks, synchronized with his footfalls. No background music.
完成ショット:プロンプトの指示通り、最後に兵士がロベスピエールの隣に立っています(6:09)。
完成ショット:プロンプトの指示通り、最後に兵士がロベスピエールの隣に立っています(6:09)。

Simay Ezer Pekcanも「Happy Souls Alive」での周回撮影で同じように役割を分けています。「描かれた画像はキャラクターデザイン、衣装、照明、全体的なビジュアルスタイルを制御します。3D動画はカメラの動きのためだけです。」

Flickクリエイターがカメラを制御する3つの追加方法

  1. 設定された持続時間、方向、距離でのオービット(Simay Ezer Pekcan、Happy Souls Alive)。 3D Stageで彼女はオービット移動を選択し、「選択した被写体の周りをカメラが移動する」設定で、被写体、角度、方向、持続時間を設定し、録画前に数回テストします。セット内の柱がカメラの前を通過する場所で、クリップ間のカットを隠しています。彼女の設定とプロンプトは上記のオービットカードに記載されています。
  2. 正確な90°ターンのためのキーフレーム(Jaime Yao、In 'twixt Vows)。 彼はまずカメラをキャラクターに追従させ、次にキーフレームを追加して90°回転させます。「これにより、キャラクターと環境を一貫した同じ空間に保ちながら、望んだ動きが得られます。」彼はカメラプレビューを録画し、キャンバスに送り、Seedanceのビデオリファレンスとして使用します。チャットで動きを説明することでも設定できます。
    カメラタイムライン:最初の10秒間はフォロー、その後カメラを回転させるキーフレームを含むトランスフォームセグメント(How to Make an AI Film That Doesn't Look Like AI Slop、6:28)。
    カメラタイムライン:最初の10秒間はフォロー、その後カメラを回転させるキーフレームを含むトランスフォームセグメント(How to Make an AI Film That Doesn't Look Like AI Slop、6:28)。
  3. エージェントに尋ねてハンドヘルドシェイクを追加(Hannah L.)。 3D Stageで、Hannahはカメラプリセットから選ぶ代わりに、チャットで軽いハンドヘルドシェイクでカメラを録画するよう依頼します(正確なメッセージは上記のハンドヘルドカードに記載)。彼女はリハーサルし、録画し、テイクをキャンバスに戻し、元の画像と共にOmniリファレンスで使用します。

4つ目の方法があります:3Dシーン内でスマートフォンをハンドヘルドカメラとして使用し、自分で動きを撮影することです。JaimeがAI映画の作り方ガイドのステップ4で紹介しています(下記リンク)。

カメラムーブメントチートシート

12種類の動きを一覧表示。文言列は当社のもので、上記の映画は実際のプロンプトが各動きをどのように表現しているかを示しています。

動きカメラの動作出発点となる文言(当社)プロンプトまたは描画
ドリーイン被写体に向かって移動ワイドショットから彼女の顔のクローズアップで終わる、ゆっくりとしたドリーイン。プロンプト
ドリーアウト離れて移動し、空間を明らかにするクローズアップから部屋全体のワイドショットへ、ゆっくりとしたドリーアウト。プロンプト
パンその場で左右に回転谷を左から右へゆっくりとパンし、家で止まる。プロンプト
チルトその場で上下に回転カメラはその場にとどまり、彼のブーツから顔へゆっくりと上にチルトする。プロンプト
トラックシーンに平行に横へスライドカメラは壁に平行に、歩く速さで左へトラックする。押し込みもチルトもなし。プロンプト
ペデスタルチルトなしで真上または真下へ移動カメラはテーブルの高さから目線の高さまで、チルトなしで真上へ上昇する。プロンプト
クレーン空中を上昇または下降彼女の肩越しから上昇して後退し、通り全体が見えるようになるまでクレーンアップ。プロンプト
オービット被写体の周りを円を描く10秒間、同じ距離で彼の周りを時計回りに1周ゆっくりとオービット。描画
トラッキング移動する被写体と一緒に移動彼女が廊下を歩く際、カメラは同じ距離で彼女の後ろに追従する。プロンプト;正確なターンには描画
ハンドヘルド手持ちの見た目:揺れ、呼吸ハンドヘルド、微妙な揺れと呼吸の動き、決してぶれない。プロンプト、または3D Stageでシェイクを設定
ドローンショット高所からの滑らかな空撮移動森の上を前進する高所のドローンショット、川に向かってゆっくりと下降。プロンプト
ドリーズーム一方向へ移動し、反対方向へズームカメラは押し込みながらレンズはズームアウトし、彼の顔は同じサイズに保たれる。描画

Flickで最初のカメラムーブを演出する

サインアップし、キャンバスを開いて3D Stageでカメラパスを描くか、これらのプロンプトのいずれかをビデオノードに貼り付けてください。

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著者について

Bilguun BayarkhuuはFlickのグロースエンジニアです。このガイドは、Flickのチームとレジデンシー映画制作者が自身の映画で使用したカメラプロンプト、それらのプロンプトが生成したクリップ、そしてプロンプトでは表現しきれない動きのためのJaime Yaoの3D手法をまとめたものです。

よくある質問

基本的な7つのカメラ動作とは?

一般的なリストは、パン、チルト、ドリー、トラック、ペデスタル、クレーン、ズームです。パンとチルトはカメラをその場で回転させます。ドリー、トラック、ペデスタルはカメラ全体を前後、横、上下に移動させます。クレーンは空中でカメラを持ち上げ、ズームはカメラを動かさずにレンズを変更します。7つすべてがAIビデオプロンプトで機能しますが、速度と動きの終点を追加する必要があります。

よく使われる5つのカメラ動作とは?

最もよく使う5つ:パン、チルト、ドリーイン/アウト、トラッキング、ハンドヘルド。これらはその場での回転、被写体への接近または離脱、被写体と一緒の移動、そしてカメラ自体の雰囲気をカバーします。

カメラ動作の種類とは?

4つのグループに分類する方法があります。カメラがその場で回転する(パン、チルト)。カメラ自体が移動する(ドリー、トラック、ペデスタル、クレーン、オービット、トラッキング、ドローン)。オペレーターのスタイルが雰囲気を変える(ハンドヘルド)。レンズが変化する(ズーム、およびドリーズーム。移動とズームを組み合わせたもの)。

初心者向けの12の異なるカメラ動作とは?

ドリーイン、ドリーアウト、パン、チルト、トラック、ペデスタル、クレーン、オービット、トラッキング、ハンドヘルド、ドローンショット、ドリーズーム。11の動作は上記にFlickで制作された実際の映画のプロンプト例とともに掲載されています。ドリーズームにはまだ映画の例がないため、そのカードには3Dステージのドリーズームプリセットを使った設定方法が表示されています。

AIビデオでカメラ動作をコントロールするには?

動作の名前を指定し、速度と停止位置を述べ、カメラが行ってはいけない動作をリストアップします。それでもモデルが間違える場合は、Flickの3Dステージでショットをブロッキングし、カメラパスを記録し、そのクリップをリファレンスとしてビデオモデルに提供し、プロンプトでカメラのみをコントロールすることを指定します。