Derrière des « yeux fatigués »

Alejandro Alarcón

May 2026

Au fil des années, une de mes activités préférées a été d'écouter de la musique et de me perdre dans la scène que la chanson décide de faire naître dans mon esprit.

Parfois, c'est très clair. Un personnage qui traverse une forêt. Une caméra qui flotte derrière quelqu'un. Une main étrange qui apparaît dans l'obscurité. Parfois, ce n'est qu'une ambiance, une couleur, ou le sentiment qu'il devrait y avoir une scène à cet endroit, même si je ne sais pas encore laquelle. J'ai eu ce petit cinéma privé tournant dans ma tête pendant la majeure partie de ma vie, et pendant la majeure partie de ma vie, j'ai supposé que c'est là que la plupart de tout cela resterait.

Je conçois, dessine et crée des expériences interactives pour gagner ma vie. Faire un film, même minuscule, m'a toujours semblé appartenir à une autre version de moi, dans une autre chronologie où j'aurais plus de temps, plus d'argent, plus de patience, plus de monde autour de moi, plus de compétences techniques. Je me disais qu'un jour peut-être, je pourrais concrétiser certaines de ces idées, sans doute bien plus tard dans ma vie, peut-être quand je serais plus âgé et aurais mérité de prendre des congés sabbatiques pour créer de belles choses inutiles sans raison particulière, mais pas à 35 ans.

Alors, le plus étrange dans le fait de travailler avec Flick a été de voir à quelle vitesse cette vieille certitude s'est effondrée.

Intégrer Flick dans le pipeline

Au début, je faisais surtout des tests. Je créais des images, essayais des plans, modifiais des prompts, cherchais des personnages, jetais des choses. L'interface semblait presque suspectement simple, ce que j'ai apprécié, mais cela m'a aussi fait me demander jusqu'où je pourrais vraiment pousser le projet à l'intérieur. Puis, au bout d'un moment, les tests épars ont commencé à se comporter comme les morceaux d'une carte. Une image en suggérait une autre. Un plan raté me donnait une meilleure idée pour une scène. Un personnage qui semblait faux dans une génération avait soudain le bon ressenti dans une autre. J'ai commencé par créer mon propre storyboard dessiné à la main, mais j'ai ensuite réalisé qu'en bidouillant dans Flick, l'histoire commençait à révéler ses contours d'une manière à laquelle je n'avais même pas pensé.

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Le chat faisait partie de tout cela, même si je ne l'ai pas beaucoup utilisé au début. Je le traitais comme une fenêtre d'aide. Plus tard, une fois que j'ai réalisé qu'il pouvait réagir à ce qui se passait sur le canvas, il est devenu plus utile. Je pouvais décrire un ressenti maladroitement, le pointer vers l'image, et obtenir de l'aide pour transformer cette sensation vague en quelque chose que le modèle vidéo comprenait mieux. C'était énorme. Une grande partie du travail consistait encore à choisir, rejeter, corriger et réessayer, mais le chat m'aidait à rester dans le projet quand, normalement, je restais bloqué à traduire une idée visuelle en instructions.

Une des choses les plus utiles que j'ai apprises n'avait presque rien à voir avec le prompt. Quand une image générée était proche du résultat souhaité, j'obtenais de bien meilleurs résultats en la sauvegardant sur mon ordinateur et en la corrigeant moi-même.

Une main serait mal formée. Un visage aurait la bonne expression mais la mauvaise forme. Un arrière-plan serait magnifique, à l'exception d'un objet étrange flottant là où rien ne devrait se trouver. Parfois, la composition était exactement ce que je voulais, mais l'image comportait une petite zone défectueuse dont je savais qu'elle empirerait dès qu'elle commencerait à bouger. Alors j'ouvrais l'image dans Photoshop et je faisais le travail fastidieux nécessaire pour l'amener où je voulais.

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La partie création de personnage était fascinante. C'était tellement amusant et bluffant de transformer une silhouette vague en un personnage auquel je m'identifie vraiment. Ce moment a peut-être été le plus marquant pour moi, car il m'a ouvert les yeux sur les possibilités de la création d'univers.

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Je pense que beaucoup de gens imaginent le travail avec l'IA comme le fait de rester assis devant une zone de prompt jusqu'à ce que la machine vous livre un résultat fini. Peut-être que ça fonctionne parfois ainsi. Mon expérience était plus chaotique et plus familière. Cela ressemblait davantage à faire un collage, retoucher une photo, ou construire un comp pour un client, sauf que le comp pouvait soudainement se mettre en mouvement si je l'avais suffisamment bien préparé.

Les croquis approximatifs aidaient de la même manière. Ils n'avaient pas besoin d'être de bons dessins. Certains n'étaient utiles que parce qu'ils indiquaient à l'image où les choses devaient se situer : la personne ici, la main là, la caméra en contre-plongée, le corps petit, la lumière venant de l'arrière. Cela suffisait. Un mauvais dessin avec une composition claire pouvait être plus utile qu'un prompt soigné sans ancrage visuel.

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Quelques notes que je partagerais avec un ami

Commencez avec quelque chose qui a déjà un peu de charge en lui. Un croquis vers lequel vous revenez sans cesse. Un personnage que vous avez dessiné de cinq façons différentes. Une photo qui donne l'impression de vouloir devenir un photogramme de film. Une scène qui vous est venue en écoutant une chanson. L'outil se comporte mieux lorsque vous ne lui demandez pas d'inventer votre goût à votre place.

N'attendez pas que l'idée soit entièrement formée. Un dessin approximatif avec un agencement clair peut suffire. La personne se place ici. La main vient de là. La caméra est en contre-plongée. L'arrière-plan est sombre. La lumière est derrière eux. Ce genre d'image peut faire plus qu'un long prompt qui sonne bien mais ne donne au modèle rien de solide à quoi s'accrocher.

En cas de doute, demandez à Flick. En cas de doute sur la manière d'obtenir une image fixe précise, une animation vidéo, ou même sur votre histoire, allez demander au chat Flick. Vous serez surpris.

Gardez les images presque parfaites. Ce sont les plus utiles. L'image parfaite n'arrive presque jamais du premier coup, et l'image ratée est généralement juste ratée. Mais l'image presque parfaite vous donne quelque chose sur quoi travailler. Vous pouvez la réparer, la recadrer, la retoucher, l'utiliser comme image de départ, ou la laisser vous apprendre ce que la scène veut réellement.

Quand l'image est proche du but, arrêtez le prompt pendant un moment. Ouvrez-la dans Photoshop, Procreate, Affinity, ou ce que vous utilisez. Corrigez la partie qui vous dérange. Supprimez l'objet étrange. Nettoyez la main. Rendez la silhouette lisible. Déplacez légèrement le corps. Assombrissez le coin. Puis réinjectez-la. Quelques minutes de travail d'image à l'ancienne peuvent vous épargner une heure à demander à la machine de mieux deviner.

Portez attention aux images de début et de fin. De petites différences peuvent changer toute l'animation. Une tête légèrement inclinée différemment, une forme de bras plus nette, une expression plus calme, un arrière-plan moins confus. Ces petits détails peuvent décider si le mouvement paraît vivant ou cassé. L'image donne bien plus d'instructions qu'il n'y paraît.

Gardez les heureux accidents. La plupart des résultats étranges sont jetables. Certains ne le sont pas. Parfois, le modèle vous comprend mal et vous offre une meilleure porte d'entrée vers la scène que celle que vous aviez prévue. Vous devez quand même décider ce qui a sa place, mais ça fait partie du plaisir.

L'IA me rend-elle paresseux ?

Le processus ne m'a pas donné un sentiment de détachement par rapport au travail. Il me ramenait sans cesse dans le travail. De retour au dessin, à la correction, au recadrage, à la comparaison, au choix, à jeter des choses, à garder l'image étrange qui, d'une certaine manière, avait plus de vie que celle qui était correcte. Je m'attendais à ce que la partie IA soit la partie la plus futuriste du processus, mais bien souvent, les véritables progrès venaient de décisions très « classiques », prises à l'œil, avec jugement et intuition.

C'est aussi pourquoi je pense que certaines personnes créatives pourraient être surprises si elles passaient réellement du temps avec ces outils au lieu de simplement les critiquer à distance.

Il existe une version du débat sur l'IA où l'artiste disparaît et où la machine se contente de créer la chose. Je comprends pourquoi les gens sont en colère face à cette version. Je ne veux pas non plus de cette version-là. Mais l'expérience réelle que j'ai vécue était bien plus impliquée, amusante et intéressante que cela.

J'ai quand même dû prendre beaucoup de décisions. J'ai quand même dû savoir ce qui semblait faux. J'ai quand même dû sauver les bonnes parties des mauvaises. J'ai quand même dû importer l'image dans un autre programme et la corriger de mes mains. J'ai quand même dû choisir le cadrage, façonner la scène et décider quand quelque chose avait la bonne sensation.

Alors quand les gens du milieu artistique rejettent l'IA comme si ce n'était qu'un bouton pour les paresseux, je comprends la méfiance, mais je pense aussi qu'ils sous-estiment peut-être la quantité de travail qui se produit encore autour de ce bouton.

Peut-être que le travail change de forme. Peut-être que certaines parties deviennent plus rapides. Peut-être que certaines parties deviennent plus étranges. Peut-être que le savoir-faire se déplace vers des endroits plus difficiles à décrire de l'extérieur : préparer l'image, choisir la seed, réparer le résultat, remarquer l'accident heureux, construire la continuité entre les plans, maintenir un monde cohérent pendant que la machine continue d'essayer de rêver de travers.

Cela ne me semble pas être un travail moins créatif.

Cela ressemble plutôt à un effort d'un genre différent.

Et pour moi, du moins, cet effort a ouvert quelque chose. Les scènes que je laissais autrefois flotter dans ma tête ont soudain eu un endroit où aller. Les dessins bruts ont trouvé une autre vie après la page. L'idée de créer des choses belles et « inutiles » ne me semble plus si lointaine.

C'est ce que j'entends par l'ouverture des vannes. Pas que tout soit devenu facile.

Simplement que, pour la première fois, beaucoup de choses semblaient assez possibles pour être commencées.

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