Dietro "occhi stanchi"

Alejandro Alarcón

May 2026

Nel corso degli anni, una delle mie cose preferite da fare è stata ascoltare musica e perdermi in qualsiasi scena la canzone decida di mettermi in testa.

A volte è molto chiara. Un personaggio che cammina in una foresta. Una camera che fluttua dietro qualcuno. Una strana mano che appare nel buio. A volte è solo un'atmosfera, o un colore, o la sensazione che lì dovrebbe esserci una scena, anche se non so ancora quale sia la scena. Ho avuto questo piccolo cinema privato in funzione nella mia testa per gran parte della mia vita, e per gran parte della mia vita ho pensato che sarebbe rimasto lì.

Nella vita faccio design, disegno e creo cose interattive. Fare un film, anche piccolissimo, mi è sempre sembrato qualcosa che apparteneva a un'altra versione di me in un'altra linea temporale, dove ho più tempo, più soldi, più pazienza, più persone intorno, più abilità tecniche. Pensavo che forse un giorno sarei riuscito a rendere reali alcune di queste cose, probabilmente molto più avanti nella vita, magari quando fossi stato più vecchio e mi fossi guadagnato il diritto di prendermi delle pause sabbatiche per creare cose belle e inutili senza un motivo particolare, ma non a 35 anni.

Quindi la parte più strana del lavorare con Flick è stata la velocità con cui quella vecchia convinzione ha iniziato a sgretolarsi.

Integrare Flick nel workflow

All'inizio stavo soprattutto facendo dei test. Creavo immagini, provavo inquadrature, cambiavo prompt, cercavo personaggi, buttavo via cose. L'interfaccia sembrava quasi sospettosamente semplice, cosa che mi piaceva, ma mi faceva anche chiedere fino a che punto avrei potuto davvero spingere il progetto al suo interno. Poi, dopo un po', i test sparsi hanno iniziato a comportarsi come parti di una mappa. Un'immagine ne suggeriva un'altra. Un'inquadratura fallita mi dava un'idea migliore per una scena. Un personaggio che sembrava sbagliato in una generazione aveva improvvisamente la sensazione giusta in un'altra. Ho iniziato creando il mio storyboard disegnato a mano, ma poi ho capito che, armeggiando in Flick, la storia iniziava a mostrare i suoi contorni in modi a cui non avevo nemmeno pensato.

Image

La chat faceva parte di tutto questo, anche se all'inizio non l'ho usata molto. La trattavo come una finestra di aiuto. Più tardi, una volta capito che poteva rispondere a ciò che accadeva sul canvas, è diventata più utile. Potevo descrivere male una sensazione, indicarla sull'immagine, e ottenere aiuto per trasformare quella sensazione vaga in qualcosa che il modello video capisse meglio. Questo è stato importante. Molto del lavoro consisteva ancora nel scegliere, rifiutare, correggere e riprovare io stesso, ma la chat mi ha aiutato a rimanere dentro il progetto in momenti in cui normalmente mi sarei bloccato nel tradurre un'idea visiva in istruzioni.

Una delle cose più utili che ho imparato non aveva quasi nulla a che fare con il prompting. Se un'immagine generata era vicina al risultato voluto, ottenevo risultati molto migliori salvandola sul mio computer e sistemandola io stesso.

Una mano era sbagliata. Un volto aveva l'espressione giusta ma la forma sbagliata. Uno sfondo era bellissimo, tranne per uno strano oggetto che fluttuava dove non avrebbe dovuto esserci nulla. A volte la composizione era esattamente quella che volevo, ma l'immagine aveva una piccola area rovinata che sapevo sarebbe peggiorata non appena si fosse messa in movimento. Così la aprivo in Photoshop e facevo il vecchio, noioso lavoro per portarla dove volevo.

Image

La parte della creazione dei personaggi era affascinante. Era così divertente e sorprendente trasformare una vaga silhouette in un personaggio con cui mi identificavo davvero. Questo momento è stato forse il più potente per me, perché mi ha aperto gli occhi sulle possibilità del world-building.

Image

Penso che molte persone immaginino il lavoro con l'AI come stare seduti davanti a una casella di prompt finché la macchina non ti dà un lavoro finito. Forse a volte funziona così. La mia esperienza è stata più caotica e più familiare. Era più vicina a fare un collage, ritoccare una foto, o costruire un comp per un cliente, tranne che il comp poteva improvvisamente muoversi se lo preparavo abbastanza bene.

Gli schizzi grezzi aiutavano allo stesso modo. Non dovevano essere disegni belli. Alcuni erano utili solo perché dicevano all'immagine dove dovevano andare le cose: la persona qui, la mano lì, la telecamera in basso, il corpo piccolo, la luce che viene da dietro. Bastava questo. Un disegno brutto ma con una composizione chiara poteva essere più utile di un prompt raffinato senza alcun ancoraggio visivo.

Image

Alcune note che condividerei con un amico

Inizia con qualcosa che ha già un po' di carica dentro. Uno schizzo a cui continui a tornare. Un personaggio che hai disegnato in cinque modi diversi. Una foto che sembra voler diventare un fotogramma di un film. Una scena arrivata mentre ascoltavi una canzone. Lo strumento si comporta meglio quando non gli stai chiedendo di inventare il tuo gusto al posto tuo.

Non aspettare che l'idea sia completamente formata. Un disegno grezzo con una disposizione chiara può bastare. La persona va qui. La mano arriva da lì. La telecamera è bassa. Lo sfondo è scuro. La luce è dietro di loro. Questo tipo di immagine può fare più di un lungo prompt che suona bene ma non dà al modello nulla di solido a cui aggrapparsi.

Nel dubbio, chiedi a Flick. Nel dubbio su come ottenere una specifica immagine still, un'animazione video o anche riguardo alla tua storia, chiedi alla chat di Flick. Rimarrai sorpreso.

Conserva le immagini quasi perfette. Sono quelle utili. L'immagine perfetta quasi non arriva mai tutta in una volta, e l'immagine brutta di solito è semplicemente brutta. Ma l'immagine quasi perfetta ti dà qualcosa su cui lavorare. Puoi ripararla, ritagliarla, ridipingerla sopra, usarla come fotogramma iniziale, o lasciare che ti insegni cosa vuole davvero la scena.

Quando l'immagine è vicina, smetti per un po' di fare prompting. Portala in Photoshop, Procreate, Affinity, qualunque cosa tu usi. Sistema la parte che ti dà fastidio. Rimuovi l'oggetto strano. Pulisci la mano. Rendi la silhouette leggibile. Sposta un po' il corpo. Scurisci l'angolo. Poi riportala indietro. Pochi minuti di lavoro sull'immagine alla vecchia maniera possono farti risparmiare un'ora a chiedere alla macchina di indovinare meglio.

Presta attenzione ai fotogrammi iniziali e finali. Piccole differenze possono cambiare l'intera animazione. Una testa inclinata leggermente diversa, una forma del braccio più pulita, un'espressione più calma, uno sfondo meno confuso. Questi piccoli dettagli possono decidere se il movimento sembra vivo o rotto. L'immagine sta dando più istruzioni di quanto sembri.

Salva gli incidenti felici. La maggior parte dei risultati strani è usa e getta. Alcuni no. A volte il modello ti fraintende e ti dà una porta d'accesso alla scena migliore di quella che avevi pianificato. Devi comunque decidere cosa tenere, ma questo fa parte del divertimento.

L'AI mi sta rendendo pigro?

Il processo non mi ha fatto sentire distaccato dal lavoro. Mi ha continuato a rimandare dentro il lavoro. Dentro il disegnare, sistemare, ritagliare, confrontare, scegliere, buttare via, tenere lo strano fotogramma che in qualche modo aveva più vita di quello corretto. Mi aspettavo che la parte AI fosse la parte più futuristica del processo, ma molte volte il vero progresso veniva da decisioni molto "classiche" prese a occhio, con giudizio e intuito.

Questo è anche il motivo per cui penso che alcune persone creative potrebbero sorprendersi se dedicassero davvero del tempo a questi strumenti, invece di limitarsi a discuterne da lontano.

Esiste una versione del discorso sull'IA in cui l'artista scompare e la macchina si limita a creare l'opera. Capisco perché la gente si arrabbia per quella versione. Non voglio nemmeno io quella versione. Ma l'esperienza che ho vissuto davvero è stata molto più coinvolgente, divertente e interessante di così.

Ho comunque dovuto prendere moltissime decisioni. Ho comunque dovuto capire cosa non andava. Ho comunque dovuto salvare le parti buone da quelle cattive. Ho comunque dovuto portare l'immagine in un altro programma e sistemarla con le mie mani. Ho comunque dovuto scegliere l'inquadratura, dare forma alla scena e decidere quando qualcosa aveva la sensazione giusta.

Quindi, quando le persone del mondo dell'arte liquidano l'IA come se fosse solo un pulsante per pigri, capisco il sospetto, ma penso anche che potrebbero sottovalutare quanto lavoro accade ancora intorno a quel pulsante.

Forse il lavoro cambia forma. Forse alcune parti diventano più veloci. Forse alcune parti diventano più strane. Forse il mestiere si sposta verso luoghi più difficili da descrivere dall'esterno: preparare l'immagine, scegliere il seed, riparare il risultato, notare l'incidente fortunato, costruire continuità tra le inquadrature, mantenere un mondo coerente mentre la macchina continua a sognare di traverso.

A me non sembra un lavoro creativo minore.

Sembra un tipo diverso di fatica.

E per me, almeno, quella fatica ha aperto qualcosa. Le scene che prima lasciavo fluttuare nella mia testa avevano improvvisamente un posto dove andare. I disegni abbozzati hanno trovato un'altra vita oltre la pagina. L'idea di creare cose belle e "inutili" non sembra più così lontana.

È questo che intendo quando parlo di argini che si aprono. Non che tutto sia diventato facile.

Solo che, per la prima volta, molte cose sono sembrate abbastanza possibili da poter iniziare.

Image