
“지친 눈” 뒤에서
May 2026
지난 몇 년간, 제가 가장 좋아하는 일 중 하나는 음악을 들으며 그 노래가 제 머릿속에 떠올리는 장면 속으로 사라지는 것이었습니다.
때로는 아주 선명합니다. 숲을 걸어가는 캐릭터. 누군가의 뒤를 떠다니는 카메라. 어둠 속에서 나타나는 낯선 손. 때로는 그저 분위기나 색감, 혹은 아직 그 씬이 무엇인지는 몰라도 거기에 씬이 있어야 할 것 같은 느낌뿐일 때도 있습니다. 저는 인생 대부분의 시간 동안 이런 개인적인 작은 영화관을 머릿속에서 상영해 왔고, 인생 대부분의 시간 동안 그것들 대부분은 그저 그 안에만 머무를 거라고 생각했습니다.
저는 디자인을 하고, 그림을 그리고, 인터랙티브한 것들을 만들며 생계를 유지합니다. 영화를 만드는 것은, 아무리 작은 것이라 해도, 항상 다른 타임라인에 있는 또 다른 버전의 저에게나 어울리는 일처럼 느껴졌습니다 - 시간도 더 많고, 돈도 더 많고, 인내심도 더 많고, 주변에 사람도 더 많고, 기술도 더 뛰어난 그런 저 말이죠. 언젠가는 이런 것들 중 일부를 현실로 만들 수 있겠지, 아마 인생 훨씬 나중에, 나이가 들어서 특별한 이유 없이 그저 아름답고 쓸모없는 것들을 만들기 위해 안식년을 가질 자격을 얻었을 때쯤에나 가능하겠지 싶었습니다. 서른다섯 살에는 아니고요.
그래서 Flick와 함께 작업하면서 가장 이상했던 부분은, 그 오래된 가정이 얼마나 빨리 무너지기 시작했는가 하는 점이었습니다.
파이프라인에 Flick 통합하기
처음에는 대부분 테스트만 했습니다. 이미지를 만들고, 샷을 시도해보고, 프롬프트를 바꾸고, 캐릭터를 찾고, 마음에 안 들면 버렸습니다. 인터페이스는 거의 의심스러울 정도로 단순하게 느껴졌는데, 그 점이 마음에 들면서도 한편으로는 이 안에서 프로젝트를 얼마나 멀리까지 끌고 갈 수 있을지 궁금하게 만들었습니다. 그러다 시간이 지나면서, 흩어져 있던 테스트들이 마치 지도의 조각들처럼 움직이기 시작했습니다. 한 이미지가 다른 이미지를 암시하고, 실패한 프레임이 씬에 대한 더 나은 아이디어를 주고, 어떤 생성에서는 어색해 보였던 캐릭터가 다른 생성에서는 갑자기 딱 맞는 느낌을 갖게 되었습니다. 처음에는 손으로 직접 스토리보드를 그렸지만, Flick 안에서 이것저것 만져보니 이야기가 제가 미처 생각지도 못했던 방식으로 그 윤곽을 드러내기 시작한다는 것을 깨달았습니다.

채팅도 그 과정의 일부였지만, 처음에는 많이 사용하지 않았습니다. 저는 그것을 그냥 도움말 창처럼 다뤘습니다. 나중에 그것이 캔버스에서 일어나는 일에 반응할 수 있다는 것을 깨닫고 나서야 더 유용해졌습니다. 저는 어떤 느낌을 서툴게 설명하고, 이미지를 가리키며, 그 막연한 느낌을 비디오 모델이 더 잘 이해할 수 있는 것으로 바꾸는 데 도움을 받을 수 있었습니다. 그건 정말 큰 도움이었습니다. 작업의 많은 부분은 여전히 제가 직접 고르고, 거부하고, 고치고, 다시 시도하는 것이었지만, 채팅은 시각적 아이디어를 지시문으로 옮기는 과정에서 평소라면 막혔을 순간에도 제가 계속 프로젝트 안에 머물 수 있도록 도와주었습니다.
제가 배운 것 중 가장 유용했던 것은 프롬프트 작성과는 거의 관련이 없었습니다. 생성된 이미지가 거의 완성에 가까울 때, 컴퓨터에 저장한 뒤 직접 손보는 방식이 훨씬 좋은 결과를 만들어냈습니다.
손이 이상하게 나올 때도 있었고, 표정은 맞는데 얼굴 형태가 틀린 경우도 있었습니다. 배경은 아름다운데 있어서는 안 될 이상한 물체가 둥둥 떠 있기도 했습니다. 구도는 정확히 원하던 그대로인데, 움직이기 시작하면 분명 더 어색해질 게 뻔한 망가진 부분이 작게 남아 있을 때도 있었습니다. 그럴 때면 Photoshop을 열어 원하는 상태가 될 때까지 지루하지만 익숙한 작업을 했습니다.

캐릭터를 만드는 과정은 정말 매력적이었습니다. 막연한 실루엣이 진심으로 나를 대변하는 캐릭터로 변해가는 과정은 무척 재미있고 놀라웠습니다. 이 순간이 저에게는 가장 강렬한 경험이었고, 세계관 구축의 가능성에 눈뜨게 해준 계기가 되었습니다.

많은 사람들이 AI 작업을 떠올릴 때, 프롬프트 창 앞에 앉아 기계가 완성품을 내놓을 때까지 기다리는 모습을 상상할 겁니다. 가끔은 그렇게 흘러가기도 합니다. 하지만 제 경험은 좀 더 지저분하고, 오히려 익숙한 방식에 가까웠습니다. 콜라주를 만들거나, 사진을 리터칭하거나, 클라이언트를 위한 합성 이미지를 만드는 작업에 더 가까웠습니다. 다만 그 합성 이미지를 충분히 잘 준비하면 갑자기 움직이기 시작한다는 점이 달랐죠.
러프 스케치도 같은 방식으로 도움이 되었습니다. 그림 자체가 잘 그려질 필요는 없었습니다. 어떤 스케치들은 그저 사물이 어디에 있어야 하는지를 이미지에 알려주는 역할만으로도 충분했습니다. 사람은 여기, 손은 저기, 카메라는 낮게, 몸은 작게, 빛은 뒤에서. 그거면 충분했습니다. 시각적 기준점이 전혀 없는 세련된 프롬프트보다, 구도가 명확한 서툰 그림 한 장이 더 쓸모 있을 때가 많았습니다.

친구에게 들려주고 싶은 몇 가지 팁
이미 조금이라도 마음이 끌리는 것에서 시작하세요. 자꾸 다시 들여다보게 되는 스케치, 다섯 가지 다른 방식으로 그려본 캐릭터, 영화의 한 장면처럼 느껴지는 사진, 어떤 노래를 듣다가 문득 떠오른 씬. 나의 취향을 대신 발명해달라고 요구하지 않을 때, 툴은 훨씬 더 잘 작동합니다.
아이디어가 완전히 정리될 때까지 기다리지 마세요. 구도가 명확한 러프한 그림 한 장이면 충분할 때가 있습니다. 인물은 여기에, 손은 저쪽에서 나오고, 카메라는 낮게, 배경은 어둡게, 빛은 뒤에서. 이런 이미지는 아름답게 들리지만 모델이 붙잡을 확실한 무언가를 전혀 주지 못하는 긴 프롬프트보다 훨씬 더 많은 것을 해낼 수 있습니다.
확신이 서지 않을 땐 Flick에게 물어보세요. 특정한 정지 이미지나 영상 애니메이션을 어떻게 만들어야 할지, 혹은 스토리에 대해 고민될 때는 Flick 채팅에 물어보세요. 분명 놀라실 겁니다.
거의 다 된 이미지는 남겨두세요. 그것이 진짜 쓸모 있는 이미지입니다. 완벽한 이미지가 한 번에 뚝딱 나오는 경우는 거의 없고, 형편없는 이미지는 대체로 그냥 형편없습니다. 하지만 거의 다 된 이미지는 작업할 거리를 줍니다. 고치거나, 자르거나, 덧칠하거나, 시작 프레임으로 활용하거나, 그 씬이 실제로 원하는 것이 무엇인지 배울 수 있습니다.
이미지가 거의 완성 단계라면, 잠시 프롬프트 작성을 멈추세요. Photoshop, Procreate, Affinity 등 사용하는 툴로 가져가 보세요. 거슬리는 부분을 고치고, 이상한 물체를 지우고, 손을 정리하고, 실루엣을 알아보기 쉽게 만들고, 몸을 살짝 옮기고, 구석을 어둡게 만드세요. 그런 다음 다시 가져오면 됩니다. 이렇게 몇 분간의 고전적인 이미지 작업이, 기계에게 더 잘 추측해달라고 한 시간 동안 매달리는 것보다 훨씬 효율적일 수 있습니다.
시작 프레임과 끝 프레임에 신경 쓰세요. 아주 작은 차이가 애니메이션 전체를 바꿔놓을 수 있습니다. 조금 다르게 기울어진 머리, 더 깔끔한 팔 모양, 더 차분한 표정, 덜 혼란스러운 배경. 이런 사소한 것들이 움직임이 살아있게 느껴질지, 어색하게 느껴질지를 결정합니다. 이미지는 겉보기보다 훨씬 더 많은 지시를 하고 있습니다.
뜻밖의 행운 같은 결과물은 저장해두세요. 대부분의 이상한 결과물은 버려도 되지만, 그렇지 않은 것들도 있습니다. 가끔 모델이 의도를 잘못 이해해서, 원래 계획했던 것보다 더 좋은 씬으로 들어가는 문을 열어줄 때가 있습니다. 그중 무엇을 살릴지는 여전히 직접 결정해야 하지만, 그것도 재미의 일부입니다.
AI가 나를 게으르게 만들고 있는 걸까?
이 과정은 저를 작업으로부터 멀어지게 만들지 않았습니다. 오히려 계속해서 저를 작업 속으로 되돌려보냈습니다. 다시 그리고, 고치고, 자르고, 비교하고, 선택하고, 버리고, 정답인 이미지보다 어쩐지 더 생명력이 느껴지는 이상한 프레임을 남겨두는 일들 속으로요. 저는 AI가 개입되는 부분이 이 과정에서 가장 미래적으로 느껴질 거라 기대했지만, 실제로 많은 발전은 눈과 판단력, 직관에 의한 아주 “클래식한” 결정들에서 나왔습니다.
바로 이 점 때문에 나는 일부 창작자들이 이 툴들을 멀리서 비판만 하는 대신 직접 시간을 들여 사용해본다면 놀랄 수도 있다고 생각한다.
AI에 대한 논쟁 중에는 예술가가 사라지고 기계가 그냥 알아서 만들어버린다는 버전이 있다. 사람들이 그 버전에 분노하는 이유는 이해한다. 나 역시 그런 버전은 원하지 않는다. 하지만 내가 실제로 겪은 경험은 그보다 훨씬 더 몰입되고, 재미있고, 흥미로운 것이었다.
여전히 수많은 결정을 내려야 했다. 여전히 무엇이 어색한지 알아봐야 했다. 여전히 좋은 부분을 나쁜 부분에서 구해내야 했다. 여전히 이미지를 다른 프로그램으로 가져가 직접 손으로 고쳐야 했다. 여전히 프레임을 고르고, 씬을 다듬고, 언제 제대로 된 느낌이 나는지 판단해야 했다.
그래서 예술 하는 사람들이 AI를 그저 게으른 버튼 취급하며 무시할 때, 그 의구심은 이해하지만 버튼 뒤에서 얼마나 많은 작업이 이루어지는지 과소평가하고 있는 건 아닐까 싶기도 하다.
어쩌면 작업의 형태가 달라지는 것일 수도 있다. 어떤 부분은 더 빨라지고, 어떤 부분은 더 낯설어질지도 모른다. 어쩌면 그 기술은 밖에서 보면 설명하기 어려운 영역으로 옮겨가는 것일 수도 있다: 이미지를 준비하고, 시드를 고르고, 결과물을 손보고, 우연히 생긴 것을 알아채고, 샷 사이의 연속성을 만들고, 기계가 계속 엉뚱한 방향으로 꿈꾸려 할 때 세계관을 일관되게 유지하는 것.
내게는 그것이 창작적인 작업이 줄어든 것처럼 들리지 않는다.
그저 다른 종류의 수고처럼 들린다.
적어도 나에게는, 그 수고가 무언가를 열어주었다. 예전에는 머릿속에 둥둥 떠다니기만 하던 씬들이 갑자기 갈 곳이 생겼다. 대충 그려둔 그림들이 종이를 벗어나 또 다른 삶을 얻었다. "쓸모없는" 아름다운 것들을 만든다는 생각이 더 이상 멀게 느껴지지 않는다.
이것이 내가 말하는 둑이 터졌다는 의미다. 모든 것이 쉬워졌다는 뜻이 아니다.
그저 처음으로, 많은 것들이 시작해볼 만큼 가능하게 느껴졌다는 뜻이다.
