Detrás de "ojos cansados"

Alejandro Alarcón

May 2026

A lo largo de los años, una de mis cosas favoritas ha sido escuchar música y perderme en cualquier escena que la canción decida poner en mi cabeza.

A veces es muy claro. Un personaje caminando por un bosque. Una cámara flotando detrás de alguien. Una mano extraña apareciendo en la oscuridad. A veces es solo un estado de ánimo, o un color, o la sensación de que debería haber una escena ahí, aunque todavía no sepa cuál es esa escena. He tenido este pequeño cine privado funcionando en mi cabeza durante casi toda mi vida, y durante casi toda mi vida asumí que ahí es donde se quedaría la mayor parte.

Me dedico a diseñar, dibujar y crear cosas interactivas para vivir. Hacer una película, incluso una pequeñita, siempre pareció algo que pertenecía a otra versión de mí en otra línea de tiempo donde tengo más tiempo, más dinero, más paciencia, más gente alrededor, más habilidad técnica. Pensé que quizás algún día podría hacer realidad algunas de estas cosas, probablemente mucho más adelante en la vida, tal vez cuando fuera mayor y hubiera ganado el derecho a tomarme años sabáticos para crear cosas hermosas e inútiles sin motivo alguno, pero no a los 35.

Así que la parte más rara de trabajar con Flick fue lo rápido que esa vieja suposición empezó a desmoronarse.

Integrando Flick en el flujo de trabajo

Al principio, sobre todo estaba probando. Hice imágenes, probé planos, cambié prompts, busqué personajes, descarté cosas. La interfaz se sentía casi sospechosamente simple, lo cual me gustó, pero también me hizo preguntarme hasta dónde podría realmente llevar el proyecto dentro de ella. Luego, después de un tiempo, las pruebas dispersas empezaron a comportarse como piezas de un mapa. Una imagen sugería otra. Un fotograma fallido me daba una idea mejor para una escena. Un personaje que se veía mal en una generación de repente tenía la sensación correcta en otra. Empecé haciendo mi propio storyboard dibujado a mano, pero luego me di cuenta de que si me ponía a experimentar en Flick, la historia comenzaba a mostrar sus contornos de maneras que ni siquiera había imaginado.

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El chat fue parte de eso, aunque no lo usé mucho al principio. Lo trataba como una ventana de ayuda. Más adelante, cuando me di cuenta de que podía responder a lo que estaba pasando en el canvas, se volvió más útil. Podía describir un sentimiento de forma torpe, señalar la imagen y recibir ayuda para convertir esa sensación vaga en algo que el modelo de video entendiera mejor. Eso fue enorme. Gran parte del trabajo seguía siendo yo eligiendo, rechazando, corrigiendo e intentando de nuevo, pero el chat me ayudó a mantenerme dentro del proyecto en momentos en los que normalmente me quedaría atascado traduciendo una idea visual en instrucciones.

Una de las cosas más útiles que aprendí no tuvo casi nada que ver con el prompting. Si una imagen generada estaba cerca de lo que buscaba, obtenía resultados mucho mejores guardándola en mi computadora y corrigiéndola yo mismo.

Una mano estaría mal. Una cara tendría la expresión correcta pero la forma equivocada. Un fondo sería hermoso salvo por un objeto extraño flotando donde no debería haber nada. A veces la composición era exactamente lo que quería, pero la imagen tenía alguna zona rota que yo sabía que empeoraría en cuanto empezara a moverse. Entonces la abría en Photoshop y hacía el trabajo tedioso de siempre para llevarla adonde quería.

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La parte de creación de personajes fue fascinante. Fue tan divertido y alucinante convertir una silueta vaga en un personaje con el que realmente me identificara. Este momento fue quizás el más poderoso para mí, ya que me abrió los ojos a las posibilidades de la construcción de mundos.

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Creo que mucha gente imagina el trabajo con IA como sentarse frente a un cuadro de prompt hasta que la máquina te entrega algo terminado. Tal vez a veces funciona así. Mi experiencia fue más desordenada y más familiar. Se sintió más cercana a hacer un collage, retocar una foto o armar un comp para un cliente, salvo que el comp de repente podía moverse si lo preparaba lo suficientemente bien.

Los bocetos rápidos ayudaban de la misma manera. No tenían que ser buenos dibujos. Algunos solo eran útiles porque le decían a la imagen dónde debían ir las cosas: la persona aquí, la mano allá, la cámara baja, el cuerpo pequeño, la luz viniendo desde atrás. Con eso bastaba. Un mal dibujo con una composición clara podía ser más útil que un prompt pulido sin un ancla visual.

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Algunas notas que compartiría con un amigo

Empieza con algo que ya tenga un poco de carga. Un boceto al que vuelves una y otra vez. Un personaje que has dibujado de cinco formas distintas. Una foto que se siente como si quisiera ser un fotograma de película. Una escena que llegó mientras escuchabas una canción. La herramienta se comporta mejor cuando no le estás pidiendo que invente tu gusto por ti.

No esperes a que la idea esté completamente formada. Un dibujo simple con una disposición clara puede ser suficiente. La persona va aquí. La mano viene de allá. La cámara está baja. El fondo está oscuro. La luz está detrás. Ese tipo de imagen puede lograr más que un prompt largo que suena hermoso pero no le da al modelo nada sólido a lo cual aferrarse.

Cuando tengas dudas, pregúntale a Flick. Cuando no sepas cómo lograr una imagen fija específica, una animación de video o incluso algo sobre tu historia, ve y pregúntale al chat de Flick. Te sorprenderás.

Guarda las imágenes que casi están perfectas. Esas son las útiles. La imagen perfecta casi nunca llega de una sola vez, y la imagen mala normalmente es solo mala. Pero la imagen que casi está bien te da algo con qué trabajar. Puedes repararla, recortarla, pintar sobre ella, usarla como fotograma inicial, o dejar que te enseñe qué es lo que la escena realmente necesita.

Cuando la imagen esté cerca, deja de hacer prompting por un rato. Llévala a Photoshop, Procreate, Affinity, lo que uses. Corrige la parte que te molesta. Elimina el objeto extraño. Limpia la mano. Haz que la silueta se lea bien. Mueve un poco el cuerpo. Oscurece la esquina. Luego tráela de vuelta. Unos minutos de trabajo tradicional de imagen pueden ahorrarte una hora de pedirle a la máquina que adivine mejor.

Presta atención a los fotogramas de inicio y fin. Pequeñas diferencias pueden cambiar toda la animación. Una cabeza inclinada de forma ligeramente distinta, una forma de brazo más limpia, una expresión más tranquila, un fondo menos confuso. Estos pequeños detalles pueden decidir si el movimiento se siente vivo o roto. La imagen está dando más instrucciones de las que parece.

Guarda los accidentes felices. La mayoría de los resultados extraños son descartables. Algunos no lo son. A veces el modelo te malinterpreta y te da una mejor puerta de entrada a la escena que la que habías planeado. Aun así tienes que decidir qué pertenece, pero eso es parte de la diversión.

¿La IA me está volviendo perezoso?

El proceso no me hizo sentir distanciado del trabajo. Me seguía devolviendo al trabajo. De vuelta a dibujar, corregir, recortar, comparar, elegir, descartar cosas, quedarme con el fotograma raro que de alguna manera tenía más vida que el correcto. Esperaba que la parte de IA se sintiera como la más futurista del proceso, pero muchas veces el verdadero progreso venía de decisiones muy "clásicas", tomadas a ojo, con criterio e intuición.

Por eso creo que a algunas personas creativas les sorprendería descubrir estas herramientas si realmente les dedicaran tiempo, en lugar de solo discutirlas desde la distancia.

Existe una versión de la conversación sobre la IA en la que el artista desaparece y la máquina simplemente crea la obra. Entiendo por qué esa versión enoja a la gente. Yo tampoco quiero esa versión. Pero la experiencia real que tuve fue mucho más implicada, divertida e interesante que eso.

Aun así tuve que tomar muchas decisiones. Aun así tuve que saber qué se veía mal. Aun así tuve que rescatar las partes buenas de las malas. Aun así tuve que llevar la imagen a otro programa y arreglarla con mis manos. Aun así tuve que elegir el encuadre, dar forma a la escena y decidir cuándo algo tenía la sensación correcta.

Así que cuando la gente del mundo del arte descarta la IA como si fuera solo un botón para vagos, entiendo la sospecha, pero también creo que quizás subestiman cuánto trabajo sigue ocurriendo alrededor de ese botón.

Tal vez el trabajo cambia de forma. Tal vez algunas partes se vuelven más rápidas. Tal vez algunas partes se vuelven más extrañas. Tal vez el oficio se traslada a lugares más difíciles de describir desde afuera: preparar la imagen, elegir la semilla, reparar el resultado, notar el accidente, construir continuidad entre planos, mantener un mundo coherente mientras la máquina sigue intentando soñar de lado.

Eso no me suena a menos trabajo creativo.

Suena a un tipo diferente de esfuerzo.

Y para mí, al menos, ese esfuerzo abrió algo. Las escenas que antes se quedaban flotando dentro de mi cabeza de repente tuvieron un lugar adónde ir. Los dibujos toscos tuvieron otra vida más allá de la página. La idea de crear cosas hermosas “inútiles” ya no se siente tan lejana.

A eso me refiero cuando digo que se abrieron las compuertas. No a que todo se volviera fácil.

Solo a que, por primera vez, muchas cosas se sintieron lo suficientemente posibles como para empezar.

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