Por trás de "olhos cansados"

Alejandro Alarcón

May 2026

Ao longo dos anos, uma das minhas coisas favoritas para fazer tem sido ouvir música e me perder em qualquer cena que a canção decida colocar na minha cabeça.

Às vezes é bem claro. Um personagem caminhando por uma floresta. Uma câmera flutuando atrás de alguém. Uma mão estranha aparecendo no escuro. Às vezes é apenas um clima, ou uma cor, ou a sensação de que deveria haver uma cena ali, mesmo que eu ainda não saiba qual é essa cena. Eu tenho esse pequeno cinema particular rodando na minha cabeça durante a maior parte da minha vida, e durante a maior parte da minha vida presumi que era ali que a maior parte disso ficaria.

Eu projeto, desenho e crio coisas interativas para viver. Fazer um filme, mesmo um bem pequeno, sempre pareceu algo que pertencia a uma outra versão de mim em outra linha do tempo, onde eu tenho mais tempo, mais dinheiro, mais paciência, mais pessoas ao redor, mais habilidade técnica. Eu imaginava que talvez algum dia conseguiria tornar algumas dessas coisas reais, provavelmente bem mais tarde na vida, talvez quando eu fosse mais velho e tivesse conquistado o direito de tirar licenças sabáticas para fazer coisas bonitas e inúteis sem motivo específico, mas não aos 35.

Então a parte mais estranha de trabalhar com o Flick foi a rapidez com que essa velha suposição começou a desmoronar.

Integrando o Flick ao pipeline

No início eu estava basicamente testando. Fiz imagens, experimentei planos, mudei prompts, procurei personagens, descartei coisas. A interface parecia quase suspeitamente simples, o que eu gostei, mas também me fez pensar até onde eu realmente poderia levar o projeto dentro dela. Depois de um tempo, os testes espalhados começaram a se comportar como partes de um mapa. Uma imagem sugeria outra. Um quadro que falhou me deu uma ideia melhor para uma cena. Um personagem que parecia errado em uma geração de repente tinha a sensação certa em outra. Comecei fazendo meu próprio storyboard desenhado à mão, mas depois percebi que, se eu mexesse no Flick, a história começava a mostrar seus contornos de formas que eu nem havia imaginado.

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O chat fazia parte disso, embora eu não o usasse muito no início. Eu o tratava como uma janela de ajuda. Mais tarde, quando percebi que ele podia responder ao que estava acontecendo no canvas, ele se tornou mais útil. Eu conseguia descrever uma sensação de forma vaga, apontá-la para a imagem e conseguir ajuda para transformar aquele sentimento impreciso em algo que o modelo de vídeo entendesse melhor. Isso foi enorme. Boa parte do trabalho ainda era eu escolhendo, rejeitando, corrigindo e tentando de novo, mas o chat me ajudou a permanecer dentro do projeto quando, normalmente, eu ficaria travado tentando traduzir uma ideia visual em instruções.

Uma das coisas mais úteis que aprendi não tinha quase nada a ver com prompting. Quando uma imagem gerada estava quase certa, eu obtinha resultados muito melhores salvando no meu computador e corrigindo por conta própria.

Uma mão estaria errada. Um rosto teria a expressão certa, mas o formato errado. Um fundo seria lindo, exceto por um objeto estranho flutuando onde nada deveria estar. Às vezes a composição era exatamente o que eu queria, mas a imagem tinha uma pequena área quebrada que eu sabia que ficaria pior assim que começasse a se mover. Então eu abria no Photoshop e fazia o trabalho chato de sempre para deixar do jeito que eu queria.

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A parte de criação de personagem foi fascinante. Foi tão divertido e surpreendente transformar uma silhueta vaga em um personagem com o qual eu genuinamente me identifico. Esse momento talvez tenha sido o mais marcante para mim, pois abriu meus olhos para as possibilidades de construção de mundos.

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Acho que muita gente imagina o trabalho com IA como sentar em frente a uma caixa de prompt até a máquina entregar algo pronto. Talvez às vezes funcione assim. Minha experiência foi mais bagunçada e mais familiar. Foi mais parecido com fazer uma colagem, retocar uma foto ou montar um comp para um cliente, exceto que o comp de repente podia se mover, se eu o preparasse bem o suficiente.

Os esboços simples ajudavam da mesma forma. Não precisavam ser bons desenhos. Alguns só eram úteis porque diziam à imagem onde as coisas deveriam ficar: a pessoa aqui, a mão ali, a câmera baixa, o corpo pequeno, a luz vindo de trás. Isso já bastava. Um desenho ruim com uma composição clara podia ser mais útil do que um prompt bem escrito sem nenhuma âncora visual.

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Algumas observações que eu compartilharia com um amigo

Comece com algo que já tenha uma certa energia. Um esboço ao qual você sempre volta. Um personagem que você já desenhou de cinco formas diferentes. Uma foto que parece querer ser um still de filme. Uma cena que surgiu enquanto você ouvia uma música. A ferramenta se comporta melhor quando você não está pedindo que ela invente seu gosto por você.

Não espere a ideia estar totalmente formada. Um desenho simples com um arranjo claro já pode ser suficiente. A pessoa fica aqui. A mão vem dali. A câmera está baixa. O fundo é escuro. A luz está atrás dela. Esse tipo de imagem pode fazer mais do que um prompt longo que soa lindo, mas não dá ao modelo nada sólido para se apoiar.

Na dúvida, pergunte ao Flick. Na dúvida sobre como alcançar uma imagem estática específica, uma animação em vídeo ou até mesmo sobre a sua história, vá conversar com o chat do Flick. Você vai se surpreender.

Guarde as imagens quase certas. Essas são as úteis. A imagem perfeita quase nunca chega de uma só vez, e a imagem ruim geralmente é só ruim mesmo. Mas a imagem quase certa te dá algo com que trabalhar. Você pode consertá-la, cortá-la, pintar por cima, usá-la como frame inicial ou deixar que ela te ensine o que a cena realmente precisa.

Quando a imagem estiver próxima do ideal, pare de fazer prompt por um tempo. Leve-a para o Photoshop, Procreate, Affinity, o que você usar. Corrija a parte que está te incomodando. Remova o objeto estranho. Limpe a mão. Torne a silhueta legível. Mova o corpo um pouco. Escureça o canto. Depois traga de volta. Alguns minutos de trabalho manual na imagem podem te poupar de uma hora pedindo para a máquina adivinhar melhor.

Preste atenção nos frames inicial e final. Pequenas diferenças podem mudar toda a animação. Uma cabeça levemente mais inclinada, um formato de braço mais limpo, uma expressão mais calma, um fundo menos confuso. Esses pequenos detalhes podem decidir se o movimento parece vivo ou quebrado. A imagem carrega mais instrução do que parece.

Guarde os acasos felizes. A maioria dos resultados estranhos é descartável. Alguns não são. Às vezes o modelo te entende errado e te dá uma porta de entrada para a cena melhor do que a que você tinha planejado. Você ainda precisa decidir o que faz sentido manter, mas isso também faz parte da diversão.

A IA está me deixando preguiçoso?

O processo não me fez sentir distante do trabalho. Ele sempre me trazia de volta para o trabalho. De volta a desenhar, corrigir, cortar, comparar, escolher, descartar, guardar aquele frame estranho que de algum jeito tinha mais vida do que o correto. Eu esperava que a parte de IA fosse a mais futurista do processo, mas, na maioria das vezes, o verdadeiro progresso vinha de decisões bem "clássicas", feitas a olho, com julgamento e intuição.

É também por isso que acho que algumas pessoas criativas podem se surpreender se realmente dedicarem tempo a essas ferramentas, em vez de apenas criticá-las à distância.

Existe uma versão do debate sobre IA em que o artista desaparece e a máquina simplesmente cria a coisa. Eu entendo por que as pessoas ficam com raiva dessa versão. Eu também não quero essa versão. Mas a experiência real que tive foi muito mais envolvente, divertida e mais interessante do que isso.

Eu ainda tinha que tomar muitas decisões. Ainda tinha que saber o que estava errado. Ainda tinha que resgatar as partes boas das ruins. Ainda tinha que levar a imagem para outro programa e corrigi-la com minhas próprias mãos. Ainda tinha que escolher o enquadramento, moldar a cena e decidir quando algo tinha a sensação certa.

Então, quando pessoas ligadas às artes descartam a IA como se fosse apenas um botão preguiçoso, eu entendo a desconfiança, mas também acho que elas podem estar subestimando quanto trabalho ainda acontece ao redor do botão.

Talvez o trabalho mude de forma. Talvez algumas partes fiquem mais rápidas. Talvez outras fiquem mais estranhas. Talvez o ofício se desloque para lugares mais difíceis de descrever de fora: preparar a imagem, escolher a seed, corrigir o resultado, perceber o acidente, construir continuidade entre os planos, manter um mundo consistente enquanto a máquina continua tentando sonhar de lado.

Para mim, isso não soa como menos trabalho criativo.

Soa como um tipo diferente de esforço.

E, pelo menos para mim, esse esforço abriu algo. As cenas que eu costumava deixar flutuando dentro da minha cabeça de repente tinham para onde ir. Os rascunhos ganharam uma outra vida além da página. A ideia de criar coisas belas e "inúteis" não parece mais tão distante.

É isso que eu quero dizer com as comportas se abrindo. Não que tudo tenha ficado fácil.

Apenas que, pela primeira vez, muitas coisas pareceram possíveis o suficiente para começar.

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