
Les coulisses de « Happy Souls Alive »
Sep 2026
Avant de commencer « Happy Souls Alive », je revenais sans cesse à une question simple :
Qu'est-ce qui nous fait nous sentir dignes ?
Est-il suffisant de croire en notre propre valeur, ou avons-nous besoin que d'autres personnes y croient aussi ?
Je me suis intéressé à l'idée que parfois simplement être quelque chose ne suffit pas. Nous cherchons des moyens de le prouver : que nous sommes réussis, intéressants, beaux, courageux, talentueux, ou d'une façon ou d'une autre différents de tous les autres. Et une fois que la valeur nécessite une preuve, une autre question apparaît :
Que sommes-nous prêts à changer en nous-mêmes pour être crus ?
C'est devenu le point de départ de Happy Souls Alive.
Le film se déroule dans une petite ville où trois voyageurs reviennent avec des histoires extraordinaires sur une sorcière. Chacun prétend avoir survécu à un voyage impossible et avoir reçu d'elle un objet ordinaire comme preuve qu'ils sont dignes.
Leurs histoires se contredisent, mais peu importe vraiment. La ville les croit.
Bientôt, tout le monde veut sa propre preuve.
Ils commencent à apporter d'étranges objets à la Couturière locale, lui demandant de les transformer en vêtements élaborés : des preuves physiques de beauté, de bravoure, d'intelligence, d'importance, ou de toute histoire qu'ils veulent faire croire aux autres.
Plus l'histoire devient convaincante, plus la personne devient visible.
Et tandis que la Couturière aide tous les autres à devenir visibles, elle disparaît lentement dans l'arrière-plan.
Cette contradiction est devenue le cœur du film.
Trouver le monde
Je voulais que l'histoire existe dans un monde lyrique, presque féerique. Le désir d'être remarqué, admiré, ou d'une certaine manière séparé de tous les autres n'est pas quelque chose de nouveau. Les gens ont toujours cherché des moyens de communiquer qui ils sont, et parfois qui ils aimeraient que les autres croient qu'ils sont. C'était l'une des raisons pour lesquelles je ne voulais pas situer l'histoire dans le présent. Au lieu de cela, j'ai placé ce sentiment quelque part d'inattendu : une petite ville dans les années 1790.
Le monde a été en partie inspiré par les contes de fées des frères Grimm. Je voulais qu'il soit fantaisiste et artisanal, mais avec quelque chose de plus sombre en dessous. C'est un lieu où tout le monde essaie désespérément de paraître différent tout en participant lentement au même comportement exact.
Une fois que j'ai compris le monde, j'ai commencé à chercher le personnage qui pourrait porter l'histoire.
Je n'arrêtais pas de penser au proverbe turc : « Le tailleur ne peut pas coudre sa propre déchirure. » Il décrit quelqu'un qui peut aider tout le monde sauf lui-même.
Cela est devenu le fondement de la Couturière. Ses mains transforment tous les habitants de la ville. Elle fournit le travail, crée les vêtements, et donne une forme physique aux histoires que les gens veulent que les autres croient à leur sujet. Pourtant, le travail lui-même reste presque invisible.

Les habitants quittent sa boutique en emportant quelque chose qui semble dire :
J'ai ma place ici aussi. Je suis digne aussi.
Pendant ce temps, la personne qui a rendu tout cela possible reste en arrière-plan.
La Couturière veut aussi être vue. Au début, elle fabrique discrètement quelque chose de simple pour elle-même : une rose faite à la main. Mais quand cela ne suffit pas à lui gagner une place parmi les personnes qu'elle a habillées, elle doit faire un choix :
Reste-t-elle elle-même, ou crée-t-elle le même genre de fausse preuve qu'elle a créée pour tous les autres ?
C'est devenu la question qui a guidé sa transformation.

Réaliser avec l'IA
L'une des choses que j'apprécie dans le travail avec l'IA est que le résultat n'arrive pas toujours exactement comme je l'avais imaginé.
Je peux commencer avec une image ou un mouvement de caméra spécifique en tête, mais parfois quelque chose d'inattendu apparaît dans le processus. Une composition étrange, un geste involontaire ou un mouvement différent peuvent suggérer une direction que je n'avais pas envisagée auparavant.
J'ai appris à ne pas rejeter ces moments immédiatement. Au lieu de cela, j'ai commencé à me demander s'ils pouvaient renforcer la scène. Pour moi, cela ne signifie pas abandonner le contrôle. L'intention de la scène doit toujours être claire. Je dois savoir ce que le personnage ressent, ce que le public doit comprendre et ce qui doit changer à la fin du moment. Ce qui peut rester flexible, c'est la manière d'y arriver.
L'IA m'est devenue utile non pas parce qu'elle prenait ces décisions à ma place, mais parce qu'elle me donnait parfois des possibilités inattendues parmi lesquelles choisir.
Processus de production et cinématographie
La production a pris environ quatre à cinq semaines du début à la fin. J'ai commencé par terminer le scénario, et avant de générer les images finales, j'ai constitué une bibliothèque de références visuelles dans Flickpedia. J'ai organisé les références par couleur et ambiance, ce qui m'a aidé à comprendre l'univers que je voulais créer.

J'ai même créé une affiche de film assez tôt dans le processus. Ce n'était pas nécessairement quelque chose dont j'avais besoin pour le film final, mais cela m'a aidé à établir le ton visuel. Je savais que l'histoire devait être fantaisiste, mais aussi sombre et légèrement troublante. À partir de là, j'ai verrouillé le style général et j'ai commencé à développer les personnages et les environnements.
L'un des plus grands défis était de construire plusieurs décors tout en gardant l'univers visuellement cohérent. J'ai appris qu'avec la réalisation de films par IA, définir clairement le style dès le début fait une énorme différence. Plus les références sont fortes et cohérentes, plus il devient facile de guider différents outils de génération vers le même univers visuel.
J'ai également essayé d'aborder les environnements davantage comme un chef décorateur plutôt que de les traiter simplement comme des arrière-plans. Les espaces devaient sembler appropriés à l'époque, mais ils devaient aussi communiquer des choses qui n'étaient jamais directement expliquées dans le scénario. La couleur, l'architecture, l'éclairage, les objets et même la quantité d'espace vide autour d'un personnage pouvaient contribuer à ce qu'une scène exprimait. Pour moi, cela est devenu une partie importante de l'établissement du ton émotionnel et visuel du film.

Une autre partie du processus que j'ai vraiment appréciée était d'expérimenter avec le langage de la caméra. L'utilisation de la Scène 3D de Flick m'a permis d'explorer des angles de caméra et des mouvements spécifiques avant de générer les plans finaux. Au lieu de seulement décrire un mouvement de caméra dans un prompt, je pouvais construire une référence visuelle beaucoup plus claire de ce que je voulais.
J'ai inclus ci-dessous un court tutoriel montrant comment j'ai utilisé ce processus pour l'un des plans du film.
Lien : https://drive.google.com/file/d/1b7G5tz8AFWfEGC6nm-3zgNvlUN9EFWRs/view?usp=sharing
De plus, avoir des contrôles d'ajustement des couleurs à l'intérieur de Flick, disponibles dans le flux de travail, s'est également révélé étonnamment utile. Pouvoir effectuer des ajustements rapides pendant le travail a facilité la cohérence entre les différents plans, donnant l'impression qu'ils appartenaient au même film.

La partie la plus difficile : les foules
La plus grande limitation technique que j'ai rencontrée était la création de scènes de foule. C'était difficile dans la génération d'images fixes et particulièrement dans la génération vidéo. Lorsque je donnais à Seedance une image de référence de la Couturière, il voulait souvent la répliquer dans toute la foule ou générer des personnes qui lui ressemblaient beaucoup. Cela devenait un problème car l'histoire dépend du fait que la Couturière se sente visuellement séparée des habitants de la ville.
J'ai passé beaucoup plus de temps à créer des images de référence solides, à contrôler le placement des personnages et parfois à simplifier les plans avant de passer à la génération vidéo.
Finalement, cependant, cette limitation a poussé le film dans une direction plus forte.
Dans plusieurs scènes, j'ai commencé à utiliser les habitants de la ville comme des silhouettes plutôt que comme des individus pleinement définis.
Au début, c'était une solution technique. Mais cela a fini par beaucoup mieux soutenir l'histoire.
La foule dans Happy Souls Alive n'a jamais vraiment porté sur des personnes individuelles. Elle représentait la pression entourant la Couturière, le regard collectif qu'elle veut rejoindre mais dont elle ne peut jamais vraiment faire partie.
Rendre la foule moins individuelle l'a aidée à ressembler davantage à une force unique. Dans ce cas, une limitation de production a fini par faire partie du langage visuel du film.


Résumé
L'IA a permis à Happy Souls Alive de devenir plus qu'une idée que j'avais en tête.
Mais tout au long du processus, j'ai essayé de prendre chaque décision consciemment et avec intention.
Chaque fois que j'abordais une scène, je continuais à me poser quelques questions simples :
Cette scène fait-elle avancer l'histoire ? Quel est son objectif ? Est-ce que je révèle quelque chose de nouveau ? Que devrait ressentir le public ici ? Le cadrage, la composition ou le langage visuel peuvent-ils communiquer quelque chose que le dialogue seul ne peut pas ?
Et après avoir terminé une scène, j'en posais une de plus :
Après ce moment, quelque chose a-t-il changé ?
Pour moi, la partie la plus importante du processus était de m'assurer que chaque choix avait du sens.
L'IA peut ajouter du mouvement, des détails et une complexité visuelle très rapidement, et ces possibilités ne feront que croître. Pour moi, ce qui est intéressant, c'est de décider quoi faire de ces possibilités : pourquoi une scène existe, ce qu'elle nous fait ressentir et comment elle sert l'histoire.
Ce qui rend un film significatif, ce n'est pas simplement ce que la technologie est capable de produire, mais ce que la personne derrière elle essaie de dire et comment elle choisit de le dire.
C'est aussi ce qui m'enthousiasme dans la réalisation de films par IA. Tout le monde peut travailler avec des outils similaires, mais la façon dont nous observons, prenons des décisions, construisons du sens et exprimons une idée sera toujours différente, et s'il y a quelque chose qui reste avec vous, quelque chose qui vous intrigue, quelque chose que vous voulez questionner, ou simplement quelque chose que vous ressentez le besoin d'exprimer, et que vous avez maintenant les outils pour lui donner vie, la façon dont cela a été fait commence à sembler moins importante que ce que vous essayez de dire avec.
Tout au long de ce projet, Flick m'a donné un espace pour explorer ce processus et trouver ma propre façon d'exprimer l'histoire.