"Happy Souls Alive" 비하인드

Simay Ezer Pekcan

Sep 2026

"Happy Souls Alive"를 시작하기 전에, 저는 계속해서 간단한 질문으로 돌아왔습니다:

무엇이 우리를 가치 있게 느끼게 하는가?

우리 자신의 가치를 믿는 것으로 충분한가, 아니면 다른 사람들도 그것을 믿어야 하는가?

저는 때로는 단순히 무언가가 되는 것만으로는 충분하지 않다는 생각에 관심을 갖게 되었습니다. 우리는 그것을 증명할 방법을 찾습니다: 우리가 성공적이고, 흥미롭고, 아름답고, 용감하고, 재능 있거나, 어떻게든 다른 모든 사람들과 다르다는 것을요. 그리고 가치가 증명을 필요로 하게 되면, 또 다른 질문이 나타납니다:

믿음을 얻기 위해 우리는 우리 자신의 무엇을 기꺼이 바꿀 것인가?

그것이 Happy Souls Alive의 출발점이 되었습니다.

영화는 세 명의 여행자가 마녀에 대한 특별한 이야기를 가지고 돌아오는 작은 마을을 배경으로 합니다. 각자는 불가능한 여정에서 살아남았고 자신이 가치 있다는 증거로 그녀로부터 평범한 물건을 받았다고 주장합니다.

그들의 이야기는 서로 모순되지만, 그것은 실제로 중요하지 않습니다. 마을은 그들을 믿습니다.

곧, 모두가 자신만의 증거를 원하게 됩니다.

사람들은 이상한 물건들을 마을의 재봉사에게 가져오기 시작하고, 그것들을 정교한 의상으로 만들어 달라고 요청합니다. 아름다움, 용기, 지성, 중요성, 혹은 다른 사람들이 믿기를 바라는 이야기의 물리적 증거로 말이죠.

이야기가 더 설득력 있게 될수록, 그 사람은 더 눈에 띄게 됩니다.

그리고 재봉사가 다른 모든 사람들을 눈에 띄게 만드는 동안, 그녀는 서서히 배경 속으로 사라집니다.

그 모순이 영화의 핵심이 되었습니다.


세계관 찾기

저는 이 이야기가 서정적이고 거의 동화 같은 세계에 존재하기를 원했습니다. 주목받고, 칭찬받고, 또는 어떤 식으로든 다른 사람들과 구별되고 싶은 욕망은 새로운 것이 아닙니다. 사람들은 항상 자신이 누구인지, 그리고 때로는 다른 사람들이 자신을 어떻게 믿기를 바라는지 전달할 방법을 찾아왔습니다. 이것이 제가 이야기를 현재 시점에 배치하고 싶지 않았던 이유 중 하나입니다. 대신, 저는 이 감정을 예상치 못한 곳에 두었습니다: 1790년대의 작은 마을입니다.

이 세계는 부분적으로 그림 형제의 동화에서 영감을 받았습니다. 저는 그것이 기발하고 수공예적으로 느껴지기를 원했지만, 그 아래에는 뭔가 더 어두운 것이 있기를 바랐습니다. 이곳은 모두가 다르게 보이려고 필사적으로 노력하면서도 서서히 똑같은 행동에 참여하는 곳입니다.

세계관을 이해하고 나서, 저는 이야기를 이끌어갈 수 있는 캐릭터를 찾기 시작했습니다.

저는 터키 속담인 "재봉사는 자신의 옷을 꿰맬 수 없다"를 계속 생각했습니다. 이것은 다른 모든 사람을 도울 수 있지만 어떻게든 자신을 위해서는 같은 것을 할 수 없는 사람을 묘사합니다.

그것이 재봉사의 기초가 되었습니다. 그녀의 손은 마을의 모든 사람을 변화시킵니다. 그녀는 수고를 들이고, 의상을 만들고, 사람들이 다른 이들이 자신에 대해 믿기를 바라는 이야기에 물리적 형태를 부여합니다. 하지만 그 작업 자체는 거의 보이지 않습니다.

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마을 사람들은 다음과 같이 말하는 것처럼 보이는 무언가를 들고 그녀의 가게를 떠납니다:

나도 여기에 속해 있어. 나도 가치가 있어.

한편, 이 모든 것을 가능하게 만든 사람은 배경에 머물러 있습니다.

재봉사도 보이고 싶어 합니다. 처음에 그녀는 조용히 자신을 위해 단순한 것을 만듭니다: 손으로 만든 장미입니다. 하지만 그것이 그녀가 옷을 입힌 사람들 사이에서 자리를 얻기에 충분하지 않을 때, 그녀는 선택해야 합니다:

그녀는 자신으로 남을 것인가, 아니면 다른 모든 사람을 위해 만들어왔던 것과 같은 종류의 거짓 증거를 만들 것인가?

그것이 그녀의 변화를 이끈 질문이 되었습니다.

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AI로 연출하기

AI와 작업하면서 제가 즐기는 점 중 하나는 결과가 항상 제가 상상한 것과 정확히 일치하지 않는다는 것입니다.

특정 이미지나 카메라 움직임을 염두에 두고 시작할 수 있지만, 때로는 과정에서 예상치 못한 것이 나타납니다. 이상한 구도, 의도하지 않은 제스처, 또는 다른 움직임이 이전에 고려하지 않았던 방향을 제시할 수 있습니다.

저는 그런 순간들을 즉시 거부하지 않는 법을 배웠습니다. 대신, 그것들이 씬을 더 강력하게 만들 수 있는지 질문하기 시작했습니다. 저에게 이것은 통제를 포기하는 것을 의미하지 않습니다. 씬의 의도는 여전히 명확해야 합니다. 캐릭터가 무엇을 느끼는지, 관객이 무엇을 이해해야 하는지, 그 순간이 끝날 때 무엇이 변화해야 하는지 알아야 합니다. 유연하게 유지할 수 있는 것은 그것에 도달하는 방법입니다.

AI가 저에게 유용해진 것은 제 대신 결정을 내려서가 아니라, 때때로 선택할 수 있는 예상치 못한 가능성을 제공했기 때문입니다.


제작 과정과 촬영

제작은 처음부터 끝까지 약 4~5주가 걸렸습니다. 먼저 시나리오를 완성했고, 최종 이미지를 생성하기 전에 Flickpedia에서 시각적 레퍼런스 라이브러리를 구축했습니다. 색상과 분위기별로 레퍼런스를 정리했고, 이를 통해 제가 만들고 싶은 세계를 이해하는 데 도움이 되었습니다.

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제작 과정 초반에 영화 포스터도 만들었습니다. 최종 영화에 반드시 필요한 것은 아니었지만, 시각적 톤을 확립하는 데 도움이 되었습니다. 저는 이야기가 기발하면서도 어둡고 약간 불안한 느낌이어야 한다는 것을 알고 있었습니다. 거기서부터 전체적인 스타일을 확정하고 캐릭터와 환경을 개발하기 시작했습니다.

가장 큰 도전 중 하나는 세계의 시각적 일관성을 유지하면서 여러 세트를 구축하는 것이었습니다. AI 영화 제작에서는 처음부터 스타일을 명확하게 정의하는 것이 큰 차이를 만든다는 것을 배웠습니다. 레퍼런스가 강력하고 일관적일수록, 다른 생성 도구들을 동일한 시각적 세계로 안내하는 것이 더 쉬워집니다.

또한 환경을 단순히 배경으로 취급하기보다는 프로덕션 디자이너처럼 접근하려고 노력했습니다. 공간은 시대에 적합하다고 느껴져야 할 뿐만 아니라, 시나리오에서 직접 설명되지 않은 것들을 전달해야 했습니다. 색상, 건축, 조명, 오브젝트, 심지어 캐릭터 주변의 빈 공간의 양까지도 씬이 말하고 있는 것에 기여할 수 있었습니다. 저에게 그것은 영화의 감정적이고 시각적인 톤을 확립하는 중요한 부분이 되었습니다.

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제작 과정에서 정말 즐겼던 또 다른 부분은 카메라 언어를 실험하는 것이었습니다. Flick의 3D Stage를 사용하면 최종 샷을 생성하기 전에 특정 카메라 앵글과 움직임을 탐색할 수 있었습니다. 프롬프트에 카메라 움직임을 설명하기만 하는 대신, 제가 원하는 것에 대한 훨씬 더 명확한 시각적 레퍼런스를 구축할 수 있었습니다.

영화의 샷 중 하나에 이 과정을 어떻게 사용했는지 보여주는 짧은 튜토리얼을 아래에 포함했습니다.

링크: https://drive.google.com/file/d/1b7G5tz8AFWfEGC6nm-3zgNvlUN9EFWRs/view?usp=sharing

또한 Flick 내에서 워크플로우 안에서 사용할 수 있는 색상 조정 컨트롤도 놀랍도록 유용했습니다. 작업하는 동안 빠른 조정을 할 수 있어서 다른 샷들이 같은 영화에 속한 것처럼 느껴지도록 유지하는 것이 더 쉬워졌습니다.

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가장 어려운 부분: 군중

제가 마주한 가장 큰 기술적 한계는 군중 씬을 만드는 것이었습니다. 이는 정지 이미지 생성에서도 어려웠고 특히 영상 생성에서 더욱 어려웠습니다. Seedance에 재단사의 레퍼런스 이미지를 제공하면, 군중 전체에 그녀를 복제하거나 그녀와 매우 유사하게 생긴 사람들을 생성하려는 경향이 있었습니다. 이야기가 재단사가 마을 사람들과 시각적으로 분리되어 있다고 느껴야 한다는 점에 의존하기 때문에 문제가 되었습니다.

저는 강력한 레퍼런스 프레임을 만들고, 캐릭터 배치를 제어하고, 때로는 영상 생성으로 넘어가기 전에 샷을 단순화하는 데 훨씬 더 많은 시간을 보냈습니다.

하지만 결국 그 한계가 영화를 더 강력한 방향으로 이끌었습니다.

여러 씬에서 저는 마을 사람들을 완전히 정의된 개인이 아닌 실루엣으로 사용하기 시작했습니다.

처음에는 기술적 해결책이었습니다. 하지만 결과적으로 이야기를 훨씬 더 잘 뒷받침하게 되었습니다.

Happy Souls Alive의 군중은 사실 개별적인 사람들에 관한 것이 아니었습니다. 그것은 재단사를 둘러싼 압박, 그녀가 들어가고 싶지만 결코 완전히 일부가 될 수 없는 집단적 시선을 나타냈습니다.

군중을 덜 개별적으로 만드는 것은 그것이 하나의 힘처럼 느껴지도록 도왔습니다. 이 경우, 제작상의 한계가 결국 영화의 시각적 언어의 일부가 되었습니다.

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요약

AI는 Happy Souls Alive가 제 머릿속의 아이디어 이상이 될 수 있게 만들었습니다.

하지만 그 과정 내내 저는 모든 결정을 의식적으로 그리고 의도를 가지고 내리려고 노력했습니다.

씬에 접근할 때마다 저는 몇 가지 간단한 질문을 스스로에게 계속 던졌습니다:

이 씬이 이야기를 앞으로 나아가게 하는가? 그 목적은 무엇인가? 새로운 무언가를 드러내고 있는가? 관객이 여기서 무엇을 느껴야 하는가? 프레이밍, 구도 또는 시각적 언어가 대사만으로는 전달할 수 없는 무언가를 전달할 수 있는가?

그리고 씬을 완성한 후에는 한 가지를 더 물었습니다:

이 순간 이후, 무언가가 변했는가?

저에게 있어 이 과정에서 가장 중요한 부분은 모든 선택이 의미를 담을 수 있도록 하는 것이었습니다.

AI는 움직임, 디테일, 시각적 복잡성을 매우 빠르게 추가할 수 있으며, 이러한 가능성은 계속해서 확장될 것입니다. 저에게 흥미로운 부분은 이러한 가능성을 어떻게 활용할지 결정하는 것입니다: 씬이 왜 존재하는지, 어떤 감정을 불러일으키는지, 그리고 스토리에 어떻게 기여하는지 말이죠.

영화를 의미 있게 만드는 것은 단순히 기술이 무엇을 만들어낼 수 있느냐가 아니라, 그 뒤에 있는 사람이 무엇을 말하려고 하는지, 그리고 그것을 어떻게 표현하기로 선택하는지입니다.

이것이 바로 AI 영화 제작에서 저를 흥분시키는 부분이기도 합니다. 누구나 비슷한 도구를 사용할 수 있지만, 우리가 관찰하고, 결정하고, 의미를 구축하고, 아이디어를 표현하는 방식은 항상 다를 것입니다. 그리고 만약 당신에게 남는 무언가가 있고, 궁금한 무언가가 있고, 질문하고 싶은 무언가가 있거나, 단순히 표현하고 싶은 무언가가 있고, 이제 그것을 현실로 만들 수 있는 도구가 있다면, 그것이 어떻게 만들어졌는지는 그것으로 당신이 무엇을 말하려고 하는지보다 덜 중요하게 느껴지기 시작합니다.

이 프로젝트 전반에 걸쳐 Flick은 저에게 그 과정을 탐구하고 스토리를 표현하는 저만의 방식을 찾을 수 있는 공간을 제공했습니다.