
Kling 3.0 Omni キャラクター一貫性ガイド
Jul 2026
Kling VIDEO 3.0 Omniは、アップロードしたすべてのもの(画像、動画クリップ、エレメント、テキスト、オーディオ)を1つの統合されたプロンプトとして扱います。さらに重要なのは、シーン全体で各キャラクターやオブジェクトのアイデンティティを個別にロックできることです。これにより、Kling 3.0はキャラクターの一貫性を保つために現在使用できる最も強力なAI動画ツールの1つとなっています。
このガイドでは、Kling 3.0 Omni、エレメント、リファレンス画像、画像から動画への変換、開始/終了フレーム、音声バインディング、そしてすべてのショットで同じキャラクターを維持するためのFlickワークフローについて説明します。

クイックアンサー:Klingでキャラクターの一貫性を保つには?
Klingのショット間で同じキャラクターを維持する最良の方法は、リファレンスメディアから再利用可能なエレメントを作成し、すべての生成でそのエレメントを参照することです。繰り返し登場する主要キャラクターの場合、最も強力な方法はキャラクターの短くクリーンな動画クリップです。単一ショットの場合は、ロックされた静止画から画像から動画への変換を使用し、理想的には開始フレームと終了フレームを設定します。
| 質問 | 回答 |
|---|---|
| 最良の一貫性維持方法 | 3〜8秒のキャラクタークリップからの動画エレメント |
| 最良の静止画方法 | 複数画像エレメントまたはOmni リファレンス |
| 最良の単一ショット方法 | 開始/終了フレーム付きの画像から動画への変換 |
| 最大クリップ長 | 最大15秒 |
| オーディオ | ネイティブオーディオ(マルチショットテキストから動画を含む) |
| リファレンス | 最大7枚の画像、または動画入力と組み合わせた場合は4枚の画像/エレメント |
| 動画入力 | 1クリップ、3〜10秒、最大200MB、最大2K |
| 音声の一貫性 | エレメントへの音声バインディング |
| 最適な用途 | キャラクター主導のAI動画、アクションショット、繰り返し登場するキャスト、音声リンクされたキャラクター |
{Kling 3.0 OMNI REFで生成するツール使用をここに挿入}
Klingでキャラクターをキャストする
リファレンスパックを一度作成すれば、すべてのショットで同じ顔を維持できます。
Kling 3.0 Omni 概要
| 仕様 | Kling 3.0 Omni |
|---|---|
| 最大クリップ | 15秒(VIDEO O1の10秒から延長) |
| 解像度 | 1080pおよび720pモード |
| オーディオ | ネイティブオーディオ(マルチショットテキストから動画を含む) |
| モード | テキストから動画、画像から動画、開始/終了フレーム |
| リファレンス | 最大7枚の画像、または動画入力と組み合わせた場合は4枚の画像/エレメント |
| 動画入力 | 1クリップ、3〜10秒、≤200MB、≤2K |
| 画像仕様 | ≥300px、≤10MB、.jpg/.jpeg/.png |
| クレジット | 1080p: オーディオあり12/秒、なし8/秒 · 720p: オーディオあり9/秒、なし6/秒 · 動画入力追加: 1080pで16/秒 |
重要な概念はOmni リファレンスです。プロンプト、キャラクター画像、スタイル画像、クリップを別々のステップとして扱う代わりに、Kling 3.0 Omniはそれらを一緒に読み取ります。画像、動画、エレメント、テキストのすべてが同じ生成コンテキストの一部になります。

Kling Omni リファレンスの意味
Kling Omni リファレンスは、Klingの統合入力システムです。テキスト、リファレンス画像、エレメント、そして時には動画入力を提供し、特定の人物、オブジェクト、スタイル、またはモーションパターンを保持するようモデルに指示できます。
キャラクターの一貫性において、これが重要なのは、モデルが以下を分離できるためです:
- キャラクターが誰であるか。
- キャラクターが何を着ているか。
- ショットがどのように見えるべきか。
- カメラが何をすべきか。
- キャラクターが何を言うべきか、どのように聞こえるべきか。
- どのオブジェクトが変更されないままであるべきか。
これは、繰り返し登場するキャラクターをテキストだけでエンコードしようとするよりもはるかに優れています。
一貫性ツールボックス:3つの方法をランク付け

方法1 — 動画エレメント
これは、繰り返し登場するキャラクターにとって最も強力な方法です。
キャラクターのクリーンな3〜8秒のクリップをアップロードすると、Klingがそこから再利用可能なエレメントを構築します。エレメントは、後の生成で参照できるキャストメンバーになります。キャラクターが多くのショットに登場する場合は、この方法を使用してください。
動画エレメントを使用する場合:
- キャラクターが複数のシーンに登場する。
- 異なるショット間で同じ顔が必要。
- 音声バインディングが必要。
- キャラクターに独特の動き、姿勢、衣装、または身体性がある。
- 単発のクリップではなく、シーケンスを構築している。
理想的なエレメントクリップはシンプルです:ニュートラルな動き、クリーンな照明、見える顔、安定した衣装、気を散らす背景がない、極端なカメラの動きがないこと。
方法2 — 複数画像エレメント + Omni リファレンス
動画クリップではなく静止画がある場合に使用します。
強力な複数画像リファレンスセットには以下を含める必要があります:
- 正面向きのポートレート。
- 3/4ビュー。
- 横顔。
- 全身の衣装。
- 衣装のクローズアップ。
- キャラクターが重要なものを持っている場合は小道具のクローズアップ。
- 存在する場合は承認された制作用スチール。
ほぼ同一のポートレートを7枚アップロードしないでください。モデルには異なる情報が必要です:顔、シルエット、衣装、アングル、主要なディテール。
方法3 — 開始/終了フレーム付き画像から動画
単一ショットの場合は、まず正確なスチールを生成してから、それをアニメーション化します。
これが機能するのは、静止画像の生成により、動画の動きが始まる前にアイデンティティ、衣装、構図、照明をより細かく制御できるためです。開始/終了フレームは、ブロッキングが重要な場合に役立ちます:最初のフレームはショットの開始位置を固定し、最後のフレームはKlingに移動先のターゲットを与えます。
開始/終了フレームを使用する場合:
- ショットに正確なブロッキングが必要な場合
- キャラクターが特定のポーズで終わる必要がある場合
- 制御されたカメラ移動が必要な場合
- ストーリーボードに合わせる場合
- クリップをつなげて長いシーケンスにする場合
アニメーション前にキャラクターを構築する
キャラクターの一貫性を解決する最もコストの低い段階は、動画生成の前です。
- クリーンなヒーロー画像を生成またはアップロードする。実際に再利用したいキャラクターのバージョンを選びます。
- リファレンスシートを構築する。キャラクターが複数のアングルで登場する場合は、正面、側面、背面、斜め45度のビューを作成します。
- 衣装と小道具を固定する。衣服、アクセサリー、象徴的なオブジェクトがリファレンスに表示されていることを確認します。
- クリーンなエレメントクリップを作成する。ニュートラルな動きで3〜8秒のシンプルなショットをアニメートします。
- 毎回同じエレメントを使用する。各ショットごとにキャラクターをゼロから再構築しないでください。
これはFlickのキャラクターリファレンスワークフローと同じ原則です。アイデンティティを一度固定し、その後静止画と動画全体でそのアイデンティティを使用します。
音声バインディング:活用されていない半分

Kling 3.0のエレメントは音声バインディングに対応しています。アップロードしたクリップから音声を抽出するか、別途5〜30秒の音声サンプルを添付できます。Klingは、クリーンな背景音声と適度な話すペースを推奨しています。
対話シーンにおいて、これは大きなアップグレードです。一貫した声のない顔は、完全なキャラクターではありません。それは似た人物です。音声をバインドしたキャラクターエレメントは、生成全体でアイデンティティと声の連続性の両方を保持できます。
音声バインディングを使用すべき場合:
- キャラクターが複数のショットで話す場合
- シーン全体で同じ声のアイデンティティが必要な場合
- エピソード型のキャラクターや繰り返し登場するキャストを構築している場合
- 対話が毎回新しいTTSパスではなく、同じ人物のものに感じられるようにしたい場合
良い音声サンプルの条件:
- 5〜30秒
- 背景ノイズが最小限のクリーンな音質
- 適度なペース
- 意図したパフォーマンスに感情的に近い
- 音楽が入っていない録音
FlickでKling 3.0を使用する方法

Klingは、より広範な映画制作ワークフローの中で最も効果を発揮します。リファレンスを構築し、ショットを生成し、テイクを比較し、すべてをまとめて編集します。Flickが便利なのは、キャンバスがリファレンス、エレメント、プロンプト、出力、編集の決定を一か所にまとめて保持するためです。
FlickキャンバスでKlingを使用するには:
- 新しいキャンバスを開く。新しいFlickプロジェクトを作成し、アスペクト比を選択します:YouTube/映画には16:9、縦型には9:16、正方形のソーシャルメディアには1:1。
- キャラクターを作成またはアップロードする。クリーンなキャラクター画像から始めます。キャラクターが繰り返し登場する場合は、正面/側面/背面または三面図のリファレンスシートを作成します。
- キャラクターリファレンスを使用する。シーンの静止画を生成する前に、Flickでキャラクターを固定します。これにより、Klingに入力する制御されたキャラクター画像が得られます。
- シーンの静止画を生成する。ライティング、カメラアングル、背景、衣装、ムードを含む、正確なショット構図を作成します。
- 画像を選択し、動画を選択する。画像ノードをクリックして動画を生成を選択し、動画モデルピッカーからKling 3.0を選択します(ピッカーにはKling O3バリアントも表示されます)。
- Kling 3.0 / Kling Omni Referenceを選択する。強いモーション、キャラクター制御、または音声対応生成が必要なショットにはKlingを使用します。
- リファレンスまたはElementsを添付する。必要に応じて、キャラクターElement、リファレンス画像、開始フレーム、終了フレーム、音声/ボイス入力を追加します。
- モーションプロンプトを書く。リファレンスにアイデンティティを担わせます。プロンプトではアクション、カメラ、タイミング、サウンド、制約を記述します。
- バリエーションを生成する。異なるカメラ速度、モーション強度、プロンプト制約を試します。
- 有用なフレームを保存する。強い最初または最後のフレームを次のショットのリファレンスとして使用します。
- カットとグレーディング。ショットが1つのシーンのように感じられるよう、完全なシーケンスをFlickキャンバス上に保持します。
Klingプロンプトテンプレート
この構造を使用してください:
Reference @Element1 as [character name]'s identity, face, wardrobe, and voice.
Use [start frame / reference image] for the scene composition.
[Shot type / camera movement] of [character] in [setting].
[Character action over time].
[Environmental motion].
Audio: [dialogue, ambience, sound effects, music direction].
Constraints: preserve face, wardrobe, voice, and body proportions; no extra characters; no readable text.
例:
Reference @Element1 as Mira's identity, face, black raincoat, short hair, and voice.
Use the selected image as the start frame.
Slow handheld push-in as Mira walks through a rain-soaked alley and looks over her shoulder near the end.
Neon reflections ripple in puddles, steam rises from vents, and jacket fabric moves in the wind.
Audio: wet footsteps, city ambience, distant traffic, no music.
Preserve Mira's face, coat, hairstyle, and voice. No readable text, no extra characters.
Kling 3.0 Omniのプロンプト例
繰り返し登場する主人公のショット
Reference @Element1 as the protagonist's identity, face, wardrobe, and voice.
Medium tracking shot of the protagonist walking through a crowded night market.
They push through hanging fabric, glance left, then stop under a flickering lantern.
Steam rises from food stalls, crowds move around the camera, handheld documentary motion.
Audio: footsteps, fabric brushing, crowd murmur, distant scooters, no music.
Preserve the protagonist's face, red jacket, black backpack, and body proportions. No readable text.
音声連動対話ショット
Reference @Element1 as the character's face, wardrobe, and bound voice.
Close-up inside a parked car at night during heavy rain.
The character looks down at a phone, breathes once, then says: "I found the address."
Passing headlights move across their face, raindrops streak down the windshield.
Audio: rain on glass, soft car interior hum, natural dialogue from the bound voice, no music.
Preserve identity and voice. No readable phone text.
開始/終了フレーム精密ショット
Use Image 1 as the start frame and Image 2 as the end frame.
Reference @Element1 for the character's identity and outfit.
The character walks from the doorway to the center of the room, stops, and turns toward camera.
Camera slowly dollies backward while warm window light grows brighter.
Audio: soft footsteps on wood, room tone, no music.
Preserve the character's face, costume, and final pose. No extra people.
アクションショット
Reference @Element1 as the same fighter across the shot.
Wide handheld action shot in a rain-soaked courtyard.
The fighter runs forward, slides behind a stone pillar, then looks up as sparks fall behind them.
Rain blows across the lens, cloth and hair move with the wind, camera shakes slightly with the sprint.
Audio: rain, footfalls, cloth movement, distant metal impacts, no music.
Preserve face, armor, and silhouette. No extra characters.
オブジェクト一貫性ショット
Reference @Element1 as the same antique camera object.
Slow studio orbit around the camera on a reflective table.
Light sweeps across the lens glass, dust particles float in the air, and the background stays minimal.
Audio: quiet mechanical rotation, soft room tone, no music.
Preserve the object's shape, lens, buttons, and proportions. No logos, no readable text.
一貫したKlingキャラクターのエンドツーエンドワークフロー
- キャラクターを静止画としてキャストする。アイデンティティ、衣装、シルエットが正しくなるまでキャラクターを生成します。
- リファレンスシートを作成する。正面、側面、背面、3/4、全身、ディテールショットを含めます。
- ニュートラルなElementクリップを生成する。シンプルなモーションと良好なライトを持つ、キャラクターのクリーンな3〜8秒の動画を作成します。
- 音声をバインドする。クリップの音声を使用するか、クリーンな5〜30秒の音声サンプルを添付します。
- シーンの静止画を生成する。アニメーション化する前に、構図とライティングを持つ実際のショットを構築します。
- Klingでアニメーション化する。すべての生成でElementをリファレンスします。
- 精密さのために開始/終了フレームを使用する。ブロッキングが重要な場合にショットを固定します。
- 衣装とライティングの表現を繰り返す。プロンプト全体で繰り返し使用する記述子を一貫させます。
- ドリフトをレビューする。顔、手、音声、衣装、小道具の連続性を確認します。
- シーケンスをグレーディングする。色の一貫性はキャラクターの一貫性の一部です。
Klingキャラクタードリフトのトラブルシューティング
| 問題 | 考えられる原因 | 解決方法 |
|---|---|---|
| 顔がショット途中で変わる | 動きが多すぎるか、リファレンスが弱い | ショットを短くし、より強力なElementを使用し、より明確な顔のリファレンスを追加する |
| 衣装が変化する | 衣装が十分に見えていない | 全身と詳細のリファレンスを追加し、衣装の表現を繰り返す |
| 声が変わる | 弱いまたは一貫性のない音声サンプル | 安定したペースの、よりクリーンな5〜30秒のサンプルを使用する |
| 余分な人物が現れる | プロンプトが曖昧すぎる | 「余分なキャラクターなし」を追加し、シーンをシンプルにする |
| 物体の形が変わる | 物体が明確に分離されていない | 物体のElementを作成するか、複数のアングルを追加する |
| ショットがアクションを無視する | プロンプトが過負荷 | リファレンスにアイデンティティを担わせ、プロンプトはアクションのみに使用する |
| ショット間でスタイルが変わる | 共通のルックリファレンスがない | 一貫したスタイル/照明リファレンスを使用し、後でグレーディングする |
| 長いショットが破綻する | 15秒で起こることが多すぎる | 開始/終了フレームを使用して2つの短いショットに分割する |
一貫性におけるKlingと他のモデルの比較
| モデル | 最大クリップ | リファレンス | 音声/オーディオ | 現在利用可能 | 最適な用途 |
| Kling 3.0 Omni | 15秒 | 7枚の画像 / 動画エレメント | ネイティブオーディオ + 音声バインディング | はい | 今すぐ使えるキャラクター一貫性 |
| Seedance 2.5 | 30秒 | 50個のロールタグ付きリファレンス | 共同生成オーディオ | クローズドエンタープライズベータ | 長尺のリファレンス重視シーン |
| FLUX 3 | 20秒 | 完全公開されていません | 同期オーディオ | 早期アクセス | 映像と音声の生成 |
| Grok Imagine 1.5 | 15秒 | リファレンスから動画へ | ドキュメント化されていません | 公開中 | 高速な画像から動画への探索 |
| Flickキャンバス | プロジェクトレベル | モデル間でのキャラクターリファレンス | プロジェクトワークフロー内のオーディオ | 公開中 | 映画制作ワークフロー全体の管理 |
正直な評価:Seedance 2.5はリファレンス量の面で最強のスペックを持っていますが、広く利用できません。Kling 3.0 Omniは、現在実際に生成できる最強のキャラクター一貫性システムです。
Kling 3.0のベストプラクティス
- 動画の前に静止画としてキャラクターを構築する。
- 繰り返し登場するキャラクターには動画Elementを使用する。
- 顔、衣装、小道具、シルエットには複数画像のリファレンスを使用する。
- 対話キャラクターにはクリーンな音声サンプルをバインドする。
- エレメントクリップはシンプルで照明の良いものにする。
- リファレンスにアイデンティティを担わせ、プロンプトはアクションを指示する。
- 正確なブロッキングには開始/終了フレームを使用する。
- プロンプトはモデルが従える程度に短くする。
- アイデンティティが崩れ始めたら短いクリップを生成する。
- 最終的な一貫性を判断する前に、すべてのショットを一緒にグレーディングする。
よくある間違い
- テキストだけから繰り返し登場するキャラクターを作ろうとする。リファレンスまたはElementを使用すること。
- ほぼ同一のリファレンス画像をアップロードする。モデルに異なるアングルと詳細を与えること。
- プロンプトごとに衣装の表現を変える。一貫性には繰り返しが必要。
- ノイズの多い音声サンプルを使用する。音声バインディングはクリーンなオーディオに依存する。
- 1つのショットで多すぎるアクションを求める。複雑なブロッキングは複数のクリップに分割すること。
- 色の一貫性を無視する。同じキャラクターでも異なるグレーディングでは崩れているように感じられる。
- シーンごとにキャラクターを再構築する。同じElementを再利用すること。
よくある質問
Klingで同じキャラクターを複数のショット間で維持するにはどうすればよいですか?
クリーンな3〜8秒のビデオクリップからキャラクターElementを作成し、そのElementをすべての生成で参照します。単一のショットの場合は、まずキャラクターを静止画として生成し、image-to-videoまたは開始/終了フレームでアニメーション化します。
Kling 3.0はいくつのリファレンス画像をサポートしていますか?
Kling 3.0 Omniは最大7枚の画像、または動画入力と組み合わせた場合は最大4枚の画像/エレメントをサポートします。画像は少なくとも300px、10MB未満で、.jpg、.jpeg、または.png形式である必要があります。
Kling Omni Referenceとは何ですか?
Kling Omni ReferenceはVIDEO 3.0 Omniにおける統合入力システムです。画像、動画、エレメント、テキストがプロンプトとして一緒に扱われ、モデルは参照された各キャラクターやオブジェクトを独立してロックできます。
Klingはキャラクターの声を一貫して維持できますか?
はい。Elementは音声バインディングに対応しており、アップロードされたクリップから抽出するか、別途5〜30秒の音声サンプルを添付できます。これにより、顔と声を一緒に一貫性を保つことができます。
Kling 3.0はオーディオを生成しますか?
はい。Kling 3.0はマルチショットのテキストから動画への生成を含む、ネイティブオーディオをサポートしています。オーディオ生成は無音のクリップよりも多くのクレジットを消費します。
Kling 3.0の動画はどのくらいの長さにできますか?
1回の生成で最大15秒です。
キャラクター一貫性にはKlingとSeedanceのどちらを使うべきですか?
今すぐ使える強力な一貫性ワークフローが必要な場合はKling 3.0を使用してください。Seedance 2.5は理論上より強力なリファレンス仕様を持っていますが、まだゲートがかかっています。Flickを使用すれば、両方に対応できる同じリファレンスパックを準備しておくことができます。
FlickでKlingを使用できますか?
はい。Flickを使用してキャラクターリファレンスパックを構築し、静止画を生成し、Klingでアニメーション化し、他のモデルと比較し、1つのキャンバス上で最終シーケンスを編集できます。