Dans les coulisses de « Ser Loras »

· Cinéaste interne chez Flick · LinkedIn

May 2026

J'ai récemment développé un projet de court métrage, provisoirement intitulé Ser Loras. Le récit est centré sur un chevalier minuscule, création de l'imagination d'une jeune fille, qui s'éveille au sein d'une maison vide. Chargé d'un parchemin, il navigue dans un monde où des brins d'herbe se transforment en forêts denses et où les cadres de lit se dressent comme des falaises périlleuses. Sa quête est singulière et intime : combler l'écart entre les dessins vibrants d'une fille et la réalité préoccupée de son père.

L'aspect le plus captivant de ce projet est la manipulation de l'échelle. À travers les yeux de Ser Loras, une chambre banale est réimaginée comme un paysage tentaculaire. Les objets du quotidien perdent leur utilité domestique et prennent des proportions épiques : un livre d'images fait office d'escalier, une boîte de crayons de cire fournit du bois de charpente, et un croquis sur le sol devient une vaste artère. L'aventure ne naît pas de tropes de haute fantaisie, mais de la réinterprétation radicale de l'ordinaire à travers une lentille miniature.

Cependant, cette vision présente un obstacle technique important lors de l'interfaçage avec l'IA. Les modèles génératifs conventionnels sont intrinsèquement biaisés en faveur des proportions du monde réel, agrandissant souvent involontairement le protagoniste ou laissant la logique spatiale de l'environnement dériver entre les plans. Dans un projet défini par sa petitesse, même une incohérence marginale dans la taille de Ser Loras peut instantanément dissoudre l'illusion cinématographique.

La difficulté ne réside donc pas dans la création d'une image esthétique isolée, mais dans l'application d'une continuité d'échelle rigoureuse sur l'ensemble d'une séquence. Ser Loras doit habiter en permanence un corps de quelques centimètres à peine. Une simple poignée de tiroir doit conserver la présence d'un anneau de fer massif, et le dessin d'un enfant doit rester aussi vaste qu'un tapis. Chaque objet du quotidien doit être crédible à la fois comme outil familier et comme terrain redoutable à escalader ou à traverser.

Pour résoudre ce problème, j'ai structuré le workflow comme une expérience de cohérence pilotée par l'IA. En construisant d'abord un environnement 3D rudimentaire dans Blender, je peux verrouiller les angles de caméra et établir un plan spatial définitif. Ces captures d'écran sont ensuite converties en croquis intermédiaires, offrant à Nano Banana un guide structurel clair tout en supprimant les artefacts numériques du rendu CG brut. Ce processus garantit que l'IA respecte la logique spatiale sous-jacente, insufflant vie à un monde qui paraît unifié et tangiblement miniature.

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Si l'unique objectif était de maîtriser la composition et l'échelle, l'approche la plus directe consisterait à injecter les captures d'écran de Blender directement dans Nano Banana pour un rendu photoréaliste. J'ai d'abord expérimenté cette méthode, et elle permet effectivement de verrouiller l'angle de caméra, le placement du mobilier et les proportions des personnages. Pour un projet comme celui-ci, ces détails sont essentiels. Puisque Ser Loras ne mesure que quelques centimètres, la moindre dérive d'échelle peut briser l'illusion de son existence miniature.

Cependant, la difficulté tient au fait qu'une capture d'écran Blender porte déjà une empreinte de rendu 3D très marquée. Les matériaux, l'éclairage et les arêtes géométriques sont déjà en partie prédéterminés. Comme je dois contraindre le prompt pour préserver la disposition spatiale, Nano Banana a tendance à devenir trop conservateur. Il ne réinterprète pas véritablement la scène ; il se contente de polir les assets 3D existants. La structure reste précise, mais le résultat final conserve souvent une qualité synthétique — des arêtes trop nettes et des matériaux cliniques qui manquent des imperfections organiques d'un véritable objectif de caméra.

C'est précisément pour cela que j'ai introduit une étape intermédiaire de croquis. Le croquis conserve le plan structurel essentiel — perspective, échelle et silhouettes des objets — tout en éliminant le poids numérique des matériaux Blender d'origine. Nano Banana ne cherche plus à corriger un rendu CG ; il interprète désormais un guide visuel clair. Cela laisse à l'IA davantage de liberté créative pour reconstruire l'éclairage, les textures de surface et la profondeur photographique à partir de zéro.

En définitive, ce workflow consiste à équilibrer précision technique et réalisme cinématographique. Blender fournit la logique spatiale nécessaire, le croquis supprime l'empreinte CG persistante, et Nano Banana insuffle enfin une vie digne d'une prise de vue réelle au monde miniature.

Pour atténuer le risque de rupture de continuité lors de séquences complexes, j'ai adopté une méthodologie consistant à déconstruire les mouvements amples en inserts rapprochés et distincts. Plutôt que de forcer le modèle génératif à synthétiser un plan unique et exhaustif du chevalier accédant au tiroir pour récupérer un croquis, je découpe le récit en séquences d'action gérables. La scène est repensée comme une série de moments intimes : l'échec initial pour atteindre la poignée, le positionnement tactique d'un livre d'images, la hauteur précaire obtenue grâce à une boîte de crayons, le chaos organique de la cire renversée, et la récupération finale du dessin. Cette approche granulaire garantit que chaque plan est défini par un objectif unique et limpide, ainsi qu'une relation spatiale simplifiée. En réduisant la densité visuelle de chaque prise, je peux imposer plus rigoureusement l'échelle et la composition essentielles du projet, en contournant les tendances habituelles de l'IA à la dérive morphologique et à la distorsion de perspective. Au final, cette nécessité technique s'est muée en une composante essentielle du langage visuel du film, renforçant la perspective miniature et immersive de Ser Loras.

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La majeure partie de ce workflow est actuellement construite au sein de flick.art. J'utilise principalement Nano Banana pour la génération et l'affinage des images, puis je combine Kling et Seedance selon les besoins de chaque plan lorsqu'il s'agit de transformer les images en vidéo. Le processus ne consiste pas à saisir un seul prompt et à attendre un résultat final. C'est un va-et-vient constant entre composition, échelle, cohérence des personnages et mouvement contrôlable.

Pour moi, Ser Loras n'est pas seulement un projet de court métrage, mais aussi une expérimentation du workflow de réalisation par IA : comment amener le modèle à servir un espace continu, un personnage cohérent et une logique narrative claire, plutôt que de simplement produire de belles images isolées. J'espère que ce processus pourra être utile à d'autres créateurs confrontés à des défis similaires en réalisation par IA, notamment ceux qui travaillent sur les questions de cohérence des personnages, de continuité spatiale, de contrôle des échelles et de découpage d'actions complexes.

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