
Detrás de “Ser Loras”
May 2026
Últimamente he estado desarrollando un proyecto de cortometraje, provisionalmente titulado Ser Loras. La narrativa se centra en un caballero diminuto —creación de la imaginación de una niña— que despierta dentro de una casa vacía. Cargado con un pergamino, recorre un mundo donde las briznas de hierba se transforman en densos bosques y los somieres se ciernen como acantilados traicioneros. Su búsqueda es singular e íntima: tender un puente entre los dibujos vibrantes de una hija y la realidad ocupada de su padre.
El aspecto más fascinante de este proyecto es la manipulación de la escala. A través de los ojos de Ser Loras, un dormitorio cotidiano se reimagina como un paisaje vasto. Los objetos de todos los días pierden su utilidad doméstica y adquieren proporciones épicas: un libro ilustrado sirve de escalera, una caja de crayones aporta madera estructural, y un boceto en el suelo se convierte en una amplia vía. La aventura no surge de los tópicos de la alta fantasía, sino de la reinterpretación radical de lo ordinario a través de una lente en miniatura.
Sin embargo, esta visión presenta un obstáculo técnico importante al interactuar con la IA. Los modelos generativos convencionales tienen un sesgo inherente hacia las proporciones del mundo real, lo que a menudo agranda de forma involuntaria al protagonista o permite que la lógica espacial del entorno se desvíe entre fotogramas. En un proyecto definido por su pequeñez, incluso una inconsistencia mínima en la altura de Ser Loras puede disolver de inmediato la ilusión cinematográfica.
La dificultad, por tanto, no radica en la creación de una sola imagen estética, sino en imponer una continuidad rigurosa de escala a lo largo de toda una secuencia. Ser Loras debe habitar de forma consistente un cuerpo de apenas unos centímetros de altura. Un simple tirador de cajón debe conservar la presencia de un enorme aro de hierro, y el dibujo de un niño debe seguir siendo tan amplio como una alfombra. Cada objeto doméstico debe resultar creíble tanto como herramienta familiar como terreno formidable que hay que escalar o atravesar.
Para abordar esto, he estructurado el flujo de trabajo como un experimento de consistencia impulsada por IA. Al construir primero un entorno 3D primitivo en Blender, puedo fijar los ángulos de cámara y establecer un plano espacial definitivo. Estas capturas de pantalla se convierten luego en bocetos intermedios, que le proporcionan a Nano Banana una guía estructural clara mientras eliminan los artefactos digitales del CG en bruto. Este proceso garantiza que la IA respete la lógica espacial subyacente, dando vida a un mundo que se siente unificado y tangiblemente pequeño.

Si el único objetivo fuera dominar la composición y la escala, el enfoque más directo sería introducir las capturas de pantalla de Blender directamente en Nano Banana para obtener un renderizado fotorrealista. Experimenté con esto al principio, y ciertamente logra fijar el ángulo de cámara, la disposición del mobiliario y las proporciones del personaje. Para un proyecto como este, esos detalles son vitales. Dado que Ser Loras mide apenas unos centímetros, incluso una mínima variación en la escala puede romper la ilusión de su existencia en miniatura.
Sin embargo, la dificultad radica en que una captura de pantalla de Blender ya posee una fuerte huella de renderizado 3D. Los materiales, la iluminación y los bordes geométricos están todos parcialmente predeterminados. Como debo restringir el prompt para preservar la disposición espacial, Nano Banana tiende a volverse excesivamente conservador. No reinterpreta realmente la escena; simplemente pule los activos 3D existentes. La estructura se mantiene precisa, pero el resultado final a menudo conserva una calidad sintética: bordes demasiado nítidos y materiales clínicos que carecen de las imperfecciones orgánicas de una cámara real.
Precisamente por eso introduje un paso intermedio de boceto. El boceto conserva el plano estructural esencial —perspectiva, escala y siluetas de los objetos— mientras elimina el peso digital de los materiales originales de Blender. Nano Banana ya no intenta corregir un render de CG; en cambio, interpreta una guía visual clara. Esto le da a la IA más libertad creativa para reconstruir la iluminación, las texturas de superficie y la profundidad fotográfica desde cero.
En definitiva, este flujo de trabajo consiste en equilibrar la precisión técnica con el realismo cinematográfico. Blender aporta la lógica espacial necesaria, el boceto elimina el rastro persistente del CG, y Nano Banana finalmente da vida real al mundo en miniatura.
Para mitigar el riesgo de rupturas de continuidad durante secuencias complejas, he adoptado una metodología que consiste en descomponer movimientos amplios en insertos discretos de primer plano. En lugar de intentar forzar al modelo generativo a sintetizar un único plano exhaustivo del caballero accediendo al cajón y recuperando un boceto, divido la narrativa en golpes de acción manejables. La secuencia se reimagina como una serie de momentos íntimos: el intento fallido inicial de alcanzar el tirador, el posicionamiento táctico de un libro ilustrado, la altura precaria conseguida gracias a una caja de crayones, el caos orgánico de la cera derramada y la recuperación final del dibujo. Este enfoque granular garantiza que cada plano esté definido por un objetivo único y claro y una relación espacial simplificada. Al reducir la densidad visual de cada toma, puedo imponer con mayor rigor la escala y composición esenciales del proyecto, evitando las tendencias habituales de la IA hacia la deriva morfológica y la distorsión de la perspectiva. En última instancia, esta necesidad técnica se ha convertido en un componente central del lenguaje visual de la película, reforzando la perspectiva inmersiva en miniatura de Ser Loras.

La mayor parte de este flujo de trabajo está construido actualmente dentro de flick.art. Principalmente uso Nano Banana para la generación y el refinamiento de imágenes, y luego combino Kling y Seedance según las necesidades de cada toma al convertir las imágenes en video. El proceso no consiste en introducir un prompt y esperar un resultado final. Es un ir y venir constante entre composición, escala, consistencia de personajes y movimiento controlable.
Para mí, Ser Loras no es solo un proyecto de cortometraje, sino también un experimento en el flujo de trabajo de creación cinematográfica con IA: cómo lograr que el modelo sirva a un espacio continuo, un personaje consistente y una lógica narrativa clara, en lugar de simplemente producir hermosas imágenes individuales. Espero que este proceso pueda serle útil a otros creadores que enfrentan desafíos similares en la creación cinematográfica con IA, especialmente aquellos que trabajan con problemas de consistencia de personajes, continuidad espacial, control de escala y desgloses de acción complejos.
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