
「Ser Loras」の舞台裏
May 2026
私は最近、仮題Ser Lorasというショートフィルム企画を進めている。物語の中心は、幼い少女の想像力が生み出した小さな騎士であり、彼は誰もいない家の中で目を覚ます。巻物を背負った彼は、草の葉が深い森に姿を変え、ベッドフレームが険しい崖のようにそびえ立つ世界を進んでいく。彼の使命は単純でありながら親密なものだ――娘の生き生きとした絵と、父親の心ここにあらずな現実との間に橋を架けること。
このプロジェクトで最も魅力的なのは、スケールの操作だ。Ser Lorasの目を通して見ると、何気ない寝室は広大な風景として再構築される。日用品はその生活的な役割を失い、壮大なスケールを獲得する――絵本は階段となり、クレヨンの箱は構造材となり、床に描かれたスケッチは広大な大通りとなる。この冒険は、ハイファンタジー的な定型から生まれるのではなく、ミニチュアの視点を通して日常を根本から再解釈することから生まれる。
しかし、このビジョンはAIとの連携において大きな技術的課題を突きつける。一般的な生成モデルは本質的に現実世界のプロポーションに偏っており、しばしば意図せず主人公を大きくしてしまったり、フレーム間で環境の空間的な論理がずれてしまったりする。小ささを定義とするこのプロジェクトにおいては、Ser Lorasの身長にわずかな不整合が生じただけでも、映画的な幻想は瞬時に崩れ去ってしまう。
したがって難しいのは、美しい一枚の画像を作ることではなく、シーケンス全体を通して厳密なスケールの一貫性を維持することにある。Ser Lorasは、常にわずか数センチの体でその世界に存在し続けなければならない。ありふれた引き出しの取っ手は巨大な鉄の輪としての存在感を保ち、子供の描いた絵は絨毯のように広大でなければならない。あらゆる家庭用品が、見慣れた道具であると同時に、よじ登り、踏破すべき手強い地形としても信じられるものでなければならないのだ。
この課題に対応するため、私はワークフローをAIによる一貫性維持の実験として構築した。まずBlenderで簡易的な3D環境を作ることで、カメラアングルを固定し、確固たる空間設計図を確立できる。これらのスクリーンショットを中間的なスケッチへと変換することで、生のCGが持つデジタル特有の質感を取り除きつつ、Nano Bananaに明確な構造的ガイドを与える。このプロセスによってAIは背後にある空間的論理を尊重するようになり、統一感があり、確かに小さく感じられる世界に命を吹き込むことができる。

もし構図とスケールを制御することだけが目的であれば、最も単純なアプローチはBlenderのスクリーンショットをそのままNano Bananaに入力し、フォトリアルなレンダリングを得ることだろう。私も最初はこの方法を試し、確かにカメラアングル、家具の配置、キャラクターの比率を固定する点では成功した。このようなプロジェクトにおいて、これらの要素は極めて重要だ。Ser Lorasはわずか数センチの背丈しかないため、スケールのわずかなずれさえも、彼の小さな存在感という幻想を打ち砕いてしまう。
しかし問題は、Blenderのスクリーンショットがすでに重厚な3Dレンダリングの痕跡を色濃く持っている点にある。素材、ライティング、幾何学的なエッジは、あらかじめ部分的に決定されてしまっている。空間的なレイアウトを維持するためにプロンプトを制限せざるを得ないため、Nano Bananaは過度に保守的になりがちだ。シーンを本当の意味で再解釈するのではなく、既存の3Dアセットを磨き上げるだけになってしまう。構造は正確なままでも、最終的な出力にはどこか人工的な質感——やけに鮮明すぎるエッジや無機質な素材感——が残り、実際のカメラレンズが持つ有機的な不完全さが欠けてしまう。
だからこそ、私は中間スケッチという工程を導入した。スケッチは、パース、スケール、オブジェクトのシルエットといった本質的な構造的設計図を保持しつつ、元のBlender素材が持つデジタル的な重さを取り除く。Nano Bananaはもはやこの時点でCGレンダリングを修正しようとする必要がなく、代わりに明確なビジュアルガイドを解釈することができる。これにより、AIはライティング、表面のテクスチャ、写真的な奥行きをゼロから再構築するための、より大きな創造的余地を得られる。
最終的に、このワークフローは技術的な正確さと映画的なリアリズムのバランスを取ることに尽きる。Blenderは必要な空間的論理を提供し、スケッチは残存するCGの痕跡を取り除き、そしてNano Bananaがついにこの小さな世界に実写のような命を吹き込むのだ。
複雑なシーケンスにおける一貫性の破綻というリスクを軽減するため、私は大掛かりな動きを個々のクローズアップのインサートへと分解する手法を採用した。ナイトが引き出しを開けてスケッチを取り出すという一連の動作を、生成モデルに一つの網羅的なショットとして無理やり合成させようとするのではなく、物語を扱いやすいアクションの単位に分割する。このシーケンスは、親密な瞬間の連なりとして再構築される——取っ手に届かず最初は失敗すること、絵本を戦略的に配置すること、クレヨンの箱を使って危うい高さを確保すること、こぼれたワックスが生む有機的な混沌、そして最終的に絵を取り戻すこと。この粒度の細かいアプローチにより、各フレームは単一の明確な目的とシンプルな空間関係によって定義される。各ショットの視覚的な密度を下げることで、プロジェクトに不可欠なスケールと構図をより厳密に維持でき、AIにありがちな形状のずれやパースの歪みを回避できる。結果として、この技術的な必要性は成熟し、この映画のビジュアル言語における中核的な要素となり、Ser Lorasの没入感ある小さな視点をより一層際立たせている。

このワークフローの大部分は、現在flick.artの中で構築されている。画像の生成と精緻化には主にNano Bananaを使い、画像を映像に変換する際には各ショットの要件に応じてKlingとSeedanceを組み合わせている。このプロセスは、一つのプロンプトを入力して最終結果を待つといったものではない。構図、スケール、キャラクターの一貫性、そして制御可能な動きの間を絶えず行き来する作業なのだ。
私にとって、Ser Lorasは単なるショートフィルムプロジェクトではなく、AI映像制作のワークフローにおける実験でもあります。モデルにどうすれば美しい単体の画像を生成させるだけでなく、連続した空間、一貫したキャラクター、明確な物語のロジックに応えさせられるか。この過程が、AI映像制作において同様の課題、特にキャラクターの一貫性、空間の連続性、スケールの制御、複雑なアクションの分解といった問題に取り組む他の制作者にとって、何かの助けになればと願っています。
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