"Ser Loras" 비하인드

· Flick 사내 영화 제작자 · LinkedIn

May 2026

최근에 가제 Ser Loras라는 단편 영화 프로젝트를 개발해왔다. 이야기는 한 어린 소녀의 상상력이 만들어낸 작은 기사를 중심으로 전개되며, 그는 텅 빈 집 안에서 깨어난다. 두루마리를 짊어진 채, 그는 풀잎이 울창한 숲으로 변하고 침대 프레임이 위태로운 절벽처럼 우뚝 솟은 세계를 헤쳐 나간다. 그의 여정은 단순하면서도 사적이다: 딸의 생생한 그림과 아버지의 분주한 현실 사이의 간극을 잇는 것.

이 프로젝트에서 가장 매력적인 부분은 크기의 변형이다. Ser Loras의 시선을 통해, 평범한 침실은 광활한 풍경으로 재해석된다. 일상적인 물건들은 본래의 쓸모를 잃고 웅장한 규모를 갖게 된다: 그림책은 계단이 되고, 크레용 상자는 구조물의 목재가 되며, 바닥에 그려진 스케치는 거대한 대로가 된다. 이 모험은 거창한 판타지 클리셰에서 비롯되는 것이 아니라, 미니어처의 시선을 통해 평범한 것을 급진적으로 재해석하는 데서 생겨난다.

하지만 이 비전은 AI와 연동할 때 상당한 기술적 난관을 드러낸다. 기존의 생성형 모델들은 본질적으로 현실 세계의 비율에 편향되어 있어서, 종종 의도치 않게 주인공을 확대하거나 프레임 사이에서 환경의 공간적 논리가 흔들리게 만든다. 작음이 핵심인 프로젝트에서는, Ser Loras의 키에 생기는 미세한 불일치조차 영화적 환상을 순식간에 무너뜨릴 수 있다.

따라서 어려움은 미학적으로 완성된 이미지 한 장을 만드는 데 있는 것이 아니라, 시퀀스 전체에 걸쳐 엄격한 스케일 연속성을 유지하는 데 있다. Ser Loras는 겨우 몇 센티미터에 불과한 몸을 일관되게 유지해야 한다. 단순한 서랍 손잡이도 거대한 철제 고리로서의 존재감을 유지해야 하며, 아이가 그린 그림 한 장도 카펫만큼이나 광활하게 느껴져야 한다. 모든 가정용 물건은 친숙한 도구인 동시에 오르거나 가로질러야 할 만만치 않은 지형으로도 설득력 있게 보여야 한다.

이를 해결하기 위해 나는 워크플로우 전체를 AI 기반 일관성 실험으로 구성했다. 먼저 Blender에서 원시적인 3D 환경을 구축함으로써 카메라 앵글을 고정하고 명확한 공간적 청사진을 세울 수 있다. 이렇게 얻은 스크린샷은 이후 중간 단계의 스케치로 변환되어, 원시 CG의 디지털 흔적은 제거하면서 Nano Banana에게 명확한 구조적 가이드를 제공한다. 이 과정을 통해 AI가 근본적인 공간 논리를 존중하도록 만들어, 통일감 있고 실제로 작아 보이는 세계에 생명을 불어넣는다.

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구도와 스케일을 정복하는 것만이 유일한 목표였다면, 가장 직관적인 방법은 Blender 스크린샷을 그대로 Nano Banana에 넣어 포토리얼리스틱 렌더링을 얻는 것이었을 것이다. 처음에는 이 방법을 시도해 보았고, 카메라 앵글과 가구 배치, 캐릭터 비율을 고정하는 데는 확실히 효과가 있었다. 이런 프로젝트에서는 그런 디테일이 매우 중요하다. Ser Loras는 겨우 몇 센티미터밖에 되지 않기 때문에, 스케일이 조금만 틀어져도 그의 미니어처 존재감에 대한 환상이 깨질 수 있다.

하지만 문제는 Blender 스크린샷 자체가 이미 짙은 3D 렌더링의 흔적을 지니고 있다는 데 있다. 재질, 조명, 기하학적 윤곽선이 모두 어느 정도 미리 결정되어 있는 것이다. 공간적 배치를 유지하기 위해 프롬프트를 제한해야 하다 보니, Nano Banana는 지나치게 보수적으로 변하는 경향이 있다. 장면을 진정으로 재해석하기보다는 기존 3D 애셋을 다듬는 데 그치는 것이다. 구조는 정확하게 유지되지만, 최종 결과물은 종종 인위적인 느낌을 남긴다—지나치게 선명한 윤곽선과 실제 카메라 렌즈 특유의 유기적인 불완전함이 결여된 인공적인 재질 말이다.

바로 이런 이유로 나는 중간 스케치 단계를 도입했다. 이 스케치는 원근감, 스케일, 사물의 실루엣 같은 핵심적인 구조적 청사진은 유지하면서, 원본 Blender 재질이 지닌 디지털 무게감은 제거한다. 이제 Nano Banana는 CG 렌더링을 고치려 애쓰는 대신, 명확한 시각적 가이드를 해석하는 역할을 한다. 이를 통해 AI는 조명, 표면 질감, 사진적 깊이감을 처음부터 새롭게 구축할 수 있는 더 큰 창작의 여지를 갖게 된다.

결국 이 워크플로우의 핵심은 기술적 정확성과 영화적 사실감 사이의 균형을 맞추는 것이다. Blender는 필요한 공간 논리를 제공하고, 스케치는 남아 있는 CG의 흔적을 제거하며, Nano Banana는 마지막으로 이 미니어처 세계에 실사와 같은 생동감을 불어넣는다.

복잡한 시퀀스에서 연속성이 무너질 위험을 줄이기 위해, 나는 대규모 움직임을 개별적인 클로즈업 인서트 단위로 분해하는 방법론을 채택했다. 기사가 서랍을 열고 스케치를 꺼내는 모습을 하나의 방대한 샷으로 생성하도록 생성 모델에 강요하는 대신, 나는 내러티브를 다루기 쉬운 액션 단위로 나눈다. 이 시퀀스는 일련의 친밀한 순간들로 재구성된다: 처음에 손잡이에 닿지 못하는 실패, 그림책을 전략적으로 배치하는 과정, 크레용 상자를 딛고 아슬아슬하게 높이를 확보하는 순간, 쏟아진 크레용 왁스가 만들어내는 자연스러운 혼란, 그리고 마침내 그림을 되찾는 순간. 이렇게 세분화된 접근 방식 덕분에 각 프레임은 하나의 명확한 목표와 단순화된 공간적 관계로 정의될 수 있다. 각 샷의 시각적 밀도를 낮춤으로써, 나는 프로젝트의 핵심적인 스케일과 구도를 더욱 엄격하게 유지할 수 있으며, AI가 흔히 보이는 형태적 변형과 원근 왜곡 경향을 피해갈 수 있다. 결국 이러한 기술적 필요성은 영화의 시각적 언어를 이루는 핵심 요소로 발전했으며, Ser Loras의 몰입감 있는 미니어처 시점을 더욱 강화하고 있다.

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이 워크플로우의 대부분은 현재 flick.art 안에서 구축되어 있다. 나는 이미지 생성과 정제에는 주로 Nano Banana를 사용하고, 이미지를 영상으로 전환할 때는 각 샷의 필요에 따라 KlingSeedance를 조합해서 사용한다. 이 과정은 프롬프트 하나를 입력하고 최종 결과물을 기다리는 식이 아니다. 구도, 스케일, 캐릭터 일관성, 그리고 제어 가능한 움직임 사이를 끊임없이 오가는 작업이다.

제게 Ser Loras는 단순한 단편 영화 프로젝트가 아니라, AI 필름메이킹 워크플로우에 대한 하나의 실험이기도 합니다. 모델이 단순히 아름다운 개별 이미지를 만들어내는 데 그치지 않고, 연속된 공간과 일관된 캐릭터, 명확한 서사 논리를 구현하도록 만드는 방법에 대한 실험이죠. 이 과정이 AI 필름메이킹에서 비슷한 과제, 특히 캐릭터 일관성, 공간적 연속성, 스케일 제어, 복잡한 액션 분해 문제를 다루고 있는 다른 창작자들에게도 도움이 되기를 바랍니다.

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