
in 'twixt vows 비하인드 신

1. AI 조악함을 피하는 방법
모두가 영상을 만들려고 하지만, AI 저질 콘텐츠를 피하는 방법은 알려주지 않습니다. 제가 지금 알려드리는 것이 바로 그 방법입니다.
안녕하세요, 저는 수상 경력이 있는 AI 영화 제작자이자 IN 'TWIXT VOWS의 감독 Jaime입니다. 오늘은 여러분의 영화를 덜 AI스럽게 만드는 5가지 비법을 알려드리겠습니다.
2. 실제 세계 레퍼런스

환경과 캐릭터를 디자인할 때, 저는 실제 장소, 사물, 의상 레퍼런스부터 시작합니다. 예를 들어, 전초 기지는 하드리아누스 성벽에서 영감을 받았습니다. 리서치를 통해 구체적인 디자인 선택을 할 수 있었습니다. 노출된 어두운 암석, 얕은 토양, 능선 위의 짧은 풀, 그리고 아래 보호된 계곡의 더 울창한 식생 같은 것들이죠.
그런 다음 에이전트에게 해당 리서치를 지형, 식생, 재료, 조명을 다루는 환경 핸드북으로 정리하도록 요청합니다. 해당 장소에서 일어나는 무언가를 생성할 때마다, 에이전트가 프롬프트를 작성할 때 핸드북을 엄격히 따르도록 합니다.
그리고 정말 강조하고 싶은 것이 있습니다: 프롬프트를 직접 작성하지 마세요. 에이전트가 작성하게 한 다음, 직접 검토하고 수정하세요.
3. 모델의 장단점

디자인이 확립되면, 스틸 이미지가 촬영된 것처럼 느껴지도록 작업합니다. 최종 스틸 렌더링에는 Nano Banana Pro를 사용합니다. Midjourney는 훌륭한 아이디어 도구입니다. GPT Image 2는 공간 관계를 이해하는 데 가장 강력합니다. Midjourney나 GPT Image 2를 사용해 흑백 스케치를 만들고 구도를 작업할 수 있습니다. 그런 다음 Nano Banana Pro를 사용해 이를 사실적인 프레임으로 변환합니다.
제 프롬프트 치트 시트에서 몇 가지 핵심 규칙을 소개합니다.
첫째, 레퍼런스에서 이미 확립된 것을 고정합니다.
둘째, 변경 사항과 누락된 정보만 설명합니다.
셋째, 모호한 스타일 단어를 눈에 보이는 지침으로 바꿉니다.
이 샷에서 어떻게 작동하는지 보여드리겠습니다.
GPT Image 2에서 생성한 클레이 스타일 구도 이미지로 시작했습니다. 제 경험상 공간 관계를 잘 처리합니다. 이 단계를 흰색 클레이 스타일로 유지하면 완성된 이미지에서 가끔 생기는 원치 않는 얼룩진 텍스처를 피하는 데도 도움이 됩니다.
여기서는 카메라 각도, 두 캐릭터의 상대적 크기, 그리고 카운터 주변에서의 위치를 작업하고 있습니다.

최종 재질 렌더링은 다음 단계로 남겨두었습니다. 그런 다음 Nano Banana Pro에 3개의 이미지를 제공했습니다: 구도 이미지와 각 캐릭터에 대한 별도의 레퍼런스입니다.
이들은 각각 다른 역할을 합니다.
기본 이미지는 샷을 구성하고, 캐릭터 레퍼런스는 외형을 설정합니다.
그래서 프롬프트가 "use @image1 as the direct edit target"으로 시작하는 것입니다. 그런 다음 구도, 카메라 위치, 프레이밍, 공간 관계, 캐릭터 배치, 크기가 변경되지 않아야 한다고 명시했습니다. 전체 방을 다시 설명하는 대신, 모델에게 어떤 기존 결정을 유지해야 하는지 알려주는 것입니다.
그런 다음 변환을 정의합니다.
실사 사실주의가 전체적인 목표이지만, 프롬프트의 대부분은 그것이 실제로 어떻게 보여야 하는지를 설명합니다.
조명을 예로 들어보겠습니다. 단순히 영화 같은 조명을 요청하는 것이 아닙니다. 출입구를 통해 들어오는 밝고 안개 낀 오후 자연광을 명시합니다. 대장장이의 출입구를 향한 표면은 더 밝아야 하고, 작업장 내부를 향한 표면은 더 깊은 그림자에 빠져야 합니다. 그의 뒤쪽 내부는 어둡게 유지되며, 빛의 감쇠는 빠르게 이루어집니다. 이들은 결과물에서 확인할 수 있는 구체적인 관계입니다.
또한 그림자에 약간의 회색-보라색 톤을 가진 차분한 쿨 블루-그레이 팔레트를 지정합니다.
재질에도 동일하게 적용됩니다. 오래된 나무, 오래된 철, 때, 축축한 표면을 요청합니다. 대장장이의 경우, 피부, 가죽, 금속 팔을 명확하게 구분하면서 사실적인 피부, 수염, 흉터 디테일을 명시합니다. 더 많은 물체나 모든 곳의 디테일을 요청하는 것이 아니라, 기존 물체가 렌더링되는 방식을 변경하는 것입니다.
다음으로 초점을 지정합니다. 대장장이의 얼굴과 상체가 초점 피사체입니다. 전경의 남자, 가까운 출입구, 더 깊은 작업장, 매달린 물체들은 초점에서 벗어납니다. 하지만 대장장이는 부자연스럽게 날카롭기보다는 이미지에서 가장 선명한 부분이어야 합니다.
마지막으로 약간의 초점 불완전성을 요청합니다. 미묘한 그레인과 센서 노이즈, 약간의 렌즈 부드러움, 그리고 약간의 색수차입니다. 이들은 조명과 재질을 대체하는 것이 아니라 절제된 마무리 디테일입니다.
이제 기본 이미지와 최종 이미지를 비교해보세요. 기본 구도는 유지되면서 조명, 재질, 피사계 심도가 실사 느낌을 만들어냅니다.
이것이 작업의 분담입니다. 레퍼런스가 구도와 캐릭터를 설정하고, 프롬프트가 변환을 지시합니다. 시트를 에이전트에게 제공하고, 프롬프트 작성을 도와달라고 하고, 지시사항과 결과물 모두를 직접 검토하세요.
4. 카메라 및 공간 제어

때로는 프롬프트만으로는 충분하지 않습니다. 정말 정밀한 제어가 필요하다면, Flick에 내장된 3D Stage를 사용할 수 있습니다. 저는 항상 프롬프트를 통해 먼저 해결하려고 합니다. 하지만 이 샷의 경우, 카메라가 정확히 90도 회전해야 했는데, 프롬프트로는 원하는 움직임을 얻을 수 없었습니다.
캔버스에서 씬 이미지로 시작하고 To 3D Stage를 클릭하세요. 그러면 Flick 3D Stage가 열리며, 에이전트가 이미지를 기반으로 씬을 자동으로 구축합니다.
씬이 준비되면 카메라 움직임을 추가할 수 있습니다. 이 샷에서는 먼저 카메라가 캐릭터를 따라가도록 설정했습니다. 그런 다음 키프레임을 추가하여 카메라를 90도 회전시킵니다. 이렇게 하면 캐릭터와 환경을 동일한 일관된 공간에 유지하면서 원하는 움직임을 얻을 수 있습니다.
다음으로 카메라 프리뷰를 녹화하고 Send to Canvas를 클릭합니다.
캔버스로 돌아와서 해당 클립을 Seedance의 비디오 레퍼런스로 사용합니다. 텍스트 설명에만 의존하는 대신, 따라가길 원하는 카메라 움직임과 공간 관계를 직접 보여주는 것입니다.
이 워크플로우에는 사전 3D 경험이 필요하지 않습니다. 에이전트가 씬을 구축해주며, 채팅에서 원하는 것을 설명하여 카메라 움직임을 설정할 수도 있습니다.
5. 연기 연출

지나치게 과장된 AI 연기는 이제 모두 지겹다고 생각합니다. 문제는 AI가 좋은 연기를 할 수 없다는 게 아닙니다. 우리가 충분히 세심하게 연출하지 않았다는 것입니다.
그것은 캐릭터, 그들의 성격, 상황, 그리고 그들이 원하는 것에 대해 에이전트와 긴 대화를 나누는 것부터 시작됩니다. 그들이 어떻게 반응할지 고민한 다음, 그것을 우리가 보고 들을 수 있는 행동으로 변환합니다.
감정을 추상적인 방식으로만 묘사하면, 보통 일반적으로 슬픈 결과를 얻게 됩니다— 울거나, 떨거나, 무거운 표정을 짓는 등— 하지만 그것은 여전히 캐릭터의 실제 상태와 맞지 않을 수 있습니다.
이 씬에서 Lady Caerwyn은 단순히 슬픈 것이 아닙니다. 그녀는 춥고, 지쳤고, 슬퍼하면서도 여전히 노래를 계속하려고 애쓰고 있습니다. 이것이 모든 것을 바꿉니다.
그래서 "슬프게 노래하다"라고 쓰는 대신, 연기를 구체적인 행동으로 나눕니다. 그녀는 한 번에 몇 단어만 부를 수 있습니다. 숨이 구절을 끊습니다. 그녀는 멈춥니다. 아주 작게 억제된 흐느끼는 소리가 새어 나옵니다. 그런 다음 아주 작게 숨을 들이쉬며 다시 시도합니다.
또한 그 감정 상태가 몸에 어떻게 영향을 미치는지 묘사합니다. 부적 위의 그녀의 손가락이 떨립니다. 그녀는 손아귀를 약간 조이고, 떨림이 어깨를 타고 지나갑니다.
감정이 행동, 타이밍, 소리, 그리고 신체적 반응으로 변환되면, Seedance는 그녀만의 특별한 연기를 제공할 수 있습니다.
6. 안무

액션 씬의 경우, 각 동작을 접촉, 힘, 반응, 그리고 다음 움직임으로 나눕니다. 또한 이러한 비트에 시간 범위를 부여합니다.
1초 안에 3번의 공격을 넣고 싶다면, 에이전트는 각 공격, 목표물, 그리고 그 1초 안에 일어나는 반응을 묘사해야 합니다.
하지만 다시 말하지만, 이 모든 것을 직접 작성할 필요는 없습니다. 에이전트에게 그의 공격이 매우 빠르다고 말하면 됩니다. 1초 안에 3번의 연속 공격을 가하므로, 타이밍이 이를 반영하도록 해달라고 하면 됩니다.
7. 마무리
AI로 생성된 이미지를 덜 티나게 만들고, 설득력 있는 연기를 연출하며, 액션 씬을 디자인하는 데 대해 제가 언급한 모든 가이드는 Flick 블로그에서 확인하실 수 있습니다. 아래 링크를 참고하세요.
이 문서들을 에이전트에게 제공하고 프롬프트를 작성할 때 가이드라인을 따르도록 요청하면 됩니다.
이것들이 제가 IN 'TWIXT VOWS를 환경부터 한 번의 망설임까지 설득력 있게 만드는 데 도움이 된 선택들입니다.
시청해 주셔서 감사합니다. 여러분의 영화에 몇 가지 아이디어를 제공할 수 있기를 바랍니다.