阳光回响——我们的制作历程

Arno Faure

May 2026

关于这部两部曲AI短片制作历程的笔记。

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在任何一次制作过程中,都会有这样一个时刻——你不再问"我们能做到这个吗?",而是开始问"我们该怎么做到?"在阳光回响这部片子里,这个转变发生得很早。问题从来不是AI能否生成这些画面,而是我们能否做出一部真正成立的电影——拥有扎实的结构、真实的情感逻辑,以及一套足够克制的视觉语言,能够支撑四十多个镜头而不失焦。

以下就是我们的实现过程。

一切的起点

这个项目源自我和联合导演兼编剧 Anh 的一次对话。他随身带着一本笔记本,里面写满了几十个尚未成型、静静等待的点子。这一个从那堆想法中浮现出来,感觉立刻就不一样——完整到足以立即开始。故事的前提一出现就已经很完整:一名孤独的战士穿越异星沙漠,发现一个垂死的男孩,带着他深入一座被埋没的洞穴,唤醒了某种古老的存在。这是一个伪装成生存故事的神话起源故事,有着干净利落的下沉式结构。结尾的画面足够有力,能够承载前面所有的铺陈——古老的守卫在巨人苏醒的密室中静立不动,不是为了攻击,而是为了回应。

当时我们还不知道,这部电影最终会变成完全不同的东西。这个转变的一部分来自于交流——把早期成果分享给其他常驻创作者,让外部的眼光来审视我们正在构建的东西。这种"摩擦"在AI创作流程中常常被低估,因为你很容易一头扎进生成循环里连续几天都不浮出水面。随着我们不断打磨视觉语言,第二层叙事逐渐浮现:这名战士其实是一个陷入昏迷、正在做梦的女孩。这个动画世界就是她的梦境。她带着的男孩是年轻时的父亲。这部以奇幻开场的电影,最终落在一间医院病房里,在雨中,一位父亲读着故事给女儿听,直到她醒来。同一个故事,被折射成了两种模样。

这个结构性的决定,改变了整个制作的一切。我们现在需要同时制作两部电影——一部动漫风格,一部照片写实风格——而它们必须感觉像是同一件事的两半。

技术栈

在生成第一帧画面之前,我们必须先确定实际要用哪些工具,以及它们该如何协同工作。

以 Flick 作为核心枢纽——所有生成工作都在这里完成。

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其中:Nano Banana 2(Gemini 3.1 Flash)用于静态画面生成,采用基于文字描述的提示词。Nano Banana Pro(Gemini 3 Pro)用于需要模型进行推理、而非单纯执行的意图驱动型创意方向把控。Kling 3.0 用于所有写实风格的医院镜头——它支持通过 @element 语法传入 Character Reference。Seedance 2.0 用于动画/混合漫画风格的部分——它支持通过 @image 语法传入参考,并且在墨迹运动与环境的物理一致性上表现更强。

此外:ElevenLabs 用于配音。Nano Banana 同样也用于书籍封面设计——那本名为"阳光回响"的精装漫画在两个世界中都有出现,是连接两半故事的实体物件。

贯穿每一款工具、每一次会话的一条铁律是:每个平台都需要一种结构上截然不同的提示词格式。不是语气上的调整,而是结构上的。Seedance 里行得通的方法,放到 Kling 里就会失效。Nano Banana Pro 所偏好的——意图、创作方向、留给模型自行推理的空间——和 Seedance 所需要的完全是两回事。我们为每个模型都构建了一套专属的提示词架构,并且从不混用。

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寻找视觉语言——第一部分:动画

这一部分花的时间比其他任何环节都长。

我们很清楚自己想要漫画风格。我们很清楚自己想要手绘质感,而不是 CGI。但“漫画”这个范畴极其宽泛,一旦调性选错,整部影片就会显得平庸。于是我们把资源库翻了个遍。

黑白版《剑风传奇》(Berserk noir et blanc)是我们测试的第一个方向。三浦建太郎的线条极其出色——沉稳精准的墨线、密集的交叉排线,还有那些承载着真实分量的大块黑色。但黑白画面带来了一个明显的问题:影片需要呈现两个截然不同的世界,而没有色彩就无法体现这种区别。于是我们放弃了这个方向。

彩色版《剑风传奇》(Berserk colorisé)——同样的画面结构,但在墨线之上叠加了一层半写实的数字绘画。这个方向更接近我们想要的效果,其色板也自然地契合我们的需求:赤陶赭红、锡灰、漂白骨色。但这种半写实风格与梦境般的基调相悖,显得过于写实、过于扎实。

我们最终确定的是一种混合风格:漫画/水墨绘画动画。这并非某个能干净对应到现实中的参照对象——而这正是关键所在。核心原则是:画面中不能有任何静止的东西。每一根墨线都必须是“活”的。笔触要持续流动。阴影要有呼吸感。墨渍要在移动。沙漠本身也要处于不断的运动之中。

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最后这个认知,是我们花了最长时间才领悟到的:AI 视频工具不会为你自动生成任何你没有明确描述过的动作。你不能假设画面会自己动起来。你必须把它写进提示词里,让它“存在”——每一笔笔触、每一粒微粒、每一次阴影的变化——否则画面就会像一幅假装是影片的静止画作那样僵住。

锁定风格的提示词开头段落如下:

混合漫画/水墨绘画动画风格——墨线始终清晰可见且充满生命力。赤陶赭色的笔触随风持续流动。画面中没有任何东西是静止的。全程保持手绘墨线质感。

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从那时起,每一条动画提示词都以这段话开头。一致性并非来自某一张完美的图像,而是来自反复运用这套规范所带来的自律。


角色设定

一共四个角色。每一个都需要经过独立的“锁定”流程——生成角色小样图集,确定哪些特征必须在数十个镜头中保持一致,然后将这些特征以极其精确的措辞写入每一条提示词中。

女战士是整个动画世界的核心。骨白色斗篷、锁子甲、深色发辫、脸上的符文疤痕、浅绿色眼睛。她的剑:细长的剑身、不对称的几何护手、琥珀色的符文光泽。除非镜头明确另有说明,否则剑始终握在右手。这种细致并非可有可无的装饰——一旦剑出现在错误的手上,就会破坏画面方位的连贯性,从而不得不重新生成。

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男孩:蓬乱的黑发、苍白的皮肤、破损的束腰外衣、简朴的凉鞋。这个角色最关键的设定是,他必须给人一种比实际年龄更成熟的观感。而当他被人抱起时——必须是软塌无力的状态,如同死物般的重量。如果你不明确写出这种physical状态,模型就会生成弹跳感、僵硬感——让一个孩子看起来像是被当作包裹搬运,而不是一具已经放弃挣扎、彻底松弛下来的躯体。

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女病人:蜂蜜棕的脏辫,左腿戴着伊利扎洛夫外固定架。这个固定架是连接两个世界的视觉桥梁——她的真实伤势在梦中回响为男孩无法行走。我们很早就学到要精确命名这个装置。笼统的措辞只会得到笼统的结果。"伊利扎洛夫外固定架"(Ilizarov external fixator)生成了正确的医疗器械,而这正是这部影片需要的真实感。

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父亲是男孩长大后的模样。相同的骨骼结构,相同的静止质感。只是尺度不同。选角的逻辑内在于影片的隐喻:女孩梦见自己是背着年轻父亲的战士。她救了他。而现实中,他每晚都在她床边为她读书。同一个人,不同的时间。

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世界观:第一部分(沙漠)

要让外部世界稳定下来,需要一整套环境提示词系统。没有它,每次生成都会漂移——天空色温不同,岩石构造不同,雾霭也不一致。有了它,世界才立住了。

通用环境模块:

外星沙漠景观,平坦的锈橙色赤陶质沙地,散布着深灰锡色的岩石构造,被岩石和沙土部分掩埋的古代金属结构,表面刻有符文几何雕纹,浓重的大气雾霭中可见地平线上巨大的行星弧。调色:暖色调低饱和度的赤陶地面,冷色调的灰色岩石与金属,被漂白的暖灰色天空,浓密的沙尘雾霭消融远景,柔和无方向性的漫射光,极低饱和度,地面到天空的冷暖分割,细腻的沙尘颗粒感。

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一轮低垂、被漂白的太阳。没有蓝天,也没有撒哈拉式的沙。具体的用词选择至关重要——"锈橙赤陶色"(rust-terracotta)产生的结果与"红色"不同。"暖灰色天空"产生的结果与"灰色"不同。这套词汇是经过校准的,而不仅仅是描述性的。

每一个外景提示词都以这个模块开头,然后加上该镜头特定的动作。环境由此成为一个容器,而不是每次从零重建的描述。

世界观:第二部分(医院)

极低的饱和度。冷色调的蓝绿色环境光——正是医院夜晚真实的那种光。唯一的暖光源是床头的一盏暖琥珀色台灯。是一盏灯,不是两盏。在提示词里把这一点弄错,会产生完全不同的色彩关系,而这种差异是能被感知到的。

细腻的胶片颗粒感。缓慢如冰川移动的移动车拍摄——是摄影机在空间中的实际物理移动,而不是变焦。绝不是"推近"(push-in)。移动车拍摄(dolly)与光学变焦(zoom)之间的区别是真实存在的,模型对二者的响应也截然不同。

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这场14镜头的苏醒戏,在写出第一条提示词之前,就已经完整地做好了分镜:大远景确立镜头、窗上的雨、床边不知所措的父亲、心电图正常心律、桌上的书、地上洒了水的塑料杯、一根手指的移动、心电图加速、嘴唇动出"爸"字的形状、父亲转过身。切。

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之后每个镜头都有了自己的提示词。但它们是作为一个序列来写的,而不是孤立的图像——这意味着关于机位高度、角色位置和光线色温的每一个选择,都必须在整个14镜头的弧线中保持一致。

那本书

精装漫画《太阳的回响》(Echoes of the Sun)是这部影片的核心物件。它就摆在病房床头柜上。这是父亲手中正在读的实体书。它的书脊在梦境世界里同样清晰可辨。正是这件道具,让两个世界同时成立为真实。

封面上的作者署名:安·布莱克史密斯(Ann Blacksmith)。Ann 取自 Anh,我的联合导演。Blacksmith 对应 Faure——在法语里意为forgeron(铁匠)。一个藏在虚构书籍里的小小私人暗号,藏在一部真实的影片之中。

要做到位,花了好几轮尝试。片名的设计在 Nano Banana 中反复迭代——烫金效果太装饰性,局部 UV 黑漆更接近了,但都没有完全落在我想要的地方。最终我在 Affinity Designer 里完成了片名设计,把 AI 生成的元素与传统工具结合起来。事实证明,这才是处理任何脑海中已有精确画面时的正确方法:AI 能帮你完成 80% 的路程,剩下的差距要靠传统工具来补齐。想通过提示词硬凑齐最后 20%,只会白白耗费大量时间。

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旁白

这个声音是父亲的声音。一个大约 40 岁的男人,正朗读一本书。不是表演,也不是史诗般的叙述——只是朗读。就像一个人在读给一个也许再也听不见自己的人听,却依然抱着希望。

这个限定塑造了文本的每一句话。任何一句都不能听起来像是"写"出来的。一切都必须听起来像是"说"出来的,鲜活、现场,带着真实话语才有的那种些许不完美。

在泰坦俯身的那一刻——动画段落的高潮——我们需要一种超越英语的东西。一句用虚构古语写成的短语。我们最终确定的是:"Sol'varath... anaï kaïm." 短到像是被刻出来的,而不是被写出来的。在音韵上陌生异样,却又莫名让人读出一种"命令"的意味。是那种会被镌刻在石头上的声音。

旁白覆盖了大约 2 分 30 秒——也就是整个第一部分。几乎没有留白。这个声音将动画世界维系在一起,正如音乐维系一部影片一样:始终存在,略低于表面之下,让你始终停留在那个基调里。

我们学到的东西

有几件事,永久性地改变了我们的工作方式。

只描述尚未可见的内容。如果角色参考图里已经有剑,除非这一镜头里剑有什么不同,否则不要再重复描述它。冗余的描述并不会加强效果——只会引入噪音。

动作必须明确写出。没有被明确描述为"在动"的东西,就不会动起来。笔触、水、布料、粒子——把动态写出来,否则画面就会静止不动。

物理规律需要明确描述。一个被抬着的身体是有重量的,是有阻力的。是"瘫软",而不是某种姿势。如果你不描述物理规律,得到的就会是另一种物理规律——通常是错的。

风格参考图携带的信息比文字更多。尽早锁定一张母版图像并将其作为风格锚点,在长篇制作中维持视觉一致性方面,比纯文字提示词更可靠。

知道何时该"剪掉"的直觉,是你能带来的最有价值的东西。AI 不知道画面何时开始崩坏。它感觉不到战士的脸何时从可信滑向虚假,泰坦的比例何时突破了画框,医院的灯光何时偏离了影片所需要的那种感觉。那种直觉——知道"虚假"从哪里开始——依然完全是属于人类的。这是整个流程中,任何工具都无法取代的部分。

目前的进展

影片已经完成。

两个部分。一个是动画,一个是真实写照。一个女儿的梦境与她的苏醒。混合了漫画风格与冷峻的医院场景。一位背着男孩穿越被掩埋世界的战士,和一位读故事给尚无法回应的女孩听的父亲。

剪辑、调色与特效整合是最后完成的部分——老实说,这才是一切真正发生的地方。生成产出的是素材,而剪辑造就的是一部影片。情感逻辑在这里被建立,也可能在这里被破坏——一个错误帧位置的剪切能毁掉一场戏,而恰到好处的一刀则能让你感受到无法预料的东西。特效层——墨水飞溅、粒子系统、心电图脉冲——这些在生成阶段都不存在。它们是在后期制作中,一帧一帧地放进去的,和其他任何制作流程一样。AI不懂节奏,也不知道观众带着怎样的情绪进入一个转场。那种知识是25年经验积累的结果,它属于剪辑,而不属于提示词。

制作名单

Echoes of the Sun

  • 导演:Arno Faure & Nguyen-Anh Nguyen
  • 创意来源:Nguyen-Anh Nguyen
  • 剧本改编:Arno Faure
  • 创意指导 / AI生成 · 剪辑 · 音效设计:Arno Faure
  • 音乐:Quinten Coblentz · Rotem Moav · Eleven Tales
  • AI平台:Flick(Nano Banana 2, Nano Banana Pro, Kling 3.0, Seedance 2.0) 配音:ElevenLabs
  • 导演们特别感谢:Zoey Zhang、Ray Wang、Katherine Zhao、Hannah Lim,以及Spring 26项目的全体学员。