Echoes of the Sun — 우리는 어떻게 만들었나

Arno Faure

May 2026

2부작 AI 단편 영화 제작 노트.

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어떤 프로덕션이든 "이걸 할 수 있을까?"라는 질문을 멈추고 "어떻게 해낼 것인가?"를 묻기 시작하는 순간이 있습니다. Echoes of the Sun에서는 그 전환이 일찍 찾아왔습니다. 질문은 AI가 이미지를 생성할 수 있는지가 아니었습니다. 질문은 하나의 영화로서 온전히 성립하는 무언가를 만들 수 있는지였습니다 — 진짜 구조, 진짜 감정의 논리, 그리고 40개가 넘는 샷을 흔들림 없이 이끌 만큼 절제된 비주얼 언어를 갖춘 작품 말입니다.

이것이 우리가 그곳에 도달한 과정입니다.

시작은 이랬습니다

이 프로젝트는 공동 감독이자 각본가인 Anh와의 대화에서 시작되었습니다. 그는 늘 노트를 들고 다닙니다. 수십 개의 아이디어가 절반쯤 발전된 채로 그 안에서 대기하고 있죠. 이번 이야기는 그 더미 속에서 떠올랐고, 곧바로 다르게 느껴졌습니다 — 시작할 만큼 완성되어 있었던 것입니다. 전제는 완전한 형태로 도착했습니다: 한 명의 전사가 낯선 행성의 사막을 가로지르고, 죽어가는 소년을 발견해 더 깊은 매장된 동굴로 이끌며, 태고의 무언가를 깨웁니다. 생존담으로 위장한 신화의 기원 이야기. 깔끔한 하강 구조. 그 전에 있었던 모든 것을 지탱할 만큼 강력한 마지막 이미지 — 거대한 존재가 일어설 때, 공격하기 위해서가 아니라 응답하기 위해 방 안에 가만히 서 있는 고대 수호자들.

그때는 이 영화가 완전히 다른 무언가로 변할 것이라는 걸 아직 몰랐습니다. 그 전환의 일부는 대화를 통해 일어났습니다 — 다른 레지던트들과 초기 작업물을 공유하고, 우리가 만들고 있는 것에 외부의 시선을 더하면서요. AI 워크플로에서는 며칠씩 생성 사이클 속으로 사라져 버릴 수 있기 때문에, 이런 종류의 마찰은 과소평가되곤 합니다. 우리가 비주얼 언어를 발전시켜 가는 동안, 두 번째 서사의 층이 떠올랐기 때문입니다: 전사는 사실 혼수상태에 빠진 채 꿈을 꾸는 소녀입니다. 애니메이션 세계는 그녀의 꿈입니다. 그녀가 데리고 다니는 소년은 젊은 시절의 그녀 아버지입니다. 판타지로 시작한 영화는 병원 병실에서, 빗속에서, 딸이 깨어날 때까지 책을 읽어주는 아버지의 모습으로 끝납니다. 같은 이야기가, 다르게 굴절되어 있습니다.

이 구조적 결정은 프로덕션 전체를 바꿔놓았습니다. 우리는 이제 동시에 두 편의 영화를 만들어야 했습니다 — 하나는 애니메이션, 하나는 포토리얼리스틱 — 그리고 이 둘은 같은 것의 절반처럼 느껴져야 했습니다.

스택

단 한 프레임도 생성하기 전에, 우리는 실제로 어떤 도구를 사용할지, 그리고 그것들이 어떻게 함께 작동할지를 결정해야 했습니다.

허브 역할을 한 Flick — 모든 생성이 이루어진 곳.

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그 안에서: 스틸 이미지와 산문 기반 프롬프트에는 Nano Banana 2(Gemini 3.1 Flash)를 사용했습니다. 모델이 단순히 실행하는 것이 아니라 사고해야 할 때, 즉 의도 중심의 크리에이티브 디렉션에는 Nano Banana Pro(Gemini 3 Pro)를 사용했습니다. 모든 사실적인 병원 장면에는 Kling 3.0을 사용했는데, @element 문법을 통해 Character Reference를 받을 수 있습니다. 애니메이션/하이브리드 만화 파트에는 Seedance 2.0을 사용했습니다 — @image 문법으로 레퍼런스를 받을 수 있고, 잉크 움직임과 배경의 물리적 일관성 면에서 더 강력했습니다.

그다음: 보이스오버에는 ElevenLabs를 사용했습니다. 책 표지 디자인에도 Nano Banana를 사용했습니다 — 두 세계 모두에 등장하는 양장본 만화 "Echoes of the Sun", 두 절반을 이어주는 물리적 오브젝트입니다.

모든 툴, 모든 세션에서 변하지 않았던 한 가지 규칙: 각 플랫폼은 구조적으로 다른 프롬프트 형식을 요구한다는 것이다. 톤의 차이가 아니다. 구조의 차이다. Seedance에서 통하는 방식이 Kling에서는 통하지 않는다. Nano Banana Pro가 보상하는 것 — 의도, 창작 방향, 모델이 스스로 추론할 여지 — 은 Seedance가 필요로 하는 것과는 전혀 다르다. 우리는 모델별로 프롬프트 아키텍처를 따로 구축했고, 이를 절대 섞지 않았다.

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비주얼 랭귀지 찾기 — 1부: 애니메이션

이 작업은 다른 무엇보다도 오래 걸렸다.

우리는 망가 스타일을 원한다는 것을 알고 있었다. CGI가 아닌 손으로 그린 듯한 미학을 원한다는 것도 알고 있었다. 하지만 "망가"가 아우르는 범위는 방대했고, 잘못된 톤을 고르면 영화 전체가 흔해 빠진 느낌이 될 수 있었다. 그래서 우리는 라이브러리를 하나하나 살펴보았다.

Berserk noir et blanc가 첫 번째 테스트였다. 미우라 켄타로의 선화는 경이로울 정도다 — 묵직하고 정교한 잉킹, 촘촘한 크로스해칭, 실제 무게감을 전달하는 검은 면들. 하지만 흑백은 명백한 문제를 안고 있었다: 뚜렷하게 구분되어야 할 두 세계가 있는데, 그 구분을 표현할 색이 없었다. 우리는 다음으로 넘어갔다.

Berserk colorisé — 동일한 그래픽 구조에 잉킹 위로 반사실적인 디지털 페인팅 레이어를 얹은 버전이다. 이쪽이 더 가까웠다. 팔레트는 우리가 필요로 하던 것과 자연스럽게 맞아떨어졌다: 테라코타-시에나, 백랍회색, 표백된 뼈색. 하지만 반사실적인 표현이 몽환적인 톤과는 어긋났다. 너무 현실에 발붙인 느낌이었다.

우리가 도달한 결론은 하이브리드였다: 망가/잉크 페인팅 애니메이션. 어디에도 깔끔하게 존재하지 않는 레퍼런스였고, 그것이 바로 핵심이었다. 핵심 원칙은 그 무엇도 정적이어서는 안 된다는 것이었다. 모든 잉크 선은 살아 있어야 했다. 붓터치는 끊임없이 움직인다. 그림자는 숨을 쉰다. 잉크 튀김은 움직인다. 사막 그 자체가 끊임없이 움직인다.

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마지막 이 통찰에 도달하기까지 가장 오랜 시간이 걸렸다: AI 영상 툴은 명시적으로 묘사하지 않은 것은 움직이지 않는다. 움직임을 당연하게 가정할 수 없다. 모든 붓터치, 모든 입자, 모든 그림자의 변화까지 직접 글로 써서 존재하게 만들어야 한다 — 그렇지 않으면 이미지는 영화인 척하는 그림처럼 그대로 멈춰버린다.

스타일을 고정시킨 프롬프트 헤더:

하이브리드 망가/잉크 페인팅 애니메이션 스타일 — 잉크 선은 계속 보이고 살아 있는 상태를 유지한다. 테라코타-오커 색 붓터치는 바람에 따라 끊임없이 움직인다. 그 무엇도 정지해 있지 않는다. 손으로 그린 잉크 선의 미학을 처음부터 끝까지 유지한다.

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그 시점부터, 모든 애니메이션 프롬프트는 이 블록으로 시작했다. 일관성은 완벽한 이미지 한 장에서 나온 것이 아니라, 반복이라는 규율에서 나왔다.


캐릭터

캐릭터는 네 명이었다. 각 캐릭터마다 고유한 고정(락킹) 과정이 필요했다 — 콘택트 시트를 생성하고, 수십 개의 샷에 걸쳐 유지되어야 할 정확한 특징을 파악한 뒤, 그 특징들을 외과수술 같은 정밀함으로 모든 프롬프트에 써넣는 과정이었다.

여전사는 애니메이션 세계의 중심이다. 본크림색 판초, 사슬 갑옷, 짙은 색 땋은 머리, 얼굴에 새겨진 룬 문양의 흉터, 옅은 초록빛 눈. 그녀의 검: 길고 좁은 칼날, 비대칭 기하학적 손잡이 보호대, 호박빛 룬 문양의 광채. 샷에서 명시적으로 다르게 지정하지 않는 한 항상 오른손에 쥔다. 이 구체성은 장식이 아니었다 — 검이 잘못된 손에 있으면 화면상의 방향 연속성이 깨지고 재생성을 해야만 했다.

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소년: 헝클어진 검은 머리, 창백한 피부, 찢어진 튜닉, 소박한 샌들. 이 캐릭터를 정의하는 핵심 포인트는 실제 나이보다 더 들어 보여야 한다는 점이었다. 그리고 안겨 있을 때는 — 축 늘어진 상태여야 한다. 죽은 듯한 무게감. 물리적 상태를 명시적으로 쓰지 않으면 모델은 통통 튀는 움직임이나 뻣뻣함을 생성한다. 몸을 놓아버린 존재가 아니라 짐짝처럼 들려 있는 아이가 되어버리는 것이다.

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여자아이 환자: 꿀빛 갈색 드레드락 머리에, 왼쪽 다리에는 일리자로프 외고정기를 착용하고 있다. 이 고정기는 두 세계를 잇는 시각적 다리다 — 그녀의 실제 부상이 꿈속 소년이 걷지 못하는 상태로 메아리친다. 우리는 일찌감치 이 장치를 정확히 명명하는 법을 배웠다. 일반적인 용어는 일반적인 결과만 낳았다. "일리자로프 외고정기(Ilizarov external fixator)"라는 표현은 정확한 의료 장비를 만들어냈고, 그것이 영화가 진짜처럼 느껴지기 위해 필요한 것이었다.

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아버지는 소년이 성장한 모습이다. 같은 골격, 같은 질감의 고요함. 다른 시간대일 뿐. 이 캐스팅 논리는 영화의 은유 안에 내재되어 있다: 여자아이는 자신이 전사가 되어 어린 아버지를 업고 가는 꿈을 꾼다. 그녀가 그를 구한다. 그는 매일 밤 그녀의 침대맡에서 책을 읽어주고 있었다. 같은 사람, 다른 시간.

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세계관: 1부 (사막)

외부 세계를 안정시키기 위해서는 완전한 환경 프롬프트 시스템이 필요했다. 이것 없이는 매 생성마다 흔들렸다 — 하늘의 색온도가 달라지고, 바위 형태가 바뀌고, 아지랑이도 일관성이 없었다. 이 시스템을 적용하자 세계가 비로소 유지되었다.

공통 환경 블록:

외계 사막 풍경, 평평한 녹슨 테라코타빛 모래 바닥, 곳곳에 흩어진 짙은 회색빛 백랍색 바위 형성물, 룬 문양의 기하학적 문양이 새겨진 채 바위와 모래에 반쯤 파묻힌 고대 금속 구조물, 짙은 대기 안개 너머 지평선에 보이는 거대한 행성 궤도. 색보정: 따뜻하고 채도 낮은 테라코타빛 대지, 차가운 회색 바위와 금속, 탈색된 듯한 따뜻한 회색 하늘, 먼 곳을 흐릿하게 지우는 짙은 모래 안개, 부드럽고 방향성 없는 확산광, 매우 낮은 채도, 따뜻함과 차가움이 대지와 하늘로 나뉘는 배색, 미세한 먼지 입자감.

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하나의 태양, 낮고 탈색된 빛. 파란 하늘은 없다. 사하라의 모래도 아니다. 구체적인 단어 선택이 중요했다 — "녹슨 테라코타빛(rust-terracotta)"은 "빨강"과는 다른 결과를 만들어낸다. "따뜻한 회색 하늘(warm-grey sky)"은 "회색"과는 다른 결과를 만들어낸다. 이 어휘들은 묘사가 아니라 정밀하게 조율된 것이었다.

모든 외부 장면 프롬프트는 이 블록으로 시작한 뒤, 샷별 액션을 덧붙였다. 환경은 매번 처음부터 다시 쓰는 묘사가 아니라, 하나의 컨테이너가 되었다.

세계관: 2부 (병원)

매우 낮은 채도. 차가운 청록빛 주변광 — 실제로 병원이 밤에 갖는 바로 그 빛. 유일한 따뜻한 광원은 침대맡의 호박빛 램프 하나뿐. 두 개가 아니라 하나. 프롬프트에서 이 부분을 잘못 쓰면 완전히 다른 색채 관계가 나오고, 그 차이는 눈에 확연히 느껴진다.

미세한 필름 그레인. 빙하처럼 느린 달리 이동 — 공간을 가로지르는 물리적 카메라 움직임이지, 줌이 아니다. 절대 "푸시인(push-in)"이 아니다. 달리와 광학 줌의 차이는 실재하며, 모델들은 이 둘에 다르게 반응한다.

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14개 샷으로 이루어진 깨어나는 시퀀스는 프롬프트를 단 하나도 쓰기 전에 완전한 데쿠파주(découpage)로 먼저 설계되었다: 와이드 설정 샷, 창문에 내리는 비, 침대맡에서 혼란스러워하는 아버지, 정상 리듬으로 뛰는 심전도, 탁자 위의 책, 바닥에 쏟아진 물이 담긴 플라스틱 컵, 움직이는 손가락, 빨라지는 심전도, "아빠"라는 말을 만드는 입술, 돌아보는 아버지. 컷.

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각 샷은 이후 개별 프롬프트를 받았다. 하지만 이 프롬프트들은 독립된 이미지가 아니라 하나의 시퀀스로 작성되었다 — 즉, 카메라 높이, 인물 위치, 색온도에 관한 모든 선택이 14개 샷 전체 흐름에서 일관되게 유지되어야 했다.

그 책

양장본 만화책 "태양의 메아리(Echoes of the Sun)"는 이 영화의 중심 오브제다. 병실 침대맡 탁자 위에 놓여 있다. 아버지가 읽고 있는 실제 물건이다. 꿈속 세계에서도 책등을 읽을 수 있다. 두 세계를 동시에 진실로 만드는 소품이다.

표지의 작가 크레딧: Ann Blacksmith. Ann은 나의 공동 감독 Anh을 뜻한다. Blacksmith는 Faure를 뜻하는데, 프랑스어로 forgeron이라는 의미다. 실재하는 영화 속, 허구의 책 속에 숨겨진 작은 개인적 암호다.

제대로 완성하기까지 여러 번의 시도가 필요했다. 타이틀 디자인은 Nano Banana 안에서 여러 번 반복 작업을 거쳤다 — 금박은 너무 장식적이었고, 스팟 UV 흑칠은 좀 더 가까웠지만 둘 다 정확히 원하는 지점에는 도달하지 못했다. 결국 나는 Affinity Designer에서 타이틀 디자인을 마무리했는데, AI가 생성한 요소와 클래식한 도구를 결합하는 방식이었다. 이는 머릿속에 정확한 이미지가 있는 모든 작업에 있어 올바른 접근법으로 드러났다: AI는 80%까지 데려다주고, 그다음 전통적인 도구가 그 간극을 메운다. 프롬프트만으로 마지막 20%를 밀어붙이려 하면 그곳에서 몇 시간을 낭비하게 된다.

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보이스오버

목소리는 아버지의 것이다. 마흔 살 정도의 남자가 책을 소리 내어 읽는다. 연기하는 것도, 서사시적인 어조로 낭독하는 것도 아니다 — 그저 읽는다. 더 이상 듣지 못할지도 모르는 사람에게, 그래도 혹시나 하는 마음으로 읽어주는 방식으로.

그 제약이 텍스트의 모든 문장을 형성했다. 그 무엇도 쓰인 것처럼 느껴져서는 안 됐다. 모든 것이 말해지는 것처럼, 살아있는 것처럼, 실제 말이 그렇듯 조금은 불완전하게 느껴져야 했다.

타이탄이 고개를 숙이는 순간 — 애니메이션 시퀀스의 클라이맥스 — 을 위해 우리는 영어를 넘어서는 무언가가 필요했다. 창작된 고대 언어로 된 한 문장. 우리가 최종 확정한 문구는: "Sol'varath... anaï kaïm." 작곡된 것이 아니라 새겨진 것처럼 느껴질 만큼 짧았다. 소리는 낯설지만 어쩐지 명령처럼 읽혔다. 돌에 새길 법한 소리였다.

보이스오버는 약 2분 30초, 즉 첫 번째 파트 전체를 아우른다. 침묵은 거의 없다. 음악이 영화를 하나로 묶어주듯, 이 목소리가 애니메이션 세계를 하나로 묶어준다: 항상 존재하며, 표면 바로 아래에서, 당신을 그 정서 안에 계속 머물게 한다.

우리가 배운 것

우리의 작업 방식을 영구적으로 바꾼 몇 가지가 있다.

아직 보이지 않는 것만 묘사하라. Character Reference에 검이 이미 나와 있다면, 이 샷에서 뭔가 달라진 부분이 없는 한 검을 다시 묘사하지 마라. 중복된 묘사는 강화가 아니라 노이즈를 만든다.

움직임은 명시적으로 표현해야 한다. 움직인다고 묘사되지 않으면 아무것도 움직이지 않는다. 붓질, 물, 천, 파티클 — 움직임을 글로 쓰지 않으면 그대로 멈춰버린다.

물리 법칙은 명시적으로 묘사해야 한다. 들려 있는 몸에는 무게가 있다. 저항이 있다. 자세가 아니라 축 늘어짐이다. 물리 법칙을 묘사하지 않으면 다른 물리 법칙을 얻게 된다 — 대개는 잘못된 것이다.

스타일 레퍼런스 이미지는 텍스트보다 더 많은 정보를 담는다. 마스터 이미지를 초반에 확정하고 스타일 앵커로 사용하는 것이, 긴 제작 과정 전반에 걸쳐 시각적 일관성을 유지하는 데 있어 텍스트만 사용하는 프롬프트보다 더 신뢰할 수 있다.

잘라내야 할 때를 아는 직감이야말로 당신이 가져올 수 있는 가장 값진 것이다. AI는 이미지가 언제 무너지는지 모른다. 전사의 얼굴이 믿을 만한 것에서 거짓된 것으로 기울어지는 순간, 타이탄의 크기가 프레임을 깨는 순간, 병원의 조명이 영화가 필요로 하는 것에서 벗어난 순간을 AI는 느끼지 못한다. 가짜가 시작되는 지점을 아는 그 직감은 여전히 온전히 인간의 것이다. 그 어떤 도구도 대체할 수 없는 과정의 일부다.

현재 상황

영화가 완성되었습니다.

두 개의 파트. 하나는 애니메이션, 하나는 실사. 딸의 꿈과 그녀의 깨어남. 만화와 임상적인 병원이 뒤섞인 세계. 파묻힌 세상을 가로질러 소년을 안고 가는 전사, 그리고 아직 대답할 수 없는 소녀에게 책을 읽어주는 아버지.

편집, 색보정, SFX 통합은 마지막에 이루어졌습니다 — 그리고 솔직히 말하면, 실제로 모든 일이 일어나는 지점은 바로 여기입니다. 생성은 소재를 만들어낼 뿐입니다. 영화를 만드는 것은 편집입니다. 감정의 논리가 구축되거나 무너지는 곳이 바로 여기이며, 잘못된 프레임에서의 컷은 씬을 죽이고 올바른 프레임에서의 컷은 예상치 못한 감정을 느끼게 합니다. SFX 레이어 — 잉크 튀김, 파티클 시스템, 심전도 파동 — 이 중 어느 것도 생성 단계에서 존재하지 않았습니다. 다른 어떤 제작 과정에서와 마찬가지로, 이는 후반 작업에서 프레임 단위로 배치됩니다. AI는 리듬을 알지 못합니다. 시청자가 컷으로 넘어가며 무엇을 품고 있는지도 알지 못합니다. 그 지식은 25년간의 작업에서 나온 것이며, 프롬프트가 아니라 편집에 속하는 것입니다.

크레딧

Echoes of the Sun

  • 감독: Arno Faure & Nguyen-Anh Nguyen
  • 원안: Nguyen-Anh Nguyen
  • 각색: Arno Faure
  • 크리에이티브 디렉션 / AI 생성 · 편집 · 사운드 디자인: Arno Faure
  • 음악: Quinten Coblentz · Rotem Moav · Eleven Tales
  • AI 플랫폼: Flick (Nano Banana 2, Nano Banana Pro, Kling 3.0, Seedance 2.0) 음성: ElevenLabs
  • 감독진은 다음 분들께 감사의 말씀을 전합니다: Zoey Zhang, Ray Wang, Katherine Zhao, Hannah Lim 그리고 Spring 26 프로그램의 모든 참가자분들.