『The Herder』の舞台裏:雨にも仕事がある

· Flickの社内映画制作者 · LinkedIn

Mar 2026

すべては、ロサンゼルスの雨の日から始まりました。まるで音量を絞ったかのように、街が一瞬見知らぬ場所に感じられるような日でした。私は室内で短編映画を観ながら、天候が部屋を満たすままにしていました。そんな時に出会ったのが『La Luna』と『El Empleo』です。トーンはまったく異なる二作品でしたが、同じ問いにたどり着きました――私たちが当たり前だと思っていることは、本当に「ただそこにある」のだろうか。実は誰かの労働によって支えられているのではないか、と。

特に心に残ったのは『El Empleo』でした。日常の便利さを静かに問いへと反転させる作品です――私たちが「普通」と呼ぶ滑らかな表面の裏には何があるのか。私はずっと視点について考えていました。機能している世界をまっすぐに見て、それを自動的なものだと思い込んでしまうこと。しかし「自動的」というのは、単に「自分たちが見ていない場所で誰かが働いている」というだけのことなのかもしれません。

外では、雨もまた同じ考えの一部であるように感じられ始めました。雨とは、交渉の余地のない事実のひとつです。降り、続き、通りのリズムを決めていく。そこにひとつの単純な「もしも」が舞い降りてきました――もし雨がただ自然に起こるものではないとしたら?もし、時が来れば雨を止ませる仕事が、どこか上の方に存在しているとしたら――それは平凡で、疲れる、ロマンチックとは程遠い仕事だとしたら?

それが『The Herder』の最初のひらめきでした――ヒーローでも魔法使いでもなく、うまくいった瞬間にその仕事自体が見えなくなってしまう、ただの労働者。必要だったのは、短い脚本でした。

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『The Herder』のビジュアル言語を考える中で、私は何度もミニチュアマクロ写真――世界のある一部だけがくっきりと鮮明で、それ以外はすべて溶けるようにぼやけていく、あのティルトシフトの感覚に立ち戻りました。この物語にはそれがぴったりでした。なぜなら、労働に身体的な実感を与えてくれるからです。濡れた木目、ロープの繊維、金属の上で玉になる水滴――そうした細部の質感が、そこで本当に誰かが働いているのだと観客に確信させてくれます。浅い被写界深度にはもうひとつ魔法のような効果があります。背景を柔らかい形へと単純化してくれるので、観客はこの世界について長々とした説明を必要としません。手、道具、はしご、雲――視線はまっすぐ仕事そのものへと導かれます。そして「ミニチュア」らしい雰囲気は、この映画に静かな寓話のような性質を与えます――信じられるほどにリアルでありながら、雲を刈り込むという職業を過度な説明なしに受け入れられるほどに様式化されているのです。実務的な面でも、これはAIパイプラインと相性が良く、細かな不整合はボケや霞の中に吸収され、重要な要素は読み取りやすく制御された状態のまま保たれます。

何よりもまず、時代設定を決める必要があった。ほとんど直感で「近代ヨーロッパ」(1800年代〜1900年代初頭)にたどり着いた。おそらく、それが絶妙な位置にあるからだろう——コートや道具、街の暮らしがリアルに感じられるほど私たちに近い時代でありながら、奇妙な職業が何食わぬ顔で存在できるほど遠い時代でもある。それは職人の技がまだ意味を持つ世界だ——革のストラップ、鉄の金具、厚手のウール、実際に使える道具に見える傘——単なる小道具ではない。この質感が、Cloud Herderをファンタジーのキャラクターではなく、一人の職人らしく感じさせてくれる。

彼を最初から最後まで(そしてカットごとに)一貫させるため、私は彼を本物のプロダクションアセットのように扱った。正面/側面/背面のターンアラウンドシートを、異なる「状態」で複数枚描いた——帽子あり、帽子なし、傘あり、手ぶら、濡れたコート、装備の入れ替えなど。目的はデザインだけでなく、継続性にあった。映画が速いカットで進んでも、彼のシルエットとプロポーションは読み取れるままで、観客が「これは別人では?」と疑う必要は一切ない。

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初期のコンセプト決定の後、ワークフローはかなり「工場モード」になっていく。そして、私のAIに関するコツの大半はここから生まれている。私は通常Midjourneyから始めて、しっかりとしたベースフレームを得る——雰囲気とライティングを固めるのに十分なキャラクター描写だけを入れる。そこで主人公を完成させようとはしていない。本当の継続性の作業はその後にやってくる。使えるフレームがいくつか手に入ったら、Nano Bananaを使ってターンアラウンドシートに基づいてデザインしたキャラクターに差し替える。そうすることで、正面/側面/背面のシルエットがカットをまたいでも安定する。

私にとって全てを変えた習慣の一つが、ファーストフレーム/ラストフレームのペアで考えることだ。動きとストーリーの方向性をきちんとコントロールしたい場合、まず「終わりの状態」を生成し、その同じフレームを編集して「始まりの状態」を作ることが多い——あるいはその逆をやることもある。例えば、ここでは主人公が写っているバージョンをラストフレームとして扱い、次に何もない状態のプレート画像をファーストフレームとして生成し、動画モデルにその間を橋渡ししてもらった。彼が雪や雲の中から「現れる」ようにするためだ。

そして正直なところ、Flick.artがこの混沌全体をつなぎ止める接着剤になった。ベース画像やバリエーション、キャラクターの差し替え、複数の中間フレームを同時にやりくりしているとき、すべてを整理してくれる明快なビジュアルボードがあると、プロセスが再び見通せるようになる。

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これは、内容としては「間違っている」のに、雰囲気は不思議と「正しい」画像の良い例だ。最初のバージョンは、私が頭の中に描いていたショットとはまったく違うものだった。それはただの綿のような地面——平坦で、霧がかかり、静かで——そこに梯子が刺さっているだけだった。劇的な雲の「天井」もなければ、明確な目的地もなく、むしろ空っぽの野原に置かれた不自然な物体のようだった。コンセプトとしては的外れだったが、雰囲気は完璧だった。柔らかなホワイトアウト、スケール感、静寂、そして天候の中にひとり取り残されている感覚。

だからこそ、私はそれを捨てずに残した。破棄する代わりに、それを素材として扱ったのだ。Photoshopでフレームを反転させて新しい見え方を試したところ、突然、同じ要素が上昇のように振る舞い始めた——世界にようやく「上」と「下」ができたかのように。そこから先、Nano Bananaを使った丁寧な反復作業が始まった。フレーミングを固定し、梯子を精緻化し、霧をコントロールし、余白を守り、人物の動きを最小限で説得力のあるものに保つ。

最終的に、このショットが私のお気に入りになったのは、完璧に計画されたからではなく、発見されたからだ。感覚だけは正しい間違った画像が、少しずつ、彼が雲の縁にたどり着く瞬間へと姿を変えていった。このショットの感覚は静かでありながら緊張感がある——まるで、越えてはいけない境界に誰かが近づいていくのを見ているかのように。スケール感はほとんど不条理なほどだ——一人の人間、一つの梯子、そして果てしない空白。

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The Herderをまとめるとしたら、こうなる。私はまず映像で考えるタイプの人間だ。たいてい何かの感覚から始める——止まない雨、誰も気に留めない仕事、真っ白な縁に向かって登っていく人物——そして、その後になってようやくストーリーをその周りに巻きつけようとする。完璧に「完成された」物語を書くことは私の一番の得意技ではないが、フレーミングとムードは違う。あるショットが誠実かどうか、スケール感が正しいかどうか、そして静けさがきちんと仕事をしているかどうかは分かる。ワークフローは一つの大きな魔法のボタンではなく、無数の小さな決断の積み重ねだった。